Parte 5-5
Booleans                 Materiais e Iluminação
 

Para o fundo da cena vamos utilizar o cinza da área de trabalho do 3ds max5. Imagem, a qual foi feito o download no tutorial FFD, passo (1) do background.


1- Para carregar a imagem no plano de fundo, abra o menu Rendering. Localize e clic sobre Environment.

2- A janela Environment fica disponível, na seção Common Parameters, em Background, clic no botão None de Environment Map.

 

 

 

3- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
4- A janela Select Bitmap Image File fica disponível, localize e selecione a imagem CINZA BACKGROUND em sua pasta de trabalho. Em seguida clic em Open.

5- O mapa se instala como background.

 

Para esta cena vamos trazer como novidade a criação de um material Double/Sided. Mas, antes vamos criar o material do plano de solo.
1- Para ter acesso ao Editor de Materiais, clic em seu icone localizado na barra de ferramentas principal, ou use o atalho do teclado digitando "M".
2- Clic sobre um Slot de amostra vazio para ativa-lo.
3- De o nome para o material de Solo Boolean.

4-
Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.
5- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB o valor 255, correspondente a cor branca.
6- Clic sobre o botão de atalho do mapa Opacity.

 

 

 

7- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre o Gradient.

 

8- Quando o mapa é carregado no material, seu roullout de parâmetros fica diponível, na seção Gradient Parameters, marque a opção Radial.

9- Selecione o plano de solo, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material no objeto.

10- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

 

 

11- Para criar o material Double/Sided que será aplicado na panela e tampa, ative um slot de amostra vazio.

12- Clic no botão Standard do material.

 


13- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre o material Double/Sided.
14- De o nome para o material de Recipiente e Tampa.
15- Double/Sided é um material composto de 2 outros, no qual um é aplicado no lado externo e outro no lado interno de um objeto que esteja aberto. Para carregar o material do lado externo no editor, escolha um slot vazio.
16- Clic no icone Get Material.
17- O navegador Material/Map Browser fica disponível, para ter acesso a biblioteca, marque na seção Browse From, a opção Mtl Library.
18- São 4 os modos de exibição dos materiais no navegador. O que preferimos trabalhar é o View List + Icons.
19- Localize e de um clic duplo sobre o material Metal_Chrome.


20- Para carregar o material que será aplicado no lado interno, ative um slot vazio.
21- Clic no icone Get Material.

 


22- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre o material Metal_Black_Plain.

23- Ative o slot do material Double/Sided. Clic e matenha pressionado o botão do mouse sobre o material metálico. Arraste o cursor em direção ao botão Facing Material de Double/Sided, relache o botão do mouse.
24- Na janela Instance (Copy), deixe a opção padrão marcada e clic em Ok.
25- Repita a operação e copie o material metal preto sobre Back Material.

 

 

 

 

 

26- Selecione os objetos agrupados e clic em Ungroup, no menu Group para desagrupa-los.
27- Selecione as partes metálicas das panelas e tampas, inclusive as ligações dos cabos. Clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos.
28- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

29- Para criar o material que será aplicados nas peças de baquelite, ative um slot vazio.


30- De o nome para o material de Pegador e Cabo.

 


31- Para atribuir cor ao material, clic no swatch da cor Diffuse.
32- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB o valor zero, correspondente a cor preta.
33- Na seção Specular Highlights, atribua os valores indicados ao lado para Specular Level e Glossiness.

 

 

34- Selecione os Pegadores e Cabos, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos.

35- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

 

36- Para o Descanso vamos carregar um material de madeirado Max. Ative um slot de amostra vazio.
37- Clic no icone Get Material.

 


38- O navegador Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre o material Wood_Burloak.
39- Faça uma alteração no brilho do material. Na seção Specular Highlights, atribua os valores indicados ao lado para Specular Level e Glossiness.
40- Este material em função da imagem bitmap, carregada no mapa Diffuse, exige que se estabeleça coordenadas aos objetos ao qual é aplicado. Selecione um dos Descansos, no menu Modifier (para versão 3D Studio Max R3, painel Modify), localize e clic sobre o modificador UVW Map, deixe seus parâmetros como padrão. Repita a operação para o outro descanso.
41- Selecione os 2 Descansos de panelas, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos.
42- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 
 

A iluminação desta cena, é bastante simples, composta por 3 luzes Omnis.

 

1- Começa-se criando uma luz acima dos objetos com a intenção de produzir uma penumbra no ambiente, assim todos os objetos recebem um mínimo de iluminação. No painel Create, sub-painel Lights, ative o botão Omni.

 

 

2- No visor Top, crie a luz no centro do plano de solo.

 

 

 

3- Ative a ferramenta Move.

 

 

 

4- No visor Left, posicione a luz como mostra a figura ao lado.

 

 

 

5- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 0.5 para Multiplier.

6- Nos testes com esta luz, chegamos a conclusão que ela produz um excesso de brilho. Para corrigir o efeito, em Advanced Effects, desmarque a opção Specular.

 

7- Para observar o efeito da luz, ative o visor Camera e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

 

8- Vamos criar a luz principal, esta luz produzirá as sombras projetadas no plano de solo. No painel Create, sub-painel Lights, ative o botão Omni.

 

 

9- Crie a luz no visor Top, no canto inferior esquerdo do plano de solo como mostra a figura ao lado.

 

 

 

10- Ative a ferramenta Move.

 

 

 

11- No visor Front, posicione-a na altura que mostra a figura ao lado.

 

 

12- Na seção General Parameters, em Shadows marque On. (Para aqueles que trabalham na versão 3D Studio Max R3, na seção General Parameters, marque Cast Shadows).
13- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 1.0 para Multiplier.

 


14- Em Advanced Effects, volte a marcar a opção Specular.

 


15- Se a sombra projetada estiver mal recortada, isto pode ser corrigido na seção Shadow Map Params, aumentando o valor de Size. O interessante é utilizar valores como 64, 128, 256, 512, 1024, 2048...
16- Para observar o efeito da luz, ative o visor Camera e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

17- Para melhorar o efeito da iluminação sobre o Descanso de panelas do primeiro plano, é interessante realizar uma rotação invertendo a posição do seu relevo. Portanto, ative a ferramenta Rotate.
18- Selecione o Descanso no visor Top, clic no ícone Rotate ativo. Na janela Rotate Transform Type-In que fica disponível, em Absolute:World, atribua 90.0 como valor para Z.

 

 

 

 

 

 

 

19- Para observar o efeito da luz, ative o visor Camera e renderize o cenário.

 

 

 

 

20- Vamos clonar a luz principal para criar uma luz de preenchimento, faremos isto pelo método que combina a ferramenta Move e a tecla Shift. Portanto, ative Move.

 

 

21- No visor Front, com Move ativo, pressione a tecla Shift, sobre o eixo Y, arraste a nova luz para a altura que mostra a figura ao lado. Em Clone Options, deixe marcado para Objects a opção padrão (Copy).

22- Na seção General Parameters, em Shadows desmarque On. (Para aqueles que trabalham na versão 3D Studio Max R3, na seção General Parameters, desmarque Cast Shadows).


23- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 0.3 para Multiplier.
24- Para observar o efeito da luz, ative o visor Camera e renderize o cenário.