Mapeamento Unwarp          Unwrap UVW  e Texporter       Parte 2-4
 
As melhorias do modificador Unwrap UVW lançadas junto com a versão 3Ds Max5, facilitaram em muito o trabalho com o modificador. Muitas etapas do trabalho foram economizadas em função de novos comandos, dispositivos e ferramentas. Assim, nesta parte do tutorial vamos aproveitar alguns deles para ilustrar o trabalho de planificação com este modificador. Depois vamos, utilizar o plugin Texporter para gerar a imagem planificada que será trabalhada com texturas em um programa de pintura.
 

Modificador Unwrap UVW

 

Para aqueles que estão utilizando aa versões 3D Studio Max R3, 3Ds Max4, podem continuar acompanhando o tutorial, clicando no icone da versão R3,    para ter acesso a sua própria estratégia.

1- O modificador Unwrap UVW deve ser aplicado sobre a Editable Poly, com o modificador MeshSmooth acima dele. Portanto, selecione a Editable Poly, certifique-se que não tenha nenhum sub-objeto selecionado e vá a lista de modificadores e clic sobre Unwrap UVW.
2- Clic no sinal de mais do modificador, em seguida clic em Select Face.
3- Em Parameters clic no botão Edit.


4- A janela Edit UVWs fica disponível. Nesta janela será feito todo trabalho de planificação.

 

 

 

 

 

 

 

 

5- Antes de começar o trabalho propriamente dito, vamos configurar a edição marcando algumas opções. Na barra de menu, clic em Options, em seguida clic em Advanced Options.
6- Na janela Unwrap Options, localize Display Preferences, desmarque Use Custom Bitmap Size e marque as opções Constant Update in Viewports e Highlight Selected Verts. Isto fará que o trabalho na janela de edição seja visível ao mesmo tempo nos visores.
7- Na barra de menus, clic em Mapping, em seguida clic em Flatten Mapping. Este comando separa automaticamente as face s do objeto na imagem planificada.
8- Na janela Flattem Mapping desmarque Rotate Cluster para que o programa não rotacine as faces automaticamente, o que as vezes não facilita em nada a compreenção. Desmarque também Fill Holes para o programa não preencher os espaços vazios em faces que os tenham com faces planificadas.
9- Em Spacing aumente o valor para 0,1. Isto vai separar um pouco mais as partes que por ventura estiverem coladas, melhorando a visualização.
10- Se você tiver sorte o programa vai entender que este objeto tem somente 6 conjuntos de faces e não 8 como aqui. Caso isto acontece passe diretamenta para o passo 24.

 

 

 



11- Aproxime um pouco mais a área indicada no passo 10 com a ferramenta Zoom Region localizada logo abaixo da área de trabalho, no canto inferior direito da janela de edição. Com auxilio da Tecla Ctrl, selecione os dois vértices indicado na figura ao lado. Note que a posição dos vértices correspondentes, também são selecionados agora na cor azul. Isto facilita bastante a indentificação dos vértices que devem ser sobrepostos e depois soldados.


12- Ative a ferramenta Move da janela de edição. Depois selecione os quatro vértices da forma indicada na figura ao lado. Em seguida movimente a forma para que ela seja posicionada com um dos vértices sobreposto ao seu vértice correspondente selecionado na cor azul.

 


13- Agora, selecione os dois vértices sobrepostos.

 

 


14- Clic com o botaõ direito do mouse sobre eles. No menu de contexto que se abre clic sobre Weld Selected para soldar os vértices.

15- Repita a operação para o vértice mais abaixo.

 



16- Na janela de edição clic na flechinha localizada no canto inferior direito do icone da ferramenta Move. Nas opções que se abrem escolha Move Vertical.
17- Selecione os dois vértices em posição diagonal e localize-os na posição horizontal. Observe a figura ao lado.

 

 

 

 

 

 


18- Selecione os vértices como mostra a figura ao lado.



19- Ative a ferramenta Move.

 



20- Posicione os vértices junto aos seus correspondentes na cor azul, como mostra a figura ao lado.



21- Selecione os quatro vértices que devem ser soldados.

22- Clic com o botão direito do mouse sobre os vértices selecionados. No menu de contexto que se abre, clic em Target Weld e em seguida clic em Weld Selected. Economiza tempo na solda de vértices.

23- Selecione todos os vértices desta face que você usou a solda. Note que pela seleção azul na ID1(Frente), ela corresponde a face lateral esquerda do objeto.

24- Para coloca-la na posição vertical, use a ferramenta Rotate -90, localizada no canto inferior direito da janela de edição.

 

 

 

 

 

 



25- Repita a operação para a face lateral direito do objeto.

 

 

 

 

 

 

 



26- Selecione todos os vértices de cada face lateral do objeto e posicione-as ao lado da ID1 como mostra a figura ao lado. Note que se selecionarmos os vértices do perímetro da ID1, obtemos nas faces laterais os vértices contíguo a forma.
27- Com as faces do objeto posicionadas em relação a si mesmas, vai-se agora posiciona-las em relação ao quadrado de cor mais escuro que pode ser observado junto a Grid da janela de edição. Aqui destaca-se este quadrado na cor azul claro para melhorar a vizualização do mesmo. Este quadrado define a área da imagem a ser renderizada pelo plugin Texporter utilizado mais tarde. O primeiro passo é selecionar todos os vértices da imagem. Em seguida clic em Rotate +90.
28- Ainda com todos vértices selecionados, com a ferramenta Move centralize o conjunto no quadrado azul escuro.
29- Com a ferramenta Scale, aumente o tamanho da imagem de modo otimizar ao máximo sua proporção com relação ao quadrado da área de renderização.

 

 

 

 

 

 



30- Vamos verificar se a planificção até agora realizado não tenha área de distorções nas coordenadas UVs do mapeamento. Abra o Editor de Materiais.
31- Escolha um slot de amostra vazio.

32- Clic no botão de atalho do mapa Diffuse Color.

 

 

33- No Material/Map Browser, localize e de um clic duplo no mapa Checker.
34- No roullout de coordenadas do mapa, em Tiling, atribua o valor 10,0 para coordenada U eo mesmo valor para coordenada V.
35- Clic no icone Show Map in Viewport para visualizar o mapa em sua área de trabalho.
36- Sai do modo sub-objeto se estiver nele, sobre Editable Poly, clic no icone Assign Material to Selection para aplicar o material no objeto. Observe no visor Perspective, usando a ferramenta Arc Rotate, que o mapeamento não apresenta problemas que necessite qualquer modificação.

 

 

 

 


37- Uma última providência, ainda é interessante de ser tomada. Com as ferramentas Move Vertical e Horizontal, ajuste os vértices das extremidades das faces laterais para que formem um ângulo de 90° entre seus lados. Depois ajuste o tamanho de cada face lateral para que corresponda as proporções da ID1. Esta última operação não necessita ser rigida com relação a precisão, um dimensionamento aproximado é o que se espera.

 

Plugin Texporter

No plugin Texporter vai-se gerar uma outra versão da imagem obtida pelo modificador Unwrap UVW e salva-la na extensão JPG.

 

1- Nesta altura do processo, você pode escolher entre, simplificar a complexidade do objeto fazendo um colapso da forma ou simplesmente desligar o modificador MeshSmooth. Se a sua opção for pelo colapso, antes de proceder a operação, retire o MeshSmooth da pilha de modificadores. Depois clic no icone do painel Utilities para torna-lo disponível. Caso opte por desligar o modificador, passe diretamente ao passo 5
2- Clic no botão Collapse.
3- Se você estiver trabalhando com Editable Poly, em Output Type, marque a opção Modifier Stack Result, para mante-la como malha.
4- Para efetivar a operação, clic no botão Collapse Selected.

5- O plugin Texporter se encontra no painel Utilities.
6- Como na parte deste tutorial, Noções Elementares, já demos as instruções sobre sua instalação. O plugin deve estar disponível, localize e clic sobre o botão Texporter.
7- Em Parameters vai-se dimensionar o tamanho da imagem a ser gerada pelo plugin. Ela deve ter pelo menos o dobro do tamanho daquela obtida pelo modificador Unwrap UVW. Isto porque, a nível de resolusão é melhor se trabalhar em uma imagem maior para depois reduzi-la e nunca ao contrario. Assim, para aqueles que estão trabalhando na versão 3Ds Max5, use 800 como valor para os dois parâmetros dimensionais. Isto porque a imagem obtida pelo modificador Unwrap UVW não é deformada e matém as proporções do objeto. Já para aqueles que estão usando a versão 3D Studio Max R3, devem ajustar as proporções da imagem do Texporter com relação as do objeto. Pois, se mantermos valores iguais para os parâmetros dimensionais, a imagem é comprimida no sentido horizontal. Atribua para Width o valor 850 e para Heigth o valor 750.
8- Desmarque Smooth Color para ter um fundo unido. Em seguida marque Constant, clic no swatch de cor desta opção. No Color Selector atribua o valor zero para RGB (preto).
9- Ative o botão Pick Object. Em seguida clic na projeção do objeto.
10- Salve a imagem em sua pasta de trabalho na extensão JPG.