Parte 3-3
Free Form Deformers    Montagem Cena, Materiais e Iluminação
 

Antes de aplicar os materiais vamos construir a cena. Trata-se simplesmente da criação de uma plane que servirá de solo e da clonagem do ratinho para criar alguma variação no cenário. Em seguida cria-se os 2 materiais que serão aplicados nos objetos.

 

1- No painel Create, sub-painel Geometry, ative o botão Plane.

 

 

 

2- Crie o plano no visor Top.

 

 

 

 

 

3- Na seção Parameters, atribua os valores para o objeto de acordo com os dados da figura ao lado. Em seguida, com a ferramenta Move, posicine-o em relação ao ratinho como mostra a figura ao lado. Acerte sua altura de modo que o ratinho fique apoiado sobre o plano.

4- Neste momento é interessante criarmos uma câmera, para fixar um ponto de observação. No painel Create, su-painel Camera, ative o botão Target.

 

 

 

5- Para criar uma Camera Target, faça dois movimentos. No visor Top, clic no local onde se posicionará a câmera, em seguida arraste o cursor do mouse para posicionar o alvo. Para vizualizar o que a câmera esta captando, clic com o botão direito do mouse no nome do visor Perspective, no menu de contexto que se abre, localize e clic sobre Views, em seguida marque Camera01. Depois, ajuste sua altura para obter uma imagem semelhante ao que mostra o visor Camera da figura ao lado.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6- No visor Top, selecione o ratinho, ative a ferramenta Move, matenha pressionada a tecla Shift, sobre o eixo X, arraste o objeto para o lado direito do visor, relache o botão do mouse, na janela Clone Options, escolha o modo de clone e clic em Ok.

 

7- No visor Top, com auxílio das ferramentas Move e Rotate, posicione a cópia do ratinho, de modo a ficar alinhada com a câmera, como mostra a figura ao lado.

 

 

 

 

 

1- Para o fundo da cena vamos utilizar o cinza da área de trabalho do 3ds max5. Faça o download da imagem para sua pasta de trabalho clicando, aqui.

2- Para carregar a imagem no plano de fundo, abra o menu Rendering. Localize e clic sobre Environment.

3- A janela Environment fica disponível, na seção Common Parameters, em Background, clic no botão None de Environment Map.

 

 

4- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
5- A janela Select Bitmap Image File fica disponível, localize e selecione a imagem CINZA BACKGROUND em sua pasta de trabalho. Em seguida clic em Open.


6- O mapa se instala como background. Note que esta imagem somente será visível quando a cena for renderizada.


7- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 

8- Para ter acesso ao Editor de Materiais, clic em seu icone localizado na barra de ferramentas principal, ou use o atalho do teclado digitando "M".
9- Clic sobre um Slot de amostra vazio para ativa-lo.
10- De o nome para o material de Solo.

 

11- Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.


12- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB o valor 255, correspondente a cor branca.

 

13- Para este material, vamos utilizar 2 pequenas imagens como mapa. Faça o download das imagens para sua pasta de trabalho clicando, aqui.

 

14- Abra a seção Maps, clicando no sinal + de seu titulo, em seguida, clic no botão None do mapa Opacity.

 

15- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre o Gradient.

16- Quando o mapa é carregado no material, seu roullout de parâmetros fica diponível, na seção Gradient Parameters, marque a opção Radial.
17- Para carregar a imagem e0003, no mapa da cor cinza, clic sobre o botão None.

 

 

 

18- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
1
9- A janela Select Bitmap Image File fica disponível, localize e selecione a imagem e0003 em sua pasta de trabalho. Em seguida clic em Open.
20- Para voltar ao roullout do mapa Gradient, clic sobre o ícone Go To Parent.

 

 

 

21- Para carregar a imagem e0005, no mapa da cor branca, clic sobre o botão None.

22- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
23
- A janela Select Bitmap Image File fica disponível, localize e selecione a imagem e0005 em sua pasta de trabalho. Em seguida clic em Open.
24- Selecione o plano de solo, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material no objeto.

 

Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

25- Para criar o material que será aplicado no ratinho, ative um slot de amostra vazio.
26- O material que criaremos, deverá ter aparência de vidro, para isto é necessário mudar o modelo de Standard para Raytrace. Assim, clic no botão standard do material ativo.

 

27- No Material/Map Browser que se torna disponível, localize e de um clic duplo sobre Raytrace.

28- De o nome para o material de Ratinho.

29- Mude a cor Diffuse para preto, clic no seu swatch.

 

30- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB o valor zero, correspondente a cor preta.

 

31- Mude a cor Reflect para cinza, clic no seu swatch.

32- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB o valor 160, correspondente a um cinza médio.

 

33- Na seção Specular Highlights, atribua os valores indicados ao lado para Specular Level e Glossiness.

 

 

34- Para enriquecer o modo como o objeto reflete as imagens usa-se o mapa Falloff carregado no mapa Reflect. Clic no botão None para carregar o mapa.
35- No Material/Map Browser, localize e de um clic duplo sobre Falloff.
36- Para retornar ao roullout principal do material, clic no icone Go To Parent.
37- Selecione os 2 ratinhos, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos.
38- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 
 

A iluminação deste cenário é bastante simples, composta por somente 3 luzes Omni. A intenção é iluminar o solo, projetar as sombras e criar alguns reflexos sobre a superfície do vidro.

 

1- Começa-se criando uma luz acima dos objetos com a intenção de produzir uma penumbra no ambiente, assim todos os objetos recebem um mínimo de iluminação. No painel Create, sub-painel Lights, ative o botão Omni.

 

 

 

 

2- No visor Top, crie a luz no centro do plano de solo. Em seguida ative a ferramenta Move, no visor Front, posicione a luz como mostra a figura ao lado.

 

 

 

 

 

 

 

 

3- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 0.7 para Multiplier.

 

4- Para observar o efeito da luz, renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

 

 

5- Vamos criar a luz principal, esta luz produzirá as sombras projetadas no plano de solo. No painel Create, sub-painel Lights, ative o botão Omni.

 

 

 

 

6- Crie a luz no visor Top. na posição que mostra a figura ao lado. Em seguida, no visor Front, posicione-a na altura da câmera.

 

 

 

 

 

 

 

7- Na seção General Parameters, em Shadows marque On. (Para aqueles que trabalham na versão 3D Studio Max R3, na seção General Parameters, marque Cast Shadows).

8- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 0.8 para Multiplier.

 

 

 

9- Para observar o efeito da luz, renderize o cenário.

 

 

 

10- Para complementar a iluminação e gerar mais alguns reflexos sobre o material vidro, cria-se um luz de preenchimento, em posição semelhante a luz principal. Ative a ferramenta Move, no visor Front, selecione a luz criada anteriormente, matenha a tecla Shift pressionada, sobre o eixo Y, arraste a nova luz para posição que mostra a figura ao lado.

 

 

11- Como não é necessário que esta luz produza sombras, em Shadows desmarque On. (Para aqueles que trabalham na versão 3D Studio Max R3, na seção General Parameters, desmarque Cast Shadows).


12- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 0.3 para Multiplier.
13- Para observar o efeito da luz, renderize o cenário.