Parte 1-3
Free Form Deformers        Modelagem do Corpo
 
O modificador Free Form Deformers (Deformação de Forma Livre) transformam os objetos usando uma estrutura auxiliar de pontos de controle. Existem algumas opções de aplicação do modificador que você terá contato ao longo do tutorial.
Para o exercício com o modificador modela-se um ratinho em vidro negro. Completa-se o tutorial com uma iluminação simples composta de luzes Omni.
 
 
 

Começa-se a modelagem pelo corpo e parte da cabeça, o objeto, onde os demais elementos serão dispostos.
1- Para este tipo de modelagem é interessante configurar os visores, de modo, a observar tanto as arestas como a superfície. Clic com o botão direto do mouse sobre o nome dos visores, marque as opções: Smooth + Highlights e Edges Faces.


2- O corpo do ratinho é modelado a partir de uma esfera. No painel Create, sub-painel Geometry, ative o botão Sphere.

 

3- Crie a esfera no visor Top.

 

 

 

4- Enquanto o objeto estiver selecionado, e não utilizarmos nenhuma ferramenta de transformação, seus parâmetros podem ser ajustados ainda no painel Create, caso contrário, os ajustes devem ser realizados no painel Modify. Na seção Parameters, atribua os valores para o objeto de acordo com a figura ao lado.

 

 

5- Em Modifier, localize Free Form Deformers, (para aqueles que estão trabalhando com 3D Studio Max R3, para localizar o modificador, vá ao painel Modify,clic no botão More), entre as opções escolha FFD Box. Esta opção nos permitirá configurar, a estrutura de pontos de controle como desejarmos.

 

 

 

 

 

6- No painel Modify, seção FFD Parameters, clic no botão Set Numbers of Points.

7- Na janela Set FFD Dimensions, configure o número de pontos de controle, de acordo com os valores da figura ao lado.

 

 

8- Para manipular os pontos de controle, é preciso ativar o modo sub-object, por padrão Control Points esta selecionado.


9- Nesta opção de Free Form Deformers, existem modos de seleção de pontos, que ajudam no desenvolvimento do trabalho. Em Selection, Ative AllX e AllY. Isto significa que ao clicar sobre um ponto, os demais pontos que ocupam o mesmo plano e que estejam nas direções x e y serão selecionados.


10- No visor Left, clic em um dos pontos do plano inferior da estrutura auxiliar. Todos os pontos deste plano são selecionados.

 

 

 

 

11- Ative a ferramenta Move.

 

 

12- No visor Left, sobre o eixo Y, aproxime os pontos selecionados aos pontos do plano localizado logo acima. De modo a achatar a parte inferior da esfera como mostra a figura ao lado.

 

 

 

13- Em Selection, desative AllY e ative AllZ.

14- No visor Left, Clic em um ponto do plano localizado mais a esquerda do visor, em seguida matenha pressionada a tecla Ctrl e clic em um ponto do plano vizinho. Todos os pontos dos dois planos são selecionados.
15- Verifique se a ferramenta Move esta ativa.

 

16- Para começar a modelar a parte traseira do corpo, no visor Left, sobre o eixo X, mova o conjunto de pontos para esquerda como mostra a figura ao lado.

 

 

17- Para retirar da seleção os pontos do plano indicado na figura ao lado, mantenha a tecla Alt pressionada, e clic sobre um de seus pontos.

 

 

18- Com a ferramenta move, sobre o eixo X, mova os pontos que restam selecionados um pouco mais para a esquerda como mostra a figura ao lado.

 

 

 

19- Como vamos selecionar pontos isolados, em Selection desative todas as opções ativas.

20- Para selecionar os próximos pontos utilize, Rectangular Selection Region. No visor Left, abra uma região de seleção como esta indicado na figura ao lado.

 

 

 

 

21- no visor Left, com a ferramenta Move, sobre o eixo Y, mova os pontos selecionados ligeiramente para cima.

 

 

22- No visor Left, abra uma região de seleção para selecionar a linha de pontos do plano superior como esta indicado na figura ao lado.

 

 

 

 

23- No visor Left, mova a linha de pontos um pouco para cima, dando continuidade a diagonal gerada no passo anterior. Depois repita a operação para linha de pontos do plano superior localizada mais a esquerda.

 

 

24- Para ajustar a curvatura do contorno, no visor Left, sobre o eixo X, mova ligeiramente para a esquerda as linhas de pontos indicadas na figura ao lado.

 

 

 

25- Em Selection, ative as opções AllX e AllZ.

 

 

26- A seguir vamos modelar a forma da parte traseira do corpo no visor Top, clic em um dos pontos do plano indicado na figura ao lado.
27- Ative a ferramenta Select and Non-uniform Scale. (para ativar estas ferramentas que não se encontram visiveis na barra de ferramenta principal, clic no triângulo preto no canto inferior direito do ícone)

28- O uso da ferramenta Select and Non-uniform Scale nesta operação é devido a distribuição simétrica dos pontos de controle em relação ao corpo do ratinho. Clic em um dos pontos, indicado na figura ao lado, para selecionar todos os pontos do plano. No visor Top, com a Select and Non-uniform Scale, sobre o eixo X, arraste o cursor do mouse para fora da forma para aumentar ligeiramennte sua secção.

 

 

29- No visor Top, selecione os pontos do plano indicado ao lado, com a Select and Non-uniform Scale, sobre o eixo X, arraste o cursor do mouse para fora da forma para aumentar sua secção, de modo a dar continuidade as linhas diagonais formadas no passo anterior. Depois repita a operação para os pontos da parte traseira do corpo.

 

 

 

 

30- Em Selection ative as opções AllX e AllZ. Em seguida ative a ferrramenta Move.

 

31- Para começar a modelagem do corpo dianteiro e parte da cabeça, vamos posicionar os planos de pontos de controles restantes, que estão indicados na figura ao lado.

 

 

32- No visor Left, selecione cada um dos 4 planos de pontos de controle e posicione-os como mostra a figura ao lado.

 

 

33- Ative a ferramenta Select and Non-uniform Scale.

 

 

 

34- No visor Top, selecione o plano de pontos de controle indicado na figura ao lado, diminua ligeiramente sua secção. Para isto, sobre o eixo X, arraste o cursor do mouse para dentro da forma.

 

 

 

 

 

35- No visor Top, sobre o eixo X, com a ferramenta Select and Non-uniform Scale, diminua as demais secções dos planos dos ponto de controles restante como mostra a figura ao lado.

 

 

 

36- Em Selection desative as opções de seleção.
37- Com o modo Rectangular Selection Region, selecione as linhas de ponto de controles indicados na figura ao lado.
38- Ative a ferrramenta Move.

 

 

 

39- No visor Left, sobre o eixo Y, aproxime os pontos selecionados ao plano inferior logo abaixo.

 

 

40- No visor Left, abra uma região de seleção sobre as linhas de pontos indicados na figura ao lado para seleciona-las. Sobre o eixo Y, posicione-as um pouco mais para baixo, de modo a arredondar o que será a base do focinho.

 

 

 

41- No visor Top, selecione as colunas de pontos de controles do plano mais a frente, sobre o eixo Y, posicione-as de modo a formar um arco como mostra a figura ao lado.

 

 

 

 

42- Os próximos movimentos são para dar forma a face do ratinho, no visor Left, selecione as duas linhas de pontos de controle, sobre o eixo X, mova-as ligeiramente para frente de modo a formar as diagonais que mostra a figura ao lado.

 

 

 

43- No visor Left, selecione as duas linhas de pontos de controle, sobre o eixo X, mova-as ligeiramente para trás.

 

 

 

 

44- No visor Left, selecione as duas linhas de pontos de controle, sobre o eixo Y, mova-as ligeiramente para baixo de modo a dar continuidade a linha diagonal.

 

 

 

 

45- No visor Left, selecione a linha de pontos de controle, Sobre o eixo Y, mova-a ligeiramente para cima.

 

46- No visor Left, selecione a linha de pontos de controle indicado na figura ao lado.

47- Ative a ferramenta Select and Non-uniform Scale.

 

48- No visor Top, sobre o eixo X, aumente sua dimensão como mostra a figura ao lado.

 

 

49- Ative a ferrramenta Move.

50- Faça os últimos ajustes, selecione as linhas indicadas na figura ao lado e posicione a linha superior de modo a harmonizar o contorno da curvatura superior, posicione as outras duas linhas de modo a gerar a diagonal logo abaixo da superior.