Parte 2-7
Extrude e Bevel                 Modelagem Chave 2
 

Com o volume da chave definido por Extrude, vamos modelar seu relevo.
Primeiro, vamos construir uma série de elementos. Em seguida, vamos uni-los em um único objeto. Depois, realizaremos uma operação Booleam de subtração para gerar o relevo.


1- No painel, Create, sub-painel Shapes, ative o botão Donut.

 


2- No visor Top, para criar o Donut, clic e arraste o cursor, relache o botão do mouse, arraste o cursor para determinar a distância entre os círculos e de um clic para terminar a operação.

 

3- Na seção Parameters, atribua os para Radius 1 e 2, de acordo com a figura ao lado.
4- Na seção Interpolation, atribua 15.0 como valor para Steps.
5- Ative a ferrramenta Move.
6- No visor Front, selecione a chave e posicione-a um pouco abaixo da projeção do Donut. Em seguida, com Move, no visor Top, ajuste o posicionamento do Donut, de modo que ele fique concêntrico a parte redonda do contorno.


7- Selecione o objeto Donut.
8- Clic com o botão direito do mouse sobre a projeção do objeto, no menu de contexto que fica disponível, localize e clic sobre Convert To, em seguida clic sobre Convert To Editable Spline.
9- No painel Modify, ative o modo sub-object Spline.
10- Verifique se a ferrramenta Move esta ativa. No visor Top, Selecione o círculo menor. Mova-o sobre o eixo X, para região como mostra a figura ao lado.

 

 

 

 

11- No painel Modify, ative o modo sub-object Vertex.
12- Na seção Geometry, ative o botão Refine.

 

 

13- No visor Top, sobre a projeção do Donut insira 2 vértices nos pontos indicados na figura ao lado.

 

 

14- No painel Modify, ative o modo sub-object Segment.


15- Selecione os dois segmentos indicados na figura ao lado.

 

 

 

 

16- Delete os 2 segmentos selecionados.

 

 

 

17- No painel Modify, ative o modo sub-object Vertex.
18- Na seção Geometry, ative o botão Create Line.

 

19- No visor Top, clic sobre o vértice indicado na figura ao lado. Em seguida, clic no vértice correspondente mais abaixo do visor. Para terminar a operação de um clic com o botão direito do mouse.

 

 

 

 

20- Repita a operação e crie uma linha paralela a criada anteriormente.

 

 

 

 

 

21- No visor Top, com a ferramenta Rectangular Selection Region, selecione os 2 vértices como mostra a figura ao lado.

 


22- Para garantir que os 2 vértices ocupem o mesmo lugar no espaço, na seção Geometry, clic no botão Fuse.
23- Na seção Geometry, para soldar os vértices, clic no botão Weld.

 

 

 

 

 

 

 

 

24- Repita a operação para os 6 vértices das outras extremidades que se encontra aberta, como mostra a figura ao lado.

 

25- Para arredondar cantos vivos usa-se a ferramenta Fillet. Na seção Geometry, ative o botão Fillet.

 

26- No visor Top, com a ferramenta Rectangular Selection Region, selecione os 4 vértices como mostra a figura ao lado. Duas formas para operar com Fillet, a pode-se atribuir um valor numérico, na casa ao lado de seu botão ou diretamente sobre a projeção dos vértices selecionados. Aqui, usa-se a segunda opção, clic sobre os vértices, mantenha o botão do mouse pressionado, em seguida arraste o cursor até obter a curvatura como mostra o detalhe da figura ao lado.

 

 

27- No painel Modify, ative o modo sub-object Segment.

 

28- Selecione os 2 segmentos como mostra a figura ao lado.

 

29- Uma outra maneira de inserirmos vértices em uma Spline é através da ferramenta Divide, a diferençã desta em relação a Refine, é uma inserção de modo simétrico. O número de divisões é determinado pelo valor que atribui-se na casa ao lado do botão.
Com os segmentos selecionados, na seção Geometry, clic sobre o botão Divide.

 

 

30- Selecione os 2 segmentos como mostra a figura ao lado.

 

 

 

 

 

31- Delete os 2 segmentos selecionados.

 

 

 

 

32- Na seção Geometry, ative o botão Create Line.

 

 

33- No visor Top, crie a nova linha como mostra a figura ao lado.

 

 

 

34- Selecione os 2 vértices de uma extremidade e solde-os, em seguida repita a operação para outra extremidade.

 

 

 

 

 

35- Selecione os 2 vértices indicados na figura ao lado.

 

36- Na seção Geometry, ative o botão Fillet. Em seguida arredonde o contorno como mostra a figura ao lado.

 

 

 

 

 

37- Para aplicar o modificador, desative o modo Sub-object. Em Modifier, localize e clic sobre Extrude. Deixe seus parâmetros como padrão.

38- Como vamos unir este objetos a outros, clic com o botão direito do mouse em sua projeção, no menu de contexto que fica disponível localize e clic sobre Convert To, escolha uma das duas edições de malha.

 

39- Ative a ferrramenta Move.

 

 

40- No visor Left, selecione o objeto, e posicione-o em relação a projeção da chave, como mostra o detalhe da figura ao lado.

 

 

 

 

 

41- Como a chave é simétrica, vamos copiar o objeto, para gerar o relevo no lado oposto.
No visor Left ou Front, com Move ativo, pressione a tecla Shift, sobre o eixo Y, arraste o novo Objeto para o lado oposto da chave como mostra a figura ao lado.

 

 

 

 

 

 

 

 

42- Para produzir o furo da chave, um cilindro. No painel Create, sub-painel Geometry, clic no pequeno triângulo preto invertido, na lista escolha Standard Primitives, ative o botão Cylinder.

 

43- Crie o cilindro no visor Top, no centro do círculo menor do Donut de origem do objeto que sofreu a extrusão.

 

 

 

44- Na seção Parameters, atribua os valores para o objeto de acordo com a figura ao lado.

45- Ative a ferrramenta Move.

 

46- No visor Left, posicione o cilindro de modo a seccionar a projeção da chave.