Parte 6-6
Lathe          Montagem Cena, Materiais e Iluminação
 

A montagem desta cena é muito simples, se resume a criação de um plano de solo e o posicionamento da xícara com seu pires.

 

 

 

1- No painel Create, sub-painel Geometry, clic no pequeno triângulo preto invertido, na lista escolha Standard Primitives, ative o botão Plane.

 

 

 

2- Crie o plano de solo no visor Top.

 

 

 

 

3- Na seção Parameters, atribua os valores para o objeto de acordo com a figura ao lado.

 

 

 

4- No painel Create, su-painel Camera, ative o botão Target.

5- Para criar uma Camera Target, faça dois movimentos. No visor Top, clic no local onde se posicionará a câmera, em seguida arraste o cursor do mouse para posicionar o alvo.
Para vizualizar o que a câmera esta captando, clic com o botão direito do mouse no nome do visor Perspective, no menu de contexto que se abre, localize e clic sobre Views, em seguida marque Camera01.

 

6- Ative a ferrramenta Move.


7- Ajuste a altura da câmera para obter uma imagem semelhante ao que mostra o visor Camera da figura ao lado.

 

 

 

 

 

 

 

 

8- Selecione os objetos Xícara e Pires, abra o menu Group e clic sobre Group.

 

9- Na janela Group de o nome para o conjunto de Xícara Pires.

 

10- Ative a ferramenta Move.

11- No visor Front, posicione o conjunto Xícara Pires, sobre o plano de solo.

 

 

 

12- No visor Top, posicione o conjunto centrado no cruzamentos dos segmetos do plano de solo vizinho a alça da garrafa.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13- Para melhorar o equilibrio da cena, vamos inverter o lado em que a alça da xícara esta posicionada. Ative a ferramenta Rotate.
14- No visor Front, com o conjunto selecionado, clic com o botão direito do mouse sobre o ícone Rotate ativo. Na janela Rotate Transform Type-In que fica disponível, em Absolute: World, atribua -160.0 como valor para Y.

 
Nesta cena criaremos 2 materiais brilhantes para a aplicarmos a seus objetos.

Para o fundo da cena vamos utilizar o cinza da área de trabalho do 3ds max5. Imagem, a qual foi feito o download no tutorial FFD, passo (1) do background.
1- Para carregar a imagem no plano de fundo, abra o menu Rendering. Localize e clic sobre Environment.


2- A janela Environment fica disponível, na seção Common Parameters, em Background, clic no botão None de Environment Map.

 

 


3- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
4- A janela Select Bitmap Image File fica disponível, localize e selecione a imagem CINZA BACKGROUND em sua pasta de trabalho. Em seguida clic em Open.
5- O mapa se instala como background.

 


6- Para ter acesso ao Editor de Materiais, clic em seu icone localizado na barra de ferramentas principal, ou use o atalho do teclado digitando "M".
7- Clic sobre um Slot de amostra vazio para ativa-lo.
8- De o nome para o material de Solo Lathe.


9- Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.

 


10- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB o valor 255, correspondente a cor branca.
11- Abra a seção Maps e clic sobre o botão None do mapa Opacity, ou clic sobre seu botão de atalho na seção Blinn Basic Parameters.

 

 

12- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre o Gradient.

13- Quando o mapa é carregado no material, seu roullout de parâmetros fica diponível, na seção Gradient Parameters, marque a opção Radial.


14- Selecione o plano de solo, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material no objeto.
15- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 

 

16- Para criar o material que será aplicado na garrafa térmica, ative um slot de amostra vazio.

17- De o nome para o material de Garrafa.
18- Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.


19- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor vermelho puro.
20- Para atribuir uma cor diferente para Ambient, desative o cadeado. Na versão 3D Studio Max R3, ele esta desativado por padrão.
21- Clic no swatch da cor Ambient.
22- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a corvermelho ocre.
23- Na seção Specular Highlights, atribua os valores indicados ao lado para Specular Level e Glossiness.

 

24- Selecione os componentes da garrafa, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos.
25- Ative o visor Camera e renderize o cenário. Se o plano de solo parecer que não esta sendo renderizado, é porque sua tonalidade e a baixa iluminação estão dando esta impressão, com a iluminação definitiva ele terá sua renderização normalizada.

 

 

 

 

 

 

26- Para criar o material que será aplicado no conjunto Xícara Pires, ative um slot de amostra vazio.

27- De o nome para o material de Xícara.

 


28- Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.
29- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB o valor 255 correspondente a cor branca.

 



30- Na seção Specular Highlights, atribua os valores indicados ao lado para Specular Level e Glossiness.

 

31- Selecione o conjunto Xícara Pires, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos.

32- Ative o visor Camera e renderize o cenário.

 

 

A iluminação desta cena, é bastante simples, composta por 3 luzes Omnis.

 

 

 

1- Começaremos criandoa luz principal, esta luz produzirá as sombras projetadas no plano de solo. No painel Create, sub-painel Lights, ative o botão Omni.

 

 

 

 

 

2- No visor Top, crie a luz sobre os segmentos do plano de solo como mostra a figura ao lado.

 

3- Ative a ferramenta Move.

4- No visor Left, posicione a luz como mostra a figura ao lado.

 

 

 

5- Na seção General Parameters, em Shadows marque On. (Para aqueles que trabalham na versão 3D Studio Max R3, na seção General Parameters, marque Cast Shadows).
6- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 0.8 para Multiplier.
7- Se a sombra projetada estiver mal recortada, isto pode ser corrigido na seção Shadow Map Params, aumentando o valor de Size. O interessante é utilizar valores como 64, 128, 256, 512, 1024, 2048...
8- Para observar o efeito da luz, ative o visor Camera e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9- Vamos criar uma luz auxiliar de preenchimento, No painel Create, sub-painel Lights, ative o botão Omni.

 

 

 

 

 

10- Crie a luz no visor Top, sobre os segmentos do plano de solo como mostra a figura ao lado.

 

 

11- Ative a ferramenta Move.

12- No visor Front, posicione-a na altura que mostra a figura ao lado.

 

 


13- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 0.4 para Multiplier.


14- Em Advanced Effects, desmarque Specular, para diminuir a quantidade de reflexos na garrafa térmica.
15- Para observar o efeito da luz, ative o visor Camera e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

 

16- Vamos clonar a luz de preenchimento para criar uma luz traseira, que dará um reflexo todo especial a garrafa térmica, faremos isto pelo método que combina a ferramenta Move e a tecla Shift. Portanto, ative Move.

17- No visor Top, com Move ativo, pressione a tecla Shift, sobre o eixo Y, arraste a nova luz para a posição que mostra a figura ao lado.
Em Clone Options, deixe marcado para Objects a opção padrão (Copy).

 

 

 

 

18- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 1.5 para Multiplier. Esta luz exige um intensidade bastante acentuada para surtir efeito.
19- Em Advanced Effects, desmarque Specular, para diminuir a quantidade de reflexos na garrafa térmica.


20- Como esta luz é muito intensa e o objetivo é iluminar somente a garrafa, vamos excluir os outros objetos de sua influência. Em General Parameters, clic no botão Exclude.
21- Na janela Exclude/Include, selecione o plano de solo e o conjunto Xícara. Clic na seta indicada na figura ao lado, para passar os objetos para o campo de exclusão. Termine a operação clicando em Ok.
22- Para observar o efeito da luz, ative o visor Camera e renderize o cenário.