Modificador Unwrap UVW             3D Studio Max R3
 
Como já dissemos as versões anteriores a 3Ds Max5 não dipõem de certas ferramentas e comandos que agilizam o processo. Assim, na versão 3D Studio Max R3, para fazermos o mapeamento da Fatia de Pão, temos que aplicar o modificador UVW Map para cada uma das faces do objeto, antes de utilizarmos o modificador Unwrap UVW. A vantagem deste modelo, esta em uma melhor controle sobre todo processo, pois não existe ações automáticas por parte do programa. Operações manuais, que em muitas vezes são indicadas para mapeamentos de objetos de grande complexidade formal. Pois decidimos de antemão como queremos a identificações e o tipo de mapping de cada face que compõem o objeto.
 
Modificador UVW Map

Face da Frente

1- Comece o processo aplicando o modificador UVW Map, selecione o objeto, no painel Modify, ative o modo sub-object Polygon.
2- Na seção Surface Properties, em Material, clic no botão Select By ID.


3- Na janela Select by Material ID, confirme o numero 1 e clic em OK.

 

4- Com os poligonos da face da frente selecionados, clic no botão UVW Map da seção Modifiers.5- O modo indicado para esta face, assim como para demais faces deste objeto segundo o modelo de mapeamento escolhido é o Planar.
6- Na seção Alignment do modificador marque o eixo Y, para orientar o posicionamento do dispositivo auxiliar.
7- Na mesma seção clic no botão Fit para ajustar o dimensionamento do dispositivo auxiliar as proporções da face do objeto.
8- Note que ao clicarmos em Fit as dimensões do dispositivo ficaram ligeiramente maior do que as dimensões da face da frente do objeto. Mas como para testarmos se não haverá distorções na superficie mapeada usaremos o mapa Checker e seu motivo em xadrez tem uma modulação quadrangular, ete fato exige que o dispositivo também seja quadrangular. Assim, atribua o mesmo valor para as dimensões Lenght e Width do modificador, aqui 80,5.
9- Vamos criar o material com o mapa Checker para irmos testando as superfícies que estão sendo mapeadas. Clic no icone do Editor de Materiais para torna-lo disponível.
10- Escolha um slot de amostra vazio.

 

11- Clic no botão de atalho do mapa Diffuse Color.

 

 

 


12- No Material/Map Browser, localize e de um clic duplo no mapa Checker.


13- No roullout de coordenadas do mapa, em Tiling, atribua o valor 10,0 para coordenada U eo mesmo valor para coordenada V.
14- Como este objeto terá um modificador UVW Map associado a cada uma de suas faces, O material Xadrez deve ser aplicado as faces do objeto, através do material Multi/Sub-Object. Escolha outro slot de amostra vazio.
15- Clic no botão Standard do material.

 


16- No Material/Map Browser, localize e de um clic duplo sobre o material Multi/Sub-Object.


17- Na janela Replace Material que se abre, marque Discard old material e clic em OK.

 


18- No roullout de parâmetros do material, clic em Set Number.


19- Na janela Set Number of Materials, atribua o valor 6 para Number of Materials. 6 faces do objeto, 6 materiais.


20- Clic no slot do material Xadrez, matenha o botão do mouse pressionado, com o ponteiro do mesmo arraste o material Xadrez sobre o material ID1 do material Multi/Sub-Object.

 


21- Na janela Instance (Copy) Material, marque Copy para dar um nome diferente para o material xadrez.


22- Com o material Multi/Sub-Object selecionado, clic no botão do material ID1.

 

 


23- De o nome de Frente para o material.
24- Clic no botão de atalho do mapa Diffuse Color.


25- Clic no icone Show Map in Viewport para visualizar o mapa em sua área de trabalho.
26- Clic no icone Go to Parent para voltar ao material principal.

 

 


27- Clic no icone Assign Material to Selection para aplicar o material no objeto.

 

 

 

 

 


28- Como vamos aplicar sucessivamente o modificador UVW Map, se faz necessário uma simplicação do objeto que esta sendo mapeado. Para isto vamos dar um colapso na forma do objeto. Para que reste somente a sigularidade de uma Editable Mesh. Mas antes de proceder a Operação próprimente dita, duas ações são indicadas: Primeiro, retire o modificador MeshSmooth da pilha, clic na latinha de lixo logo abaixo do Modifier Stack. Segundo, como esta é uma operação sem retorno, é aconselhavel neste ponto fazer uma cópia de salva-guarda do arquivo que você esta trabalhando. Clic no icone do painel Utilities para torna-lo disponível.
29- Localize e clic sobre o botão Collapse.
30- Para efetivar a operação clic em Collapse Select.

 

 

 

 

Face Posterior(Verso)

31- A partir deste passo a operação se repete para cada uma das faces do objeto, apresentando apenas pequenas variações. Continuamos a registrar passo a passo, para que você possa tirar suas duvidas durante o restante do trabalho com o modificador UVW Map. Retorne ao painel Modify, na seção Surface Properties, em Material, clic no botão Select By ID.
32- Na janela Select by Material ID, selecione o numero 2 clic em OK.
33- Com os poligonos da face posterior selecionados, clic no botão UVW Map da seção Modifiers.
34- O modo indicado para esta face é o Planar.
35- Na seção Alignment do modificador marque o eixo Y, para orientar o posicionamento do dispositivo auxiliar.
36- Na mesma seção clic no botão Fit para ajustar o dimensionamento do dispositivo auxilir as proporções da face do objeto.
37- Depois escolha a maior dimensão e repita para o outro parâmetro, para que o dispositivo tenha forma quadrangular.
38- Clic no slot do material Xadrez, matenha o botão do mouse pressionado, com o ponteiro do mouse arraste o material Xadrez sobre o material ID2 do material Multi/Sub-Object. De o nome para este material de Verso e repita o restante da operação de modo similar a primeira cópia.
39- Faça um novo colapso sobre a forma, para que reste somente a Editable Mesh.

Face Lateral Esquerda
40- Retorne ao painel Modify, na seção Surface Properties, em Material, clic no botão Select By ID.
41- Na janela Select by Material ID, selecione o numero 3 clic em OK.
42- Com os poligonos da face lateral esquerda selecionados, clic no botão UVW Map da seção Modifiers.
43- O modo indicado para esta face é o Planar.
44- Na seção Alignment do modificador marque o eixo X, para orientar o posicionamento do dispositivo auxiliar.
45- Na mesma seção clic no botão Fit para ajustar o dimensionamento do dispositivo auxiliar as proporções da face do objeto.
46- Depois escolha a maior dimensão e repita para o outro parâmetro para que o dispositivo tenha forma quadrangular.

 

 

 

 

 

47- Clic no slot do material Xadrez, matenha o botão do mouse pressionado, com o ponteiro do mouse arraste o materialXadrez sobre o material ID3 do material Multi/Sub-Object. De o nome para este material de Face Esquerda e repita o restante da operação de modo similar a primeira cópia.
48- Faça um novo colapso sobre a forma, para que reste somente a Editable Mesh.

Face Superior
49- Retorne ao painel Modify, na seção Surface Properties, em Material, clic no botão Select By ID.
50- Na janela Select by Material ID, selecione o numero 4 clic em OK.
51- Com os poligonos da face superior selecionados, clic no botão UVW Map da seção Modifiers.
52- O modo indicado para esta face é o Planar.
53- Na seção Alignment do modificador marque o eixo Z, para orientar o posicionamento do dispositivo auxiliar.
54- Na mesma seção clic no botão Fit para ajustar o dimensionamento do dispositivo auxiliar as proporções da face do objeto.
55- Depois escolha a maior dimensão e repita para o outro parâmetro para que o dispositivo tenha forma quadrangular.

 

 

 

 

 

56- Clic no slot do material Xadrez, matenha o botão do mouse pressionado, com o ponteiro do mouse arraste o material Xadrez sobre o material ID4 do material Multi/Sub-Object. De o nome para este material de Face Superior e repita o restante da operação de modo similar a primeira cópia.
57- Faça um novo colapso sobre a forma, para que reste somente a Editable Mesh.

Face Lateral Direita
58- Retorne ao painel Modify, na seção Surface Properties, em Material, clic no botão Select By ID.
59- Na janela Select by Material ID, selecione o numero 5 clic em OK.
60- Com os poligonos da face lateral direita selecionados, clic no botão UVW Map da seção Modifiers.
61- O modo indicado para esta face é o Planar.
62- Na seção Alignment do modificador marque o eixo X, para orientar o posicionamento do dispositivo auxiliar.
63- Na mesma seção clic no botão Fit para ajustar o dimensionamento do dispositivo auxiliar as proporções da face do objeto.
64- Depois escolha a maior dimensão e repita para o outro parâmetro para que o dispositivo tenha forma quadrangular.

 

 

 

 

 

 

 


65- Clic no slot do material Xadrez, matenha o botão do mouse pressionado, com o ponteiro do mouse arraste o material Xadrez sobre o material ID5 do material Multi/Sub-Object. De o nome para este material de Face Lateral Direita e repita o restante da operação de modo similar a primeira cópia.
66- Faça um novo colapso sobre a forma, para que reste somente a Editable Mesh.

Face Inferior
67- Retorne ao painel Modify, na seção Surface Properties, em Material, clic no botão Select By ID.
68- Na janela Select by Material ID, selecione o numero 6 clic em OK.
69- Com os poligonos da face inferior selecionados, clic no botão UVW Map da seção Modifiers.
70- O modo indicado para esta face é o Planar.
71- Na seção Alignment do modificador marque o eixo Z, para orientar o posicionamento do dispositivo auxiliar.
72- Na mesma seção clic no botão Fit para ajustar o dimensionamento do dispositivo auxiliar as proporções da face do objeto.
73- Depois escolha a maior dimensão e repita para o outro parâmetro para que o dispositivo tenha forma quadrangular.

 

 

 

 

 

 


74- Clic no slot do material Xadrez, matenha o botão do mouse pressionado, com o ponteiro do mouse arraste o material Xadrez sobre o material ID6 do material Multi/Sub-Object. De o nome para este material de Face Inferior e repita o restante da operação de modo similar a primeira cópia.
75- Faça um novo colapso sobre a forma, para que reste somente a Editable Mesh.

 

Modificador Unwrap UVW

Após todas as faces do objeto estarem mapeadas, podemos passar a planificação através da aplicação do modificador Unwrap UVW.

 

1- Você pode re-aplicar o modificador MeshSmooth para ter uma noção de como esta se comportando a forma do objeto com uma malha mais complexa, somente tome a providência de quando for utilizar o modificador Unwrap UVW, ele seja aplicado sobre a Editable Mesh, abaixo do MeshSmooth. Portanto selecione a Editable Mesh.
2- No painel Modify, clic no botão More da seção Modifiers.
3- Na lista de modificadores, localize e de um clic duplo sobre Unwarp UVW.
4- Clic no icone Show end result on/off toggle para que os efeitos do modificador MeshSmooth não apareçam nos visores.
5- Com Unwrap UVW selecionado no Modifier Stack, clic no botão Sub-Object para ativar Select Face.
6- Em Parameters, clic no botão Edit.
7- A janela Edit UVWs se abre, note que a textura do mapa Checker no plano de fundo, não ajudam em nada a visualização das IDs planificadas. Clic no icone Show Map para desativar a textura.
8- Clic no icone Unwrap Options para configurar a janela Edit.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


9- Na janela Unwarp Options verifique se a opção Constant Update in Viewports e Show Selected Vertices in Viewport estejam marcados. Estas opções servem para que o trabalho realizado na janela Edit UVWs seja percebido concomitantemente nos visores.

 

 


10- Clic na flechinha da seleção de IDs, localizada na barra de comandos abaixo da janela Edit UVWs.

 

 

 

 


11- Escolha ID 1.

 

 

 


12- Como todas as IDs estão posicionadas umas sobre as outras, vamos organizar o Set de IDS, diminuindo seu tamanho e reposicionando-as. Comece ativando a ferramenta Scale da janela Edit e diminua o tamanho da ID1.
13- Com a ferramenta Move posicione-a como mostra a figura ao lado.

 

 

 

 

 

 

 

 


14- Repita esta operação para as demais IDs e posicione-as como sugere a figura ao lado.

 


15- Selecione All IDs para ver o resultado do reposicionamento das IDs.

 

 

 


16- Selecione todos os vértices da ID4 (Face Superior) e Posicione-a um pouco acima da ID1(Frente). Depois, selecione os vértices mais próximos ao contorno da ID1. Observe no visor Perspective se eles pertencem tanto a face Frente como a face Superior. É provável que esteja Ok. Caso contrário observe a seguir como se resolve estes casos com a ferramenta Mirror.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


17- Selecione todos os vértices da ID6 (Face Inferior), com a ferramenta Move posicione-a um pouco abaixo da ID1, como mostra a figura ao lado. Depois selecione a linha de vértices como mostra a figura ao lado. Note que o s vértices estão na planificação mais afastados da ID1. Mas, no visor Perspective nos indica que é alinha de vértices correta pois pertecem ao mesmo tempo as duas faces do objeto (Frente e Inferior).

 

 


18- Para corrigir esta situação, selecione todos os vértices da ID6.
19- Na barra de ferramentas, clic na flechinha do canto inferior direito do icone Mirror.
20- Escolha a opção Mirror Vertical, em seguida clic na ferramenta.

 

 


21- Agora selecione a linha de vértices da ID6 mais próxima do contorno da ID1. Note que no visor Perspective os mesmos vértices continuam selecionados, mas agora ocupando a posição correta na janela Edit UVWs.

 

 


22- Uma última verificação deve ser feita. Clic no vértice de um dos cantos da ID1 como mostra a figura ao lado. Em seguida, clic no vértice do canto da ID6, os vértices devem corresponder a uma mesma posição no visor Perspective.

 


23- Repita a operação de posicionamento para IDs 3 e 5 (Face Esquerda e Direita do objeto)

 

 


24- Note que as IDs correspodendo as faces laterais não tem a mesma espessura, nem correspodem em comprimento com os lados da ID1. Comece o ajuste com a ID3 (Face Esquerda). Ative a ferramenta Scale e dimensione a ID de acordo com as dimensões do lado esquerdo da ID1. Para saber exatamente qual comprimento que ela deve ter, verifique através da seleção dos vértices das duas IDs onde se localizam os vértices de suas extremidades.
25- Para dimensionar a espessura da ID3, Ative a ferramenta Move Horizontal, selecione a linha de vértices como mostra a figura al lado. Em seguida movimente o conjunto de vértices, para uma posição que determine uma dimensão aproximada as da espessura das duas faces laterais que ocupam a posição horizontal.
26- Mais um ajuste na ID3, é interessante de ser providenciado. Trata-se da regularidade angular dos seus lados. Que devem formar de preferência um ângulo de 90°. Para isto, ative a ferramenta Move Vertical. Selecione um dos vértices do canto da ID, tome o cuidado de selecionar o vértice que não modifique o comprimento da mesma. Posicione o vértice de modo a formar lados com angulos de 90°.

 

 


27- Com base nestas ferramentas re-dimensione as demais faces do objeto.

 

 

 

 

 

 

 

 


28- Termine selecionado todos os vértices da imagem, posicione-a no centro do retângulo desenhado na janela Edit UVWs. Este retângulo define a área de renderização da imagem produzida pelo plugin Texporter. Com a ferramenta Scale dimensione a imagem para que ela ocupe ao máximo a área do retângulo. Observe o resultado final na figura ao lado.