A
cena é composta por 4 objetos, mais uma plane
que serve de solo e uma imagem background. Dentre os
objetos, temos um banquinho de madeira que é clonado varias
vezes. O banquinho é modelado com a aplicação
dos modificadores Bend, Taper e Twist.
Sua modelagem inicia-se com a criação de um ChamferCyl.
1- No painel Create,
sub-painel Geometry, clic no triângulo preto para
ter acesso ao menu suspenso, na lista que fica disponível,
escolha a opção Extended Primitives.
Em seguida ative o botão ChamferCyl (cilindro
chanfrado).
2- Crie o ChamferCyl
no visor Top.
3-
Enquanto o objeto estiver selecionado, e não utilizarmos
nenhuma ferramenta de transformação, seus parâmetros
podem ser ajustados ainda no painel Create, caso contrário,
os ajustes devem ser realizados no painel Modify. Ajuste
os parâmetros do ChamferCyl como mostra a figura
ao lado. Note que optamos por atribuir o valor 3 para Sides,
com isto, configuramos o assento do banquinho no formato triangular,
sendo assim, é necessário modelar somente 3 pés,
o que simplifica a modelagem do conjunto de elementos que compõem
o banquinho.
4-
Para modelar os pés, comece clicando no triangulo invertido,
na lista clic em Standard Primitive, em seguida
ative o botão Cylinder.
5-
Crie o cilindro no visor Top, sobre o um dos vértices
do segundo segmento da face do assento, como mostra o detalhe
da figura ao lado.
6-
Ajuste os parâmetros do objeto de acordo com os dados da
figura ao lado. Aumentamos o numero de Height Segments
para que o efeito dos modificadores aplicados no objeto sejam
efetivados.
7- Com a ferramenta
Move ajuste o posicionamento do cilindro, com relação
ao assento do banquinho, como mostra o passo (5).
8-
Vamos aplicar o modificador Taper para dar um aspecto
afunilado para o pé. No menu Modifier, em Parametric
Deformers, localize e clic sobre Taper. Para
aqueles que estão trabalhando na versão 3D
studio max R3, o modificador se encontra no painel Modify,
seção Modifier.
9- O efeito de afunilamento
se produz, na seção Parameters, atribuindo-se
valor ao parâmetro Amount, aqui usa-se 1,2.
10-
Utiliza-se o modificador Twist para se produzir um efeito
de torneamento na base do pé. Em Modifier, para
aplicar o modificador, localize e clic sobre Twist.
11-
Na seção Parameters, o valor de Angle
define o número de voltas que o modificador gira em torno
de um dos eixos do objeto. Aqui 1125° sobre o eixo Z.
12-
No caso presente optamos por utilizar o modificador em uma parcela
do objeto. Portanto, na seção Limits, marque
Limit Effect, atribua o valor da altura do cilindro
40.0 para o limite superior (Upper Limit) e
30.0 para o limite inferior (Lower Limit). Note
que o modificador com esta configuração age somente
no intervalo definidos em Limits.
13-
Para compor o restantes dos pés do banquinho, vamos clonar
o modelado.
a-Selecione o objeto pé;
b- ative a ferramenta Move;
c- matenha pressionada a tecla Shift;
d- no visor Top, sobre o
eixo X da projeção do objeto selecionado, arraste
o cursor do mouse para a esquerda, até que o novo
objeto esteja localizado sobre o segundo segmento da face do assento;
e- relache o botão do mouse,
a janela Clone Options se abre.
14- Em Clone
Options, escolha o modo de clone Instance. Esta
opção permite que qualquer modificação
que se faça sobre o original seja absorvida pela cópia.
Clic em Ok, para efetivar a operação.
Com Move posicione o novo pé sobre um dos vértices
do segundo segmeto da face do assento.
Repita a operação para criar o terceiro pé
do banquinho.
15-
Os pés do banquinho necessitam de uma estrutura auxiliar,
a partir de um cilindro vamos criar um arco para sustenta-los.
No painel Create, sub-painel Geometry, ative
o botão Cylinder.
16-
No visor Top, crie o cilindro na posição,
que mostra o detalhe da figura ao lado.
17-
Ajuste os parâmetros do objeto, conforme os dados da figura
ao lado.
18-
Para produzir uma curvatura em um objeto usa-se o modificador
Bend. Em Modifier, localize e clic sobre Bend.
19-
Para se produzir o efeito de curva, na seção Parameters,
atribui-se um valor para Angle. Como queremos obter um
arco romano, atribua o valor 180.0.
20-
Ative a ferramenta Rotate.
21-
No visor Top, sobre o eixo Z (para que um eixo esteja
ativo sua letra deve ficar na cor amarela), rotacione o objeto
até que se encontre alinhado com o segundo segmento do
assento como mostra a figura ao lado.
22-
Para obter os demais arcos, clona-se o objeto modelado.
a-Selecione o objeto arco;
b- ative a ferramenta Rotate;
c- mantenha pressionada a tecla Shift;
d- no visor Top, sobre o
eixo Z da projeção do objeto selecionado, rotacione
o objeto, até atinjir a posição vertical.
e- relache o botão do mouse,
a janela Clone Options se abre.
23-
Na janela Clone Options, escolha Instance
e clic em Ok.
24-
Ative a ferramenta Move.
25-
Alinhe o novo arco com o segundo segmento vertical do assento.
26-
Para obter o terceiro arco repita a operação a partir
do passo (22).
27-
A modelagem dos elementos do banquinho esta terminada, resta somente
mante-los unidos como um único objeto. Para isto vamos
agrupa-los. Com a ferramenta Rectangular Selection
Region, selecione todos os objetos que compõem
o banquinho.
28-
Abra o menu Group, e clic sobre Group.
29-
Na Janela Group, em Group Name de o
nome para o grupo de Banquinho. Em seguida clic e m Ok.