Para
aqueles que estão utilizando aa versões 3D Studio
Max R3, 3Ds Max4, podem continuar acompanhando o tutorial, clicando
no icone da versão R3,
para ter acesso a sua própria estratégia.
1-
O modificador Unwrap UVW deve ser aplicado sobre
a Editable Poly, com o modificador MeshSmooth
acima dele. Portanto, selecione a Editable Poly,
certifique-se que não tenha nenhum sub-objeto selecionado
e vá a lista de modificadores e clic sobre Unwrap
UVW.
2- Clic no sinal de mais do modificador, em seguida
clic em Select Face.
3- Em Parameters clic no botão
Edit.
4- A janela Edit UVWs fica
disponível. Nesta janela será feito todo trabalho
de planificação.
5- Antes de começar o trabalho propriamente
dito, vamos configurar a edição marcando algumas
opções. Na barra de menu, clic em Options,
em seguida clic em Advanced Options.
6- Na janela Unwrap Options,
localize Display Preferences, desmarque Use
Custom Bitmap Size e marque as opções
Constant Update in Viewports
e Highlight Selected Verts. Isto fará
que o trabalho na janela de edição seja visível
ao mesmo tempo nos visores.
7-
Na barra de menus, clic em Mapping, em seguida clic em
Flatten Mapping. Este comando separa automaticamente
as face s do objeto na imagem planificada.
8- Na janela Flattem Mapping
desmarque Rotate Cluster para que o programa
não rotacine as faces automaticamente, o que as vezes não
facilita em nada a compreenção. Desmarque também
Fill Holes para o programa não preencher
os espaços vazios em faces que os tenham com faces planificadas.
9- Em Spacing aumente o valor para 0,1.
Isto vai separar um pouco mais as partes que por ventura estiverem
coladas, melhorando a visualização.
10- Se você tiver sorte o programa vai
entender que este objeto tem somente 6 conjuntos de faces e não
8 como aqui. Caso isto acontece passe diretamenta para o passo
24.
11- Aproxime um pouco mais a área indicada
no passo 10 com a ferramenta Zoom Region
localizada logo abaixo da área de trabalho, no canto inferior
direito da janela de edição. Com auxilio da Tecla
Ctrl, selecione os dois vértices indicado na figura ao
lado. Note que a posição dos vértices correspondentes,
também são selecionados agora na cor azul. Isto
facilita bastante a indentificação dos vértices
que devem ser sobrepostos e depois soldados.
12- Ative a ferramenta Move da janela
de edição. Depois selecione os quatro vértices
da forma indicada na figura ao lado. Em seguida movimente a forma
para que ela seja posicionada com um dos vértices sobreposto
ao seu vértice correspondente selecionado na cor azul.
13- Agora, selecione os dois vértices
sobrepostos.
14- Clic com o botaõ direito do mouse
sobre eles. No menu de contexto que se abre clic sobre Weld
Selected para soldar os vértices.
15- Repita a operação para o vértice
mais abaixo.
16- Na janela de edição clic na
flechinha localizada no canto inferior direito do icone da ferramenta
Move. Nas opções que se abrem escolha Move
Vertical.
17- Selecione os dois vértices em posição
diagonal e localize-os na posição horizontal. Observe
a figura ao lado.
18- Selecione os vértices como mostra
a figura ao lado.
19- Ative a ferramenta Move.
20- Posicione os vértices junto aos seus
correspondentes na cor azul, como mostra a figura ao lado.
21- Selecione os quatro vértices que devem
ser soldados.
22- Clic com o botão direito do mouse
sobre os vértices selecionados. No menu de contexto que
se abre, clic em Target Weld e em seguida clic
em Weld Selected. Economiza tempo na solda de
vértices.
23- Selecione todos os vértices desta
face que você usou a solda. Note que pela seleção
azul na ID1(Frente), ela corresponde a face lateral esquerda do
objeto.
24- Para coloca-la na posição vertical,
use a ferramenta Rotate -90, localizada no canto inferior
direito da janela de edição.
25- Repita a operação
para a face lateral direito do objeto.
26- Selecione todos os vértices de cada
face lateral do objeto e posicione-as ao lado da ID1 como mostra
a figura ao lado. Note que se selecionarmos os vértices
do perímetro da ID1, obtemos nas faces laterais os vértices
contíguo a forma.
27- Com as faces do objeto posicionadas em relação
a si mesmas, vai-se agora posiciona-las em relação
ao quadrado de cor mais escuro que pode ser observado junto a
Grid da janela de edição. Aqui destaca-se
este quadrado na cor azul claro para melhorar a vizualização
do mesmo. Este quadrado define a área da imagem a ser renderizada
pelo plugin Texporter utilizado mais tarde. O primeiro passo é
selecionar todos os vértices da imagem. Em seguida clic
em Rotate +90.
28- Ainda com todos vértices selecionados,
com a ferramenta Move centralize o conjunto no quadrado
azul escuro.
29- Com a ferramenta Scale, aumente
o tamanho da imagem de modo otimizar ao máximo sua proporção
com relação ao quadrado da área de renderização.
30- Vamos verificar se a planificção
até agora realizado não tenha área de distorções
nas coordenadas UVs do mapeamento. Abra o Editor de Materiais.
31- Escolha um slot de amostra vazio.
32- Clic no botão de atalho do mapa Diffuse
Color.
33- No Material/Map
Browser, localize e de um clic duplo no mapa Checker.
34- No roullout
de coordenadas do mapa, em Tiling, atribua o valor 10,0
para coordenada U eo mesmo valor para coordenada V.
35- Clic no icone
Show Map in Viewport para
visualizar o mapa em sua área de trabalho.
36- Sai do modo
sub-objeto se estiver nele, sobre Editable
Poly, clic no icone Assign Material
to Selection para aplicar o material no objeto.
Observe no visor Perspective, usando a ferramenta Arc
Rotate, que o mapeamento não apresenta problemas
que necessite qualquer modificação.
37- Uma última
providência, ainda é interessante de ser tomada.
Com as ferramentas Move Vertical e Horizontal, ajuste
os vértices das extremidades das faces laterais para que
formem um ângulo de 90° entre seus lados. Depois ajuste
o tamanho de cada face lateral para que corresponda as proporções
da ID1. Esta última operação não necessita
ser rigida com relação a precisão, um dimensionamento
aproximado é o que se espera.