Para o fundo da cena vamos utilizar o cinza da
área de trabalho do 3ds max5. Imagem, a qual foi feito
o download no tutorial FFD, passo (1)
do background.
1- Para carregar
a imagem no plano de fundo, abra o menu Rendering. Localize
e clic sobre Environment.
2-
A janela Environment fica disponível, na seção
Common Parameters, em Background, clic
no botão None de Environment Map.
3-
O Material/Map Browser fica disponível,
localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
4- A janela Select
Bitmap Image File fica disponível,
localize e selecione a imagem CINZA BACKGROUND em sua pasta de
trabalho. Em seguida clic em Open.
5- O mapa se instala
como background.
Para
esta cena vamos trazer como novidade a criação de
um material Double/Sided. Mas, antes vamos criar
o material do plano de solo.
1-
Para ter acesso ao Editor de Materiais, clic em seu icone localizado
na barra de ferramentas principal, ou use o atalho do teclado
digitando "M".
2- Clic sobre um
Slot de amostra vazio para ativa-lo.
3- De o nome para
o material de Solo Boolean.
4-
Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor
Diffuse.
5-
O Color Selector fica disponível, atribua
para RGB
o valor 255, correspondente a cor branca.
6-
Clic sobre o botão de atalho do mapa Opacity.
7-
O Material/Map Browser fica disponível,
localize e de um clic duplo sobre o Gradient.
8-
Quando o mapa é carregado no material, seu roullout
de parâmetros fica diponível, na seção
Gradient Parameters, marque a opção
Radial.
9-
Selecione o plano de solo, clic sobre o icone Assign
To Material Selection para aplicar o material
no objeto.
10-
Ative o visor Camera, e renderize o cenário.
11-
Para criar o material Double/Sided que será
aplicado na panela e tampa, ative um slot de amostra
vazio.
12- Clic no botão
Standard do material.
13-
O Material/Map Browser fica disponível,
localize e de um clic duplo sobre o material Double/Sided.
14- De o nome para
o material de Recipiente e Tampa.
15- Double/Sided
é um material composto de 2 outros, no qual um é
aplicado no lado externo e outro no lado interno de um objeto
que esteja aberto. Para carregar o material do lado externo no
editor, escolha um slot vazio.
16- Clic no icone
Get Material.
17- O navegador
Material/Map Browser fica disponível,
para ter acesso a biblioteca, marque na seção Browse
From, a opção Mtl Library.
18- São 4
os modos de exibição dos materiais no navegador.
O que preferimos trabalhar é o View List
+ Icons.
19- Localize e de
um clic duplo sobre o material Metal_Chrome.
20- Para carregar
o material que será aplicado no lado interno, ative um
slot vazio.
21- Clic no icone
Get Material.
22- O Material/Map
Browser fica disponível, localize e de um clic
duplo sobre o material Metal_Black_Plain.
23-
Ative o slot do material Double/Sided.
Clic e matenha pressionado o botão do mouse sobre
o material metálico. Arraste o cursor em direção
ao botão Facing Material de Double/Sided,
relache o botão do mouse.
24- Na janela Instance
(Copy), deixe a opção padrão marcada
e clic em Ok.
25- Repita a operação
e copie o material metal preto sobre Back Material.
26-
Selecione os objetos agrupados e clic em Ungroup, no
menu Group para desagrupa-los.
27- Selecione as
partes metálicas das panelas e tampas, inclusive as ligações
dos cabos. Clic sobre o icone Assign To Material
Selection para aplicar o material nos objetos.
28- Ative o visor
Camera, e renderize o cenário.
29-
Para criar o material que será aplicados nas peças
de baquelite, ative um slot vazio.
30- De o nome para
o material de Pegador e Cabo.
31-
Para atribuir cor ao material, clic no swatch da cor
Diffuse.
32-
O Color Selector fica disponível, atribua
para RGB
o valor zero, correspondente a cor preta.
33- Na seção
Specular Highlights, atribua os valores indicados
ao lado para Specular Level e Glossiness.
34-
Selecione os Pegadores e Cabos, clic sobre o icone Assign
To Material Selection para aplicar o material
nos objetos.
35-
Ative o visor Camera, e renderize o cenário.
36-
Para o Descanso vamos carregar um material de madeirado Max. Ative
um slot de amostra vazio.
37- Clic no icone
Get Material.
38- O navegador
Material/Map Browser fica disponível,
localize e de um clic duplo sobre o material Wood_Burloak.
39-
Faça uma alteração no brilho do material.
Na seção Specular Highlights,
atribua os valores indicados ao lado para Specular Level
e Glossiness.
40-
Este material em função da imagem bitmap, carregada
no mapa Diffuse, exige que se estabeleça coordenadas
aos objetos ao qual é aplicado. Selecione um dos Descansos,
no menu Modifier (para versão 3D Studio
Max R3, painel Modify), localize e clic sobre
o modificador UVW Map, deixe seus parâmetros
como padrão. Repita a operação para o outro
descanso.
41- Selecione os
2 Descansos de panelas, clic sobre o icone Assign To
Material Selection para aplicar o material nos
objetos.
42-
Ative o visor Camera, e renderize o cenário.