Como
novidade para este item, temos a introdução do material
Multi/Sub-Object. Este material tem a propriedade
de reunir até 1000 materiais em um só. Aplicando
este material a um objeto, ele atribui materiais diferentes para
suas faces, baseado no número de identificação
(ID) de cada poligono que as compõem.
Para o fundo da cena vamos utilizar o cinza da área de
trabalho do 3ds max5. Imagem, a qual foi feito o download
no tutorial FFD, passo (1)
do background.
1- Para carregar
a imagem no plano de fundo, abra o menu Rendering. Localize
e clic sobre Environment.
2- A janela Environment
fica disponível, na seção Common
Parameters, em Background, clic no botão
None de Environment Map.
3- O Material/Map
Browser fica disponível, localize e de um clic
duplo sobre Bitmap.
4- A janela Select
Bitmap Image File fica disponível,
localize e selecione a imagem CINZA BACKGROUND em sua pasta de
trabalho. Em seguida clic em Open.
5- O mapa se instala
como background.
6-
Para ter acesso ao Editor de Materiais, clic em seu icone localizado
na barra de ferramentas principal, ou use o atalho do teclado
digitando "M".
7- Clic sobre um
Slot de amostra vazio para ativa-lo.
8- De o nome para
o material de Solo Extrude Bevel.
9-
Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor
Diffuse.
10-
O Color Selector fica disponível, atribua
para RGB
o valor 255, correspondente a cor branca.
11-
Abra a seção Maps e clic sobre o botão
None do mapa Opacity, ou clic sobre seu botão
de atalho na seção Blinn Basic
Parameters.
12-
O Material/Map Browser fica disponível,
localize e de um clic duplo sobre o Gradient.
13-
Quando o mapa é carregado no material, seu roullout
de parâmetros fica diponível, na seção
Gradient Parameters, marque a opção
Radial.
14- Selecione o
plano de solo, clic sobre o icone Assign To
Material Selection para aplicar o material no objeto.
15- Ative o visor
Camera, e renderize o cenário.
16-
O material Multi/Sub-Object exige uma
preparação do objeto ao qual será aplicado.
Esta preparação diz respeito a identificação
dos poligonos, as IDs. Com as IDs definidas, os sub-materiais
são atribuidos as diversas faces que compõem um
objeto. Todo este trabalho, é compensado pelo número
reduzido de materias que serão aplicados em uma cena. Assim
para esta, temos somente dois materiais: um para o plano de solo
e outro para todos os componetes do chaveiro.
Para facilitar o trabalho nos visores, vamos esconder o plano
de solo e a câmera. Selecione os dois objetos.
17- Clic com o botão
direito do mouse em uma de suas projeções.
No menu que se abre, localize e clic sobre Hide Selection
( para aqueles que estão trabalhando com a versão
3D Studio Max R3, vá ao painel Display,
na seção Hide, clic sobre o botão
Hide Selected).
18- Nesta altura
da cena, não moveremos mais os componentes do chaveiro.
Assim, podemos unir todos os seus objetos. Selecione uma das formas
que já tenha sido convertida para um objeto de malha.
19- No painel Modify,
seção Edit Geometry, localize
e ative o botão Attach, em seguida clic no ícone
ao lado do botão (Para aqueles que estão trabalhando
com a versão 3D Studio Max R3, clic diretamente
no botão Attach List).
20- Na janela Attach
List, selecione todos objetos clicando no botão
All, em seguida clic no botão Attach.
21- Ative o modo
sub-object Polygon.
22- Para este caso,
o processo de identificação fica mais simples, se
definirmos para o objeto a ID do sub-material dominante, para
em seguida fazer as distinções. Vá ao menu
Edit, localize e clic sobre Select All.
23-
No painel Modify, seção Polygons
Properties ( Para a versão 3D Studio Max
R3, seção Surface Properties),
em Material, atribua o valor 1 para ID.
24-
No visor Front, selecione o poligono de fundo de cada
letra das faces do cubo e passe para o passo 27.
Caso o Modificador Bevel tenha criado varios poligonos
para formar o fundo das letras, siga a seguinte orientação.
Com a ferramenta Rectangular Selection Region,
selecione os poligonos do cubo letra "B", como esta
indicado na figura ao lado.
25-
Para facilitar o trabalho de seleção dos poligonos
que compõem as letras no fundo do relevo. Esconda os demais
poligonos do chaveiro. Na seção Edit Geometry,
clic no botão Hide Unselected.
26- Para selecionar
os poligonos do fundo desta letra, é mais fácil,
retirar da seleção os poligonos que não a
formam. Assim, mantenha a tecla Alt pressionada e abra uma região
de seleção sobre os poligonos que devem ser retirados
da seleção, até que restam selecionados somente
os poligonos do fundo das quatro letras do cubo.
27- Na seção
Polygons Properties, em Material, atribua
o valor 2 para ID.
28-
Este passo é para aqueles que seguiram a orientação
dos passos 25 e 26.
Para trazer os poligonos do chaveiro de volta a área de
trabalho. Na seção Edit Geometry,
clic no botão Unhide All.
29- Selecione os
poligonos de fundo das faces do primeiro cubo letra "E".
Defina para eles ID 3.
30- Faça
o mesmo para o cubo letra "V". Defina para os poligonos
do fundo das letras ID 4.
31- Para os segundo
cubo letre "E". Defina para os poligonos do fundo das
letras ID 5.
32-
Para o último cubo letra "L". Defina para os
poligonos do fundo das letras ID 6.
33-
Ainda como preparação para o material Multi/Sub-Object,
vamos carregar no Editor de Materiais o material metálico
que será o sub-material aplicado em ID 1.
Para ter acesso ao Editor de Materiais, clic em seu icone localizado
na barra de ferramentas principal, ou use o atalho do teclado
digitando "M".
34- Clic sobre um
Slot de amostra vazio para ativa-lo.
35- Clic no icone
Get Material.
36- O navegador
Material/Map Browser fica disponível,
para ter acesso a biblioteca, marque na seção Browse
From, a opção Mtl Library.
Clic no modo de exibição View List
+ Icons. Localize e de um clic duplo sobre o material
Metal_Chrome.
37- Para criar o
material Multi/Sub-Object, ative um slot
de amostra vazio.
38-
Clic no botão Standard do material.
39- O Material/Map
Browser fica disponível, localize e de um clic
duplo sobre o tipo de material Multi/Sub-Object.
40-
Na janela Replace Material que se abre, marque
Discard Old Material e clic em OK.
41-
De o nome para o material de Chaveiro.
42-
Para definir o número de sub-materiais, clic no botão
Set Number.
43-
Na janela que se abre, em Number of Materials,
atribua 6 com número de sub-materiais, em seguida clic
em OK.
44-
Vamos atribuir o primeiro sub-material. Deixo o slot
do Multi/Sub-Object ativo. Na paleta
dos Slots, clic sobre o material metálico, matenha
pressionado o botão do mouse. Arraste o material
para o botão do material ID 1, relache o botão do
mouse.
45-
Na janela Instance (Copy) Material,
em Method, deixe marcada a opção padrão
(Instance). Assim qualquer modificação
no material original será absorvida pela cópia.
46- Clic no botão
do material ID 2, correspondente aos poligonos de fundo da letra
"B".
47- Em seu roullout
de parâmetros, de o nome para o sub-material de Azul Violeta.
48-
Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor
Diffuse.
49-
O Color Selector fica disponível, atribua
para RGB
os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor
violeta.
50- Clic no ícone
Go To Parent, para voltar ao roullout
do material principal.
51-
Clic no botão do material ID 3, correspondente aos poligonos
de fundo, do primeiro cubo, da letra "E" .
52- Em seu roullout
de parâmetros, de o nome para o sub-material de Magenta.
53-
Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor
Diffuse.
54-
O Color Selector fica disponível, atribua
para RGB
os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor
magenta puro.
55- Clic no ícone
Go To Parent, para voltar ao roullout
do material principal.
56-
Clic no botão do material ID 4, correspondente aos poligonos
de fundo da letra "V".
57- Em seu roullout
de parâmetros, de o nome para o sub-material de Vermelho.
58-
Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor
Diffuse.
59-
O Color Selector fica disponível, atribua
para RGB
os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a vermelho
puro.
60- Clic no ícone
Go To Parent, para voltar ao roullout
do material principal.
61-
Clic no botão do material ID 5, correspondente aos poligonos
de fundo, do segundo cubo, da letra "B".
62- Em seu roullout
de parâmetros, de o nome para o sub-material de Alaranjado.
63-
Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor
Diffuse.
64-
O Color Selector fica disponível, atribua
para RGB
os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor
alaranjada.
65- Clic no ícone
Go To Parent, para voltar ao roullout
do material principal.
66-
Clic no botão do material ID 6, correspondente aos poligonos
de fundo da letra "L".
67- Em seu roullout
de parâmetros, de o nome para o sub-material de Amrelo.
68-
Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor
Diffuse.
69-
O Color Selector fica disponível, atribua
para RGB
os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor
amarela.
70- Clic no ícone
Go To Parent, para voltar ao roullout
do material principal.
71-
Tenha certeza de não estar com nenhum modo sub-object ativo.
Selecione o chaveiro, clic sobre o icone Assign To
Material Selection para aplicar o material no objeto.
72- Para trazer
o plano de solo de volta. Clic com o botão direito do mouse
na área de trabalho. No menu que se abre, localize e clic
sobre Unhide All ( para aqueles que estão trabalhando
com a versão 3D Studio Max R3, vá
ao painel Display, na seção Hide,
clic sobre o botão Unhide All).
73- Ative o visor
Camera, e renderize o cenário.