Parte 4-5
Modificadores Paramétricos              Materiais
 

A intenção de trabalharmos com materiais neste nível dos estudo, é propiciarmos ao aluno os primeiros contatos com o Editor de Materiais. As tarefas se resumem a aplicação de materiais da biblioteca do Max, pequenas modificações em materiais existentes e criação de materiais muito simples. Um estudo mais completo deste capitulo, pode ser realizado no tutorial Criando Materiais.
1- Para abrir o Editor de Materiais, clic em seu icone localizado na barra de ferramentas principal, ou use o atalho do teclado digitando "M".
2- Para carregar um material no Editor de Material, clic sobre um Slot de amostra vazio para ativa-lo.
3- Clic no icone Get Material, localizado no canto inferior esquerdo da paleta.
4- O navegador Material/Map Browser fica disponível, para ter acesso a biblioteca, marque na seção Browse From, a opção Mtl Library.
5- São 4 os modos de exibição dos materiais no navegador. O que preferimos trabalhar é o View List + Icons.
6- Localize o material Bricks_Yellow, para carregar um material no Editor, de um clic duplo sobre seu icone.


7- O material é copiado no Editor, e para saber se ele esta selecionado uma moldura branca fica ativa.

 

 

 


8- Este material será aplicado no plano de solo. Para que sua integração com a imagem do fundo seja harmônica, é interassenta produzir uma mescla entre as duas imagens. Para obter este resultado, vamos carregar um mapa Gradient no mapa Opacity. Abra a seção Maps, clicando no sinal + de seu titulo, em seguida, clic no botão None do mapa Opacity.


9- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre o Gradient.

 

 

 

10- Quando o mapa é carregado no material, seu roullout de parâmetros fica diponível, na seção Gradient Parameters, marque a opção Radial.

11- Para voltar ao roullout principal do material, clic no icone Go To Parent.

12- Quando este material for aplicado ao plano do solo, devido as dimensões da plane, a modulação das peças cerâmicas ficaráo exageradamente grandes. Para corrigir este tipo de efeito multiplica-se o numero de vezes da imagem que serve de mapa. Para ter acesso a este mapa, clic no botão do mapa Diffuse Color.

 

 

 

13- No roullout de coordenadas do mapa Diffuse, em Tiling, atribua 5.0 para coordenada U. Esta coordenada corresponde a direção X, isto significa que a imagem será aplicada cinco vezes nesta direção. Em seguida atibua 5.0 para coordenada V, que corresponde a direção Y.

14- Para aplicar o material no objeto, selecione a plane que serve de solo e clic sobre o icone Assign To Material Selection. Para saber se a operação foi bem sucedida, triângulos brancos aparecem nos cantos do slot de amostra.

15- Os materiais somente podem ser percebidos na imagem que esta sendo produzida após sua renderização. Ative o visor Camera, em seguida clic no icone Quick Render localizado na barra de ferramenta principal.

 

 

 

 

 

16- Para carregar o material que será aplicado ao tapete, ative um slot de amostra vazio.
17- Clic no icone Get Material.

 

18- O navegador Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre o material Fabric_Tan_Carpet.

 

 

 

 

 

 

 

19- Vamos ajustar o Tiling do mapa Diffuse, clic no botão de atalho do mapa para ter acesso a suas coordenadas.

 

 

 

20- Em Coordinates, ajuste as coordenadas Tiling U e V para 3.0.

21- Para que o mapa seja visível na área de trabalho, clic no icone Show Map in Viewport.
22- Selecione Tapete, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material no objeto.

 

23- Ative o visor Camera, e rederize o cenário.

 

 

 

 

24- Para o banquinho vamos construir seu material. Para isto vamos necessitar de uma imagem bitmap que não esta relacionada na biblioteca do Max. Faça o download da imagem para sua pasta de trabalho clicando, aqui.

25- Para construir o material que será aplicado aos banquinhos, ative um slot de amostra vazio.

 

26- De o nome para o material de Madeira Banquinho.

27- Para carregar a imagem bitmap no mapa Diffuse, clic no seu botão de atalho.

 

 

28- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre Bitmap.

 

29- A janela Select Bitmap Image File fica disponível, localize e selecione a imagem OAKPLY1 em sua pasta de trabalho. Em seguida clic em Open.

30- Para retornar ao roullout principal do material, clic no icone Go To Parent.

 

 

31- Em Blinn Basic Parameters, para dar brilho ao material muda-se os parâmetros padrão da seção Specular Highlights. Atribua os valores indicados ao lado para Specular Level e Glossiness.

32- Para que o mapa seja visível na área de trabalho, clic no icone Show Map in Viewport.
33- Selecione os banquinhos , clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos.

 

34- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

35- Para carregar o material que será aplicado na estrutura da Luminária, ative um slot de amostra vazio.
36- Clic no icone Get Material.

 

 

37- O navegador Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre o material Metal_Chrome.

 

 

 

 

38- para o globo da luminária vamos criar seu material, ative um slot de amostra vazio.

 

39- De o nome ao material de Globo Luminária.


40- Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.
41- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB o valor 255, correspondente a cor branca.
42- Como o globo é altamente iluminado, vamos dar a ele uma iluminação própria. Em Self-Ilumination atribua 85 como valor para iluminação.
43- Na seção Specular Highlights, atribua os valores indicados ao lado para Specular Level e Glossiness.


44- Como a luminária composta com mais de um material,necessitamos desagrupar seus elementos, abra o menu Group e clic em Ungroup.
45- Selecione os objetos que compôem a estrutura da luminária, você pode agrupa-los novamente no menu Group. Em seguida, ative o material metálico, clic no Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos.
46- Selecione o Globo da luminária, ative o material luminoso, Assign To Material Selection para aplicar o material no objeto.

47- Ative o visor Camera, e rederize o cenário.

 

 

 

 

 

 

 

48- Para carregar o material que será aplicado a Parede, ative um slot de amostra vazio.
49- Clic no icone Get Material.

 

50- O navegador Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre o material Stones_Limestrone.

51- Para que o mapa seja visível na área de trabalho, clic no icone Show Map in Viewport.
52- Selecione a Parede, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos.

 

53- Ative o visor Camera, e rederize o cenário.

 

 

 

 

 

 

54- A imagem de fundo utilizada na cena é uma variação de uma imagem Background da biblioteca do Max. Como a iluminação do cenário é noturna, escolhemos a imagem Lake Side e cortamos a parte clara do céu. Faça o download da imagem para sua pasta de trabalho clicando, aqui.

 

55- Para carregar a imagem no plano de fundo, abra o menu Rendering. Localize e clic sobre Environment.

 

56- A janela Environment fica disponível, na seção Common Parameters, em Background, clic no botão None de Environment Map.

 

57- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre Bitmap.


58- A janela Select Bitmap Image File fica disponível, localize e selecione a imagem Lake Side Cortada em sua pasta de trabalho. Em seguida clic em Open.


59- O mapa se instala como background. Note que esta imagem somente será visível quando a cena for renderizada.


60- Ative o visor Camera, e renderize o cenário. Observe que o brilho das aguas do lago, servem aqui como pátina para o piso.