Parte 1-5
Modificadores Paramétricos      Modelagem objetos 1
 
Os modificadores alteram a forma dos objetos. Você pode curvar, afunilar, torcer, ondular, amassar... são muitos os efeitos dos modificadores que vem com o Max. Mas, somente alguns são paramétricos, quer dizer, que apresentam parâmetros que podem ser ajustados a qualquer momento. Os modificadores podem ser aplicados ao objeto, uma ou mais vezes, sózinhos ou acompanhados de outros modificadores. Podem ser animados, desativados e até mesmo retirados dos objetos. Neste tutorial usaremos os modificadores paramétricos mais conhecidos, entre eles: Bend, Taper, Twist, Ripple e Noise.
Como trata-se de uma modelagem que apresenta um vocabulário limitado e sendo bastante simples, aproveitamos esta oportunidade para introduzir outros conceitos importantes como: organização e composição de uma cena, aplicação de materiais e noções sobre iluminação.
 
 
 

A cena é composta por 4 objetos, mais uma plane que serve de solo e uma imagem background. Dentre os objetos, temos um banquinho de madeira que é clonado varias vezes. O banquinho é modelado com a aplicação dos modificadores Bend, Taper e Twist. Sua modelagem inicia-se com a criação de um ChamferCyl.
1- No painel Create, sub-painel Geometry, clic no triângulo preto para ter acesso ao menu suspenso, na lista que fica disponível, escolha a opção Extended Primitives. Em seguida ative o botão ChamferCyl (cilindro chanfrado).

2- Crie o ChamferCyl no visor Top.

 

 

 

 

 

 

3- Enquanto o objeto estiver selecionado, e não utilizarmos nenhuma ferramenta de transformação, seus parâmetros podem ser ajustados ainda no painel Create, caso contrário, os ajustes devem ser realizados no painel Modify. Ajuste os parâmetros do ChamferCyl como mostra a figura ao lado. Note que optamos por atribuir o valor 3 para Sides, com isto, configuramos o assento do banquinho no formato triangular, sendo assim, é necessário modelar somente 3 pés, o que simplifica a modelagem do conjunto de elementos que compõem o banquinho.

 

4- Para modelar os pés, comece clicando no triangulo invertido, na lista clic em Standard Primitive, em seguida ative o botão Cylinder.

 

 

 

 

 

 

 

 

5- Crie o cilindro no visor Top, sobre o um dos vértices do segundo segmento da face do assento, como mostra o detalhe da figura ao lado.

 

 

 

 

 

 

6- Ajuste os parâmetros do objeto de acordo com os dados da figura ao lado. Aumentamos o numero de Height Segments para que o efeito dos modificadores aplicados no objeto sejam efetivados.
7- Com a ferramenta Move ajuste o posicionamento do cilindro, com relação ao assento do banquinho, como mostra o passo (5).

 


8- Vamos aplicar o modificador Taper para dar um aspecto afunilado para o pé. No menu Modifier, em Parametric Deformers, localize e clic sobre Taper. Para aqueles que estão trabalhando na versão 3D studio max R3, o modificador se encontra no painel Modify, seção Modifier.
9- O efeito de afunilamento se produz, na seção Parameters, atribuindo-se valor ao parâmetro Amount, aqui usa-se 1,2.

 

 

 

 

 

 

10- Utiliza-se o modificador Twist para se produzir um efeito de torneamento na base do pé. Em Modifier, para aplicar o modificador, localize e clic sobre Twist.

 

11- Na seção Parameters, o valor de Angle define o número de voltas que o modificador gira em torno de um dos eixos do objeto. Aqui 1125° sobre o eixo Z.

12- No caso presente optamos por utilizar o modificador em uma parcela do objeto. Portanto, na seção Limits, marque Limit Effect, atribua o valor da altura do cilindro 40.0 para o limite superior (Upper Limit) e 30.0 para o limite inferior (Lower Limit). Note que o modificador com esta configuração age somente no intervalo definidos em Limits.

 

 

 

 

 

13- Para compor o restantes dos pés do banquinho, vamos clonar o modelado.
a-Selecione o objeto pé;
b- ative a ferramenta Move;
c- matenha pressionada a tecla Shift;
d- no visor Top, sobre o eixo X da projeção do objeto selecionado, arraste o cursor do mouse para a esquerda, até que o novo objeto esteja localizado sobre o segundo segmento da face do assento;
e- relache o botão do mouse, a janela Clone Options se abre.

 

 

 

 

 


14- Em Clone Options, escolha o modo de clone Instance. Esta opção permite que qualquer modificação que se faça sobre o original seja absorvida pela cópia. Clic em Ok, para efetivar a operação.
Com Move posicione o novo pé sobre um dos vértices do segundo segmeto da face do assento.
Repita a operação para criar o terceiro pé do banquinho.

15- Os pés do banquinho necessitam de uma estrutura auxiliar, a partir de um cilindro vamos criar um arco para sustenta-los. No painel Create, sub-painel Geometry, ative o botão Cylinder.

 

 

 

 

16- No visor Top, crie o cilindro na posição, que mostra o detalhe da figura ao lado.

 

 

 

 

 

 

17- Ajuste os parâmetros do objeto, conforme os dados da figura ao lado.

 

 

18- Para produzir uma curvatura em um objeto usa-se o modificador Bend. Em Modifier, localize e clic sobre Bend.

 

19- Para se produzir o efeito de curva, na seção Parameters, atribui-se um valor para Angle. Como queremos obter um arco romano, atribua o valor 180.0.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

20- Ative a ferramenta Rotate.

 

21- No visor Top, sobre o eixo Z (para que um eixo esteja ativo sua letra deve ficar na cor amarela), rotacione o objeto até que se encontre alinhado com o segundo segmento do assento como mostra a figura ao lado.

 

 

 

 

22- Para obter os demais arcos, clona-se o objeto modelado.
a-Selecione o objeto arco;
b- ative a ferramenta Rotate;
c- mantenha pressionada a tecla Shift;
d- no visor Top, sobre o eixo Z da projeção do objeto selecionado, rotacione o objeto, até atinjir a posição vertical.
e- relache o botão do mouse, a janela Clone Options se abre.

 

 

 

 

 

 

 

23- Na janela Clone Options, escolha Instance e clic em Ok.

 

24- Ative a ferramenta Move.

 

 

25- Alinhe o novo arco com o segundo segmento vertical do assento.

 

 

 

 

 

26- Para obter o terceiro arco repita a operação a partir do passo (22).

 

 

 

 

 

 

27- A modelagem dos elementos do banquinho esta terminada, resta somente mante-los unidos como um único objeto. Para isto vamos agrupa-los. Com a ferramenta Rectangular Selection Region, selecione todos os objetos que compõem o banquinho.

 

 

 

28- Abra o menu Group, e clic sobre Group.

 

 

29- Na Janela Group, em Group Name de o nome para o grupo de Banquinho. Em seguida clic e m Ok.