A
intenção de trabalharmos com materiais neste nível
dos estudo, é propiciarmos ao aluno os primeiros contatos
com o Editor de Materiais. As tarefas se resumem a aplicação
de materiais da biblioteca do Max, pequenas modificações
em materiais existentes e criação de materiais muito
simples. Um estudo mais completo deste capitulo, pode ser realizado
no tutorial Criando Materiais.
1- Para abrir o
Editor de Materiais, clic em seu icone localizado na barra de
ferramentas principal, ou use o atalho do teclado digitando "M".
2- Para carregar
um material no Editor de Material, clic sobre um Slot
de amostra vazio para ativa-lo.
3- Clic no icone
Get Material, localizado no canto inferior esquerdo
da paleta.
4- O navegador Material/Map
Browser fica disponível, para ter acesso a biblioteca,
marque na seção Browse From, a
opção Mtl Library.
5- São 4
os modos de exibição dos materiais no navegador.
O que preferimos trabalhar é o View List
+ Icons.
6- Localize o material
Bricks_Yellow, para carregar um material no Editor, de um clic
duplo sobre seu icone.
7- O material é
copiado no Editor, e para saber se ele esta selecionado uma moldura
branca fica ativa.
8-
Este material será aplicado no plano de solo. Para que
sua integração com a imagem do fundo seja harmônica,
é interassenta produzir uma mescla entre as duas imagens.
Para obter este resultado, vamos carregar um mapa Gradient
no mapa Opacity. Abra a seção Maps, clicando
no sinal + de seu titulo, em seguida, clic no botão None
do mapa Opacity.
9- O Material/Map
Browser fica disponível, localize e de um clic
duplo sobre o Gradient.
10-
Quando o mapa é carregado no material, seu roullout
de parâmetros fica diponível, na seção
Gradient Parameters, marque a opção
Radial.
11-
Para voltar ao roullout principal do material, clic no
icone Go To Parent.
12-
Quando este material for aplicado ao plano do solo, devido as
dimensões da plane, a modulação
das peças cerâmicas ficaráo exageradamente
grandes. Para corrigir este tipo de efeito multiplica-se o numero
de vezes da imagem que serve de mapa. Para ter acesso a este mapa,
clic no botão do mapa Diffuse Color.
13-
No roullout de coordenadas do mapa Diffuse,
em Tiling, atribua 5.0 para coordenada U. Esta coordenada
corresponde a direção X, isto significa que a imagem
será aplicada cinco vezes nesta direção.
Em seguida atibua 5.0 para coordenada V, que corresponde a direção
Y.
14-
Para aplicar o material no objeto, selecione a plane
que serve de solo e clic sobre o icone Assign To
Material Selection. Para saber se a operação
foi bem sucedida, triângulos brancos aparecem nos cantos
do slot de amostra.
15-
Os materiais somente podem ser percebidos na imagem que esta sendo
produzida após sua renderização. Ative o
visor Camera, em seguida clic no icone Quick
Render localizado na barra de ferramenta principal.
16-
Para carregar o material que será aplicado ao tapete, ative
um slot de amostra vazio.
17- Clic no icone
Get Material.
18-
O navegador Material/Map Browser fica
disponível, localize e de um clic duplo sobre o material
Fabric_Tan_Carpet.
19-
Vamos ajustar o Tiling do mapa Diffuse, clic
no botão de atalho do mapa para ter acesso a suas coordenadas.
20-
Em Coordinates, ajuste as coordenadas Tiling
U e V para 3.0.
21-
Para que o mapa seja visível na área de trabalho,
clic no icone Show Map in Viewport.
22- Selecione Tapete,
clic sobre o icone Assign To Material Selection
para aplicar o material no objeto.
23-
Ative o visor Camera, e rederize o cenário.
24-
Para o banquinho vamos construir seu material. Para isto vamos
necessitar de uma imagem bitmap que não esta relacionada
na biblioteca do Max. Faça o download da imagem
para sua pasta de trabalho clicando, aqui.
25-
Para construir o material que será aplicado aos banquinhos,
ative um slot de amostra vazio.
26-
De o nome para o material de Madeira Banquinho.
27-
Para carregar a imagem bitmap no mapa Diffuse, clic no
seu botão de atalho.
28-
O Material/Map Browser fica disponível,
localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
29-
A janela Select Bitmap Image File
fica disponível, localize e selecione a imagem OAKPLY1
em sua pasta de trabalho. Em seguida clic em Open.
30-
Para retornar ao roullout principal do material, clic
no icone Go To Parent.
31-
Em Blinn Basic Parameters, para dar
brilho ao material muda-se os parâmetros padrão da
seção Specular Highlights. Atribua
os valores indicados ao lado para Specular Level e Glossiness.
32-
Para que o mapa seja visível na área de trabalho,
clic no icone Show Map in Viewport.
33- Selecione os
banquinhos , clic sobre o icone Assign To Material
Selection para aplicar o material nos objetos.
34-
Ative o visor Camera, e renderize o cenário.
35-
Para carregar o material que será aplicado na estrutura
da Luminária, ative um slot de amostra vazio.
36- Clic no icone
Get Material.
37-
O navegador Material/Map Browser fica
disponível, localize e de um clic duplo sobre o material
Metal_Chrome.
38-
para o globo da luminária vamos criar seu material, ative
um slot de amostra vazio.
39-
De o nome ao material de Globo Luminária.
40-
Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor
Diffuse.
41-
O Color Selector fica disponível, atribua
para RGB
o valor 255, correspondente a cor branca.
42- Como o globo
é altamente iluminado, vamos dar a ele uma iluminação
própria. Em Self-Ilumination atribua
85 como valor para iluminação.
43- Na seção
Specular Highlights, atribua os valores indicados
ao lado para Specular Level e Glossiness.
44-
Como a luminária composta com mais de um material,necessitamos
desagrupar seus elementos, abra o menu Group e clic em
Ungroup.
45- Selecione os
objetos que compôem a estrutura da luminária, você
pode agrupa-los novamente no menu Group. Em seguida, ative o material
metálico, clic no Assign To Material
Selection para aplicar o material nos objetos.
46- Selecione o
Globo da luminária, ative o material luminoso, Assign
To Material Selection para aplicar o material
no objeto.
47-
Ative o visor Camera, e rederize o cenário.
48-
Para carregar o material que será aplicado a Parede, ative
um slot de amostra vazio.
49- Clic no icone
Get Material.
50-
O navegador Material/Map Browser fica
disponível, localize e de um clic duplo sobre o material
Stones_Limestrone.
51-
Para que o mapa seja visível na área de trabalho,
clic no icone Show Map in Viewport.
52- Selecione a
Parede, clic sobre o icone Assign To Material
Selection para aplicar o material nos objetos.
53-
Ative o visor Camera, e rederize o cenário.
54-
A imagem de fundo utilizada na cena é uma variação
de uma imagem Background da biblioteca do Max. Como a
iluminação do cenário é noturna, escolhemos
a imagem Lake Side e cortamos a parte clara do céu. Faça
o download da imagem para sua pasta de trabalho clicando,
aqui.
55-
Para carregar a imagem no plano de fundo, abra o menu Rendering.
Localize e clic sobre Environment.
56-
A janela Environment fica disponível, na seção
Common Parameters, em Background, clic
no botão None de Environment Map.
57-
O Material/Map Browser fica disponível,
localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
58-
A janela Select Bitmap Image File
fica disponível, localize e selecione a imagem Lake Side
Cortada em sua pasta de trabalho. Em seguida clic em Open.
59- O mapa se instala
como background. Note que esta imagem somente será
visível quando a cena for renderizada.
60-
Ative o visor Camera, e renderize o cenário. Observe
que o brilho das aguas do lago, servem aqui como pátina
para o piso.