Parte 3-3
Connect e Scatter    Montagem Cena, Materiais e Iluminação
 

Em uma cena composta de um único objeto, é interessante apresenta-lo em suas diversas facetas. Mas, como isto não é possível, a solução é clonar o objeto e diversificar sua posição. Assim, a montagem desta cena se resume a clonagem do escovão e seu posicionamento.


1- Inicialmente, vamos criar o plano de solo. No painel Create, sub-painel Geometry, clic no pequeno triângulo preto invertido, na lista escolha Standard Primitives, ative o botão Plane.

 

2- Crie o plano de solo no visor Top.

 

 

 

3- Na seção Parameters, atribua os valores para o objeto de acordo com a figura ao lado.
Em seguida, no visor Top, posicione-o como mostra a figura ao lado. No visor Front, posicione-o sob as cerdas do escovão.

 

 

4- Neste momento é interessante criarmos uma câmera, para fixar um ponto de observação. No painel Create, su-painel Camera, ative o botão Target.

 

 

5- Para criar uma Camera Target, faça dois movimentos. No visor Top, clic no local onde se posicionará a câmera, em seguida arraste o cursor do mouse para posicionar o alvo.
Para vizualizar o que a câmera esta captando, clic com o botão direito do mouse no nome do visor Perspective, no menu de contexto que se abre, localize e clic sobre Views, em seguida marque Camera01.

 

6- Ative a ferrramenta Move.


7- Ajuste a altura da câmera para obter uma imagem semelhante ao que mostra o visor Camera da figura ao lado.

 

 

 

 

 

 

 

 

8- Para facilitar as próximas operações, vamos agrupar os componentes do escovão. Use Rectangular Selection Region, e selecione seus objetos.

 

9- No menu Group, clic sobre Group. Na janela Group, de o nome para o conjunto de Escovão.

 

 

10- Vamos clonar o escovão pelo método que combina a ferramenta Move e a tecla Shift. Portanto, ative Move.

11- No visor Top, selecione o escovão, com Move ativo, pressione a tecla Shift, sobre o eixo X, arraste a nova cópia para a direita do visor, de modo que ela fique lado a lado com o original. Em Clone Options, deixe marcado Copy e clic em Ok.

 

 

 

12- Ative a ferramenta Rotate.

 

13- Para completar o posicionamento da cópia. Selecione-a no visor Top, clic com o botão direito do mouse no ícone Rotate ativo. Na janela Rotate Transform Type-In, em Absolute:World, atribua o valor -90.0 para X e 45.0 para Z.

 

 

 

 

 

14- A aplicação de materiais vai exigir que os objetos estejam desagrupados. Portanto, selecione os dois escovões, abra o menu Group, clic em Ungroup.

 

Antes de aplicarmos os materiais aos objetos, vamos carregar o mapa do fundo da cena, vamos utilizar o cinza da área de trabalho do 3ds max5. Imagem, a qual foi feito o download no tutorial FFD, passo (1) do background.
1- Para carregar a imagem no plano de fundo, abra o menu Rendering. Localize e clic sobre Environment.

 

2- A janela Environment fica disponível, na seção Common Parameters, em Background, clic no botão None de Environment Map.

 

 

3- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
4- A janela Select Bitmap Image File fica disponível, localize e selecione a imagem CINZA BACKGROUND em sua pasta de trabalho. Em seguida clic em Open.

5- O mapa se instala como background.

 

1- Para ter acesso ao Editor de Materiais, clic em seu icone localizado na barra de ferramentas principal, ou use o atalho do teclado digitando "M".
2- Clic sobre um Slot de amostra vazio para ativa-lo.
3- De o nome para o material de Solo Connect Scatter.

4-
Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.
5- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor marrom claro.
6- Para atribuir uma cor diferente para Ambient, desative o cadeado. Na versão 3D Studio Max R3, ele esta desativado por padrão.
7- Clic no swatch da cor Ambient.
8- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor marrom escuro.
9- Clic sobre o botão de atalho do mapa Opacity.

 


10- O Material/Map Browser fica disponível, localize e de um clic duplo sobre o Gradient.


11
- Quando o mapa é carregado no material, seu roullout de parâmetros fica diponível, na seção Gradient Parameters, marque a opção Radial.

12- Selecione o plano de solo, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material no objeto.

13- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

14- Para criar o material que será aplicado ao volume principal do escovão, ative um slot de amostra vazio.

15- De o nome para o material de Azul Escovão.

16- Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.

 


17- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor azul.
18- Para atribuir uma cor diferente para Ambient, desative o cadeado. Na versão 3D Studio Max R3, ele esta desativado por padrão.
19- Clic no swatch da cor Ambient.
20- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor azul escuro.
21- Na seção Specular Highlights, atribua os valores indicados ao lado para Specular Level e Glossiness.
22- Selecione os volumes principais dos 2 escovões, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos.
23- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

24- Para o material da base uma cor branca. Clic sobre um Slot de amostra vazio para ativa-lo.
25- De o nome para o material de Branco Base.

 

 


26-
Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.
27- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB o valor 255, correspondente a cor branca.

28- Na seção Specular Highlights, atribua os valores indicados ao lado para Specular Level e Glossiness.
29- Selecione as bases das cerdas dos 2 escovões, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos.
30- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

31- Para criar o material que será aplicado as cerdas, ative um slot de amostra vazio.
32- De o nome para o material de Azul Cerdas.
33- Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor Diffuse.
34- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor azul claro.
35- Para atribuir uma cor diferente para Ambient.
36- Clic no swatch da cor Ambient.
37- O Color Selector fica disponível, atribua para RGB os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor azul escuro.
39- Na seção Specular Highlights, atribua os valores indicados ao lado para Specular Level e Glossiness.

 

 


40- Selecione as cerdas dos 2 escovões, clic sobre o icone Assign To Material Selection para aplicar o material nos objetos.
41- Ative o visor Camera, e renderize o cenário.

 
 

A iluminação desta cena, é bastante simples, composta por 3 luzes Omnis.

 

 

1- Começa-se criando uma luz acima dos objetos com a intenção de produzir uma penumbra no ambiente, assim todos os objetos recebem um mínimo de iluminação. No painel Create, sub-painel Lights, ative o botão Omni.

 

 

2- No visor Top, crie a luz no centro do plano de solo.

 

 

 

 

 

3- Ative a ferramenta Move.

 

4- No visor Left, posicione a luz como mostra a figura ao lado.

 

 

5- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 0.5 para Multiplier.

6- Para observar o efeito da luz, ative o visor Camera e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

 

 

7- Vamos criar a luz principal, esta luz produzirá as sombras projetadas no plano de solo. No painel Create, sub-painel Lights, ative o botão Omni.

 

 

 

 

8- Crie a luz no visor Top, como mostra a figura ao lado.

 

 

 

9- Ative a ferramenta Move.

 

10- No visor Left, posicione-a na altura que mostra a figura ao lado.

 

11- Na seção General Parameters, em Shadows marque On. (Para aqueles que trabalham na versão 3D Studio Max R3, na seção General Parameters, marque Cast Shadows).
12- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 0.8 para Multiplier.
13- Se a sombra projetada estiver mal recortada, isto pode ser corrigido na seção Shadow Map Params, aumentando o valor de Size. O interessante é utilizar valores como 64, 128, 256, 512, 1024...
14- Para observar o efeito da luz, ative o visor Camera e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

 

 

15- Vamos clonar a luz principal para criar uma luz de solo, faremos isto pelo método que combina a ferramenta Move e a tecla Shift. Portanto, ative Move.
16- No visor Left, com Move ativo, pressione a tecla Shift, sobre o eixo Y, arraste a nova luz para a altura que mostra a figura ao lado.

 


17- Em Clone Options, deixe marcado para Objects a opção padrão (Copy).

 

 

18- Na seção General Parameters, em Shadows desmarque On. (Para aqueles que trabalham na versão 3D Studio Max R3, na seção General Parameters, desmarque Cast Shadows).


19- Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 0.3 para Multiplier.

20- Para observar o efeito da luz, ative o visor Camera e renderize o cenário.