Parte 7-7
Extrude e Bevel                  Materiais e Iluminação
 

Como novidade para este item, temos a introdução do material Multi/Sub-Object. Este material tem a propriedade de reunir até 1000 materiais em um só. Aplicando este material a um objeto, ele atribui materiais diferentes para suas faces, baseado no número de identificação (ID) de cada poligono que as compõem.
Para o fundo da cena vamos utilizar o cinza da área de trabalho do 3ds max5. Imagem, a qual foi feito o download no tutorial FFD, passo (1) do background.
1- Para carregar a imagem no plano de fundo, abra o menu Rendering. Localize e clic sobre Environment.
2- A janela Environment fica disponível, na seção Common Parameters, em Background, clic no botão None de Environment Map.


3- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
4- A janela Select Bitmap Image File fica disponível, localize e selecione a imagem CINZA BACKGROUND em sua pasta de trabalho. Em seguida clic em Open.


5- O mapa se instala como background.

 


6- Para ter acesso ao Editor de Materiais, clic em seu icone localizado na barra de ferramentas principal, ou use o atalho do teclado digitando "M".
7- Clic sobre um Slot de amostra vazio para ativa-lo.
8- De o nome para o material de Solo Extrude Bevel.


9- Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.

 


10- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB o valor 255, correspondente a cor branca.
11- Abra a seção Maps e clic sobre o botão None do mapa Opacity, ou clic sobre seu botão de atalho na seção Blinn Basic Parameters.

 

 

12- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre o Gradient.

 

13- Quando o mapa é carregado no material, seu roullout de parâmetros fica diponível, na seção Gradient Parameters, marque a opção Radial.
14- Selecione o plano de solo, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material no objeto.
15- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 

 

 

16- O material Multi/Sub-Object exige uma preparação do objeto ao qual será aplicado. Esta preparação diz respeito a identificação dos poligonos, as IDs. Com as IDs definidas, os sub-materiais são atribuidos as diversas faces que compõem um objeto. Todo este trabalho, é compensado pelo número reduzido de materias que serão aplicados em uma cena. Assim para esta, temos somente dois materiais: um para o plano de solo e outro para todos os componetes do chaveiro.
Para facilitar o trabalho nos visores, vamos esconder o plano de solo e a câmera. Selecione os dois objetos.
17- Clic com o botão direito do mouse em uma de suas projeções. No menu que se abre, localize e clic sobre Hide Selection ( para aqueles que estão trabalhando com a versão 3D Studio Max R3, vá ao painel Display, na seção Hide, clic sobre o botão Hide Selected).
18- Nesta altura da cena, não moveremos mais os componentes do chaveiro. Assim, podemos unir todos os seus objetos. Selecione uma das formas que já tenha sido convertida para um objeto de malha.
19- No painel Modify, seção Edit Geometry, localize e ative o botão Attach, em seguida clic no ícone ao lado do botão (Para aqueles que estão trabalhando com a versão 3D Studio Max R3, clic diretamente no botão Attach List).
20- Na janela Attach List, selecione todos objetos clicando no botão All, em seguida clic no botão Attach.

 

 


21- Ative o modo sub-object Polygon.
22- Para este caso, o processo de identificação fica mais simples, se definirmos para o objeto a ID do sub-material dominante, para em seguida fazer as distinções. Vá ao menu Edit, localize e clic sobre Select All.

23- No painel Modify, seção Polygons Properties ( Para a versão 3D Studio Max R3, seção Surface Properties), em Material, atribua o valor 1 para ID.
24- No visor Front, selecione o poligono de fundo de cada letra das faces do cubo e passe para o passo 27.
Caso o Modificador Bevel tenha criado varios poligonos para formar o fundo das letras, siga a seguinte orientação. Com a ferramenta Rectangular Selection Region, selecione os poligonos do cubo letra "B", como esta indicado na figura ao lado.
25- Para facilitar o trabalho de seleção dos poligonos que compõem as letras no fundo do relevo. Esconda os demais poligonos do chaveiro. Na seção Edit Geometry, clic no botão Hide Unselected.
26- Para selecionar os poligonos do fundo desta letra, é mais fácil, retirar da seleção os poligonos que não a formam. Assim, mantenha a tecla Alt pressionada e abra uma região de seleção sobre os poligonos que devem ser retirados da seleção, até que restam selecionados somente os poligonos do fundo das quatro letras do cubo.
27- Na seção Polygons Properties, em Material, atribua o valor 2 para ID.
28- Este passo é para aqueles que seguiram a orientação dos passos 25 e 26. Para trazer os poligonos do chaveiro de volta a área de trabalho. Na seção Edit Geometry, clic no botão Unhide All.
29- Selecione os poligonos de fundo das faces do primeiro cubo letra "E". Defina para eles ID 3.


30- Faça o mesmo para o cubo letra "V". Defina para os poligonos do fundo das letras ID 4.

 


31- Para os segundo cubo letre "E". Defina para os poligonos do fundo das letras ID 5.

 


32- Para o último cubo letra "L". Defina para os poligonos do fundo das letras ID 6.

33- Ainda como preparação para o material Multi/Sub-Object, vamos carregar no Editor de Materiais o material metálico que será o sub-material aplicado em ID 1.
Para ter acesso ao Editor de Materiais, clic em seu icone localizado na barra de ferramentas principal, ou use o atalho do teclado digitando "M".
34- Clic sobre um Slot de amostra vazio para ativa-lo.
35- Clic no icone Get Material.
36- O navegador Material/Map Browser fica disponível, para ter acesso a biblioteca, marque na seção Browse From, a opção Mtl Library. Clic no modo de exibição View List + Icons. Localize e de um clic duplo sobre o material Metal_Chrome.

 


37- Para criar o material Multi/Sub-Object, ative um slot de amostra vazio.

38- Clic no botão Standard do material.

 


39- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre o tipo de material Multi/Sub-Object.

40- Na janela Replace Material que se abre, marque Discard Old Material e clic em OK.

41- De o nome para o material de Chaveiro.

42- Para definir o número de sub-materiais, clic no botão Set Number.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

43- Na janela que se abre, em Number of Materials, atribua 6 com número de sub-materiais, em seguida clic em OK.

44- Vamos atribuir o primeiro sub-material. Deixo o slot do Multi/Sub-Object ativo. Na paleta dos Slots, clic sobre o material metálico, matenha pressionado o botão do mouse. Arraste o material para o botão do material ID 1, relache o botão do mouse.

 


45- Na janela Instance (Copy) Material, em Method, deixe marcada a opção padrão (Instance). Assim qualquer modificação no material original será absorvida pela cópia.
46- Clic no botão do material ID 2, correspondente aos poligonos de fundo da letra "B".


47- Em seu roullout de parâmetros, de o nome para o sub-material de Azul Violeta.


48- Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.

49- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor violeta.
50- Clic no ícone Go To Parent, para voltar ao roullout do material principal.

 

51- Clic no botão do material ID 3, correspondente aos poligonos de fundo, do primeiro cubo, da letra "E" .
52- Em seu roullout de parâmetros, de o nome para o sub-material de Magenta.


53- Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.
54- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor magenta puro.
55- Clic no ícone Go To Parent, para voltar ao roullout do material principal.

 

 

 

56- Clic no botão do material ID 4, correspondente aos poligonos de fundo da letra "V".
57- Em seu roullout de parâmetros, de o nome para o sub-material de Vermelho.


58- Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.
59- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a vermelho puro.
60- Clic no ícone Go To Parent, para voltar ao roullout do material principal.

 

 

 

61- Clic no botão do material ID 5, correspondente aos poligonos de fundo, do segundo cubo, da letra "B".
62- Em seu roullout de parâmetros, de o nome para o sub-material de Alaranjado.

 


63- Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.
64- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor alaranjada.
65- Clic no ícone Go To Parent, para voltar ao roullout do material principal.

 

 

 

66- Clic no botão do material ID 6, correspondente aos poligonos de fundo da letra "L".
67- Em seu roullout de parâmetros, de o nome para o sub-material de Amrelo.
68- Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.
69- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor amarela.
70- Clic no ícone Go To Parent, para voltar ao roullout do material principal.
71- Tenha certeza de não estar com nenhum modo sub-object ativo. Selecione o chaveiro, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material no objeto.
72- Para trazer o plano de solo de volta. Clic com o botão direito do mouse na área de trabalho. No menu que se abre, localize e clic sobre Unhide All ( para aqueles que estão trabalhando com a versão 3D Studio Max R3, vá ao painel Display, na seção Hide, clic sobre o botão Unhide All).
73- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 
 

A iluminação desta cena, é bastante simples, composta por 3 luzes Omnis.

 

 

1- Começa-se criando uma luz acima dos objetos com a intenção de produzir uma penumbra no ambiente, assim todos os objetos recebem um mínimo de iluminação. No painel Create, sub-painel Lights, ative o botão Omni.

 

2- No visor Top, crie a luz no centro do plano de solo.

 

 

3- Ative a ferramenta Move.

 

4- No visor Left, posicione a luz como mostra a figura ao lado.

 

 

 

5- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 0.5 para Multiplier.

6- Para observar o efeito da luz, ative o visor Camera e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

 

 

7- Vamos criar a luz principal, esta luz produzirá as sombras projetadas no plano de solo. No painel Create, sub-painel Lights, ative o botão Omni.

 

8- Crie a luz no visor Top, como mostra a figura ao lado.

 

 

 

 

9- Ative a ferramenta Move.

 

10- No visor Front, posicione-a na altura que mostra a figura ao lado.

 

 

11- Na seção General Parameters, em Shadows marque On. (Para aqueles que trabalham na versão 3D Studio Max R3, na seção General Parameters, marque Cast Shadows).
12- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 0.8 para Multiplier.
13- Se a sombra projetada estiver mal recortada, isto pode ser corrigido na seção Shadow Map Params, aumentando o valor de Size. O interessante é utilizar valores como 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096...
14- Para observar o efeito da luz, ative o visor Camera e renderize o cenário.

 

 

 

 

15- Vamos clonar a luz principal para criar uma luz de solo, faremos isto pelo método que combina a ferramenta Move e a tecla Shift. Portanto, ative Move.
No visor Front, com Move ativo, pressione a tecla Shift, sobre o eixo Y, arraste a nova luz para a altura que mostra a figura ao lado.
Em Clone Options, deixe marcado para Objects a opção padrão (Copy).

 


16- Na seção General Parameters, em Shadows desmarque On. (Para aqueles que trabalham na versão 3D Studio Max R3, na seção General Parameters, desmarque Cast Shadows).


17- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 0.3 para Multiplier.
18- Em Advanced Effects, desmarque Specular, para diminuir a quantidade de reflexos no chaveiro.
19- Para observar o efeito da luz, ative o visor Camera e renderize o cenário.