Parte 3-3
Array              Montagem Cena, Materiais e Iluminação
 

A montagem desta cena é bastante simples, se resume a criação de uma Plane para servir de solo e em seguida, usaremos um material da biblioteca do Max, criaremos, também, outros três materiais bastante simples para completar esta etapa.


1- No painel Create, sub-painel Geometry, ative o botão Plane.

 

 

 

2- Crie o plano de solo no visor Top.

 

 

 

3- Na seção Parameters, atribua os valores para o objeto de acordo com a figura ao lado. Em seguida, posicione o plano de modo a ocupar o centro da cena como mostra a figura ao lado.

 

 

4- Neste momento é interessante criarmos uma câmera, para fixar um ponto de observação. No painel Create, sub-painel Camera, ative o botão Target.

 

 

 

5- Para criar uma Camera Target, faça dois movimentos. No visor Top, clic no local onde se posicionará a câmera, em seguida arraste o cursor do mouse para posicionar o alvo.
Para vizualizar o que a câmera esta captando, clic com o botão direito do mouse no nome do visor Perspective, no menu de contexto que se abre, localize e clic sobre Views, em seguida marque Camera01.
Depois, ajuste sua altura para obter uma imagem semelhante ao que mostra o visor Camera da figura ao lado.

 

 

Para o fundo da cena vamos utilizar o cinza da área de trabalho do 3ds max5. Imagem, a qual foi feito o download no tutorial FFD, passo (1) dp background.
1- Para carregar a imagem no plano de fundo, abra o menu Rendering. Localize e clic sobre Environment.

2- A janela Environment fica disponível, na seção Common Parameters, em Background, clic no botão None de Environment Map.

 

 

 


3-
O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
4- A janela Select Bitmap Image File fica disponível, localize e selecione a imagem CINZA BACKGROUND (faça o download da imagem AQUI) em sua pasta de trabalho. Em seguida clic em Open.

5- O mapa se instala como background.

 

6- Para ter acesso ao Editor de Materiais, clic em seu icone localizado na barra de ferramentas principal, ou use o atalho do teclado digitando "M".
7- Clic sobre um Slot de amostra vazio para ativa-lo.
8- De o nome para o material de Solo Array.

 

9- Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.

 

10- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB o valor 255, correspondente a cor branca.

11- Abra a seção Maps e clic sobre o botão None do mapa Opacity, ou clic sobre seu botão de atalho na seção Blinn Basic Parameters.

 

12- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre o Gradient.

 

13- Quando o mapa é carregado no material, seu roullout de parâmetros fica diponível, na seção Gradient Parameters, marque a opção Radial.

14- Selecione o plano de solo, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material no objeto.

 

15- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

 

 

16- Para criar o material que será aplicado na Dúzia de ovos, ative um slot de amostra vazio.

17- De o nome para o material de Ovos.

18- Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.
19- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor alaranjada.
20- Para atribuir uma cor diferente para Ambient, desative o cadeado. Na versão 3D Studio Max R3, ele esta desativado por padrão.
21- Clic no swatch da cor Ambient.
22- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor marrom.

 

 


23- Na seção Specular Highlights, atribua os valores indicados ao lado para Specular Level e Glossiness.

24- Selecione o grupo Dúzia de ovos, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos.

25- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

 

26- Para a estrutura vamos carregar um material metálico do Max. Ative um slot de amostra vazio.
27- Clic no icone Get Material.

 

28- O navegador Material/Map Browser fica disponível, para ter acesso a biblioteca, marque na seção Browse From, a opção Mtl Library.
29- São 4 os modos de exibição dos materiais no navegador. O que preferimos trabalhar é o View List + Icons.
30- Localize e de um clic duplo sobre o material Metal_Chrome.

 

31- Selecione os grupos Suporte Ovos e Estrutura, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos.

32- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

 

33- Para os acessórios de borrachas vamos criar um material preto, com um brilho bem suave. Ative um slot de amostra vazio.

34- De o nome para o material de Borrachas Pretas.

 


35- Para atribuir cor ao material, clic no swatch da cor Diffuse.
36- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB o valor zero, correspondente a cor preta.
37- Na seção Specular Highlights, atribua os valores indicados ao lado para Specular Level e Glossiness.

38- Selecione o grupo Borrachas, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos.

 

39- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 

A iluminação da cena e bastante simples, composta somente de duas luzes Omnis.

 

 


1- Começa-se criando uma luz acima dos objetos com a intenção de produzir uma penumbra no ambiente, assim todos os objetos recebem um mínimo de iluminação. No painel Create, sub-painel Lights, ative o botão Omni.

 

 

 

 

 

2- No visor Top, crie a luz no centro do plano de solo. Em seguida ative a ferramenta Move, no visor Front, posicione a luz como mostra a figura ao lado.

 

 

 

 

 

3- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 0.5 para Multiplier.

 

4- Para observar o efeito da luz, renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5- Vamos criar a luz principal, esta luz produzirá as sombras projetadas no plano de solo. No painel Create, sub-painel Lights, ative o botão Omni.

 

 

 

 

 

6- Crie a luz no visor Top, na posição que mostra a figura ao lado. Em seguida, no visor Front, posicione-a na altura que mostra a figura ao lado.

 

 

 

 

 

 

7- Na seção General Parameters, em Shadows marque On. (Para aqueles que trabalham na versão 3D Studio Max R3, na seção General Parameters, marque Cast Shadows).
8- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 1.0 para Multiplier.
9- Se a sombra projetada estiver mal recortada, isto pode ser corrigido na seção Shadow Map Params, aumentando o valor de Size. O interessante é utilizar valores como 64, 128, 256, 512, 1024...
10- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.