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Parte
3-3 |
Connect
e Scatter Montagem
Cena, Materiais e Iluminação |
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Em
uma cena composta de um único objeto, é interessante
apresenta-lo em suas diversas facetas. Mas, como isto não
é possível, a solução é clonar
o objeto e diversificar sua posição. Assim, a montagem
desta cena se resume a clonagem do escovão e seu posicionamento.
1-
Inicialmente, vamos criar o plano de solo. No painel Create,
sub-painel Geometry, clic no pequeno triângulo
preto invertido, na lista escolha Standard Primitives,
ative o botão Plane.
2-
Crie o plano de solo no visor Top.
3-
Na seção Parameters, atribua os valores
para o objeto de acordo com a figura ao lado.
Em seguida, no visor Top, posicione-o como mostra a figura
ao lado. No visor Front, posicione-o sob as cerdas do
escovão.
4-
Neste momento é interessante criarmos uma câmera,
para fixar um ponto de observação. No painel Create,
su-painel Camera, ative o botão Target.
5-
Para criar uma Camera Target, faça dois
movimentos. No visor Top, clic no local onde se posicionará
a câmera, em seguida arraste o cursor do mouse
para posicionar o alvo.
Para vizualizar o que a câmera esta captando, clic com o
botão direito do mouse no nome do visor Perspective,
no menu de contexto que se abre, localize e clic sobre Views,
em seguida marque Camera01.
6-
Ative a ferrramenta Move.
7- Ajuste a altura
da câmera para obter uma imagem semelhante ao que mostra
o visor Camera da figura ao lado.
8-
Para facilitar as próximas operações, vamos
agrupar os componentes do escovão. Use Rectangular
Selection Region, e selecione seus objetos.
9-
No menu Group, clic sobre Group. Na janela Group,
de o nome para o conjunto de Escovão.
10-
Vamos clonar o escovão pelo método que combina a
ferramenta Move e a tecla Shift. Portanto, ative Move.
11-
No visor Top, selecione o escovão, com Move
ativo, pressione a tecla Shift, sobre o eixo X, arraste a nova
cópia para a direita do visor, de modo que ela fique lado
a lado com o original. Em Clone Options, deixe
marcado Copy e clic em Ok.
12-
Ative a ferramenta Rotate.
13-
Para completar o posicionamento da cópia. Selecione-a no
visor Top, clic com o botão direito do mouse
no ícone Rotate ativo. Na janela Rotate
Transform Type-In, em Absolute:World,
atribua o valor -90.0 para X e 45.0 para Z.
14-
A aplicação de materiais vai exigir que os objetos
estejam desagrupados. Portanto, selecione os dois escovões,
abra o menu Group, clic em Ungroup.
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Antes
de aplicarmos os materiais aos objetos, vamos carregar o mapa
do fundo da cena, vamos utilizar o cinza da área de trabalho
do 3ds max5. Imagem, a qual foi feito o download no tutorial
FFD, passo (1) do
background.
1- Para carregar
a imagem no plano de fundo, abra o menu Rendering. Localize
e clic sobre Environment.
2-
A janela Environment fica disponível, na seção
Common Parameters, em Background, clic
no botão None de Environment Map.
3-
O Material/Map Browser fica disponível,
localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
4- A janela Select
Bitmap Image File fica disponível,
localize e selecione a imagem CINZA BACKGROUND em sua pasta de
trabalho. Em seguida clic em Open.
5- O mapa se instala
como background.
1-
Para ter acesso ao Editor de Materiais, clic em seu icone localizado
na barra de ferramentas principal, ou use o atalho do teclado
digitando "M".
2- Clic sobre um
Slot de amostra vazio para ativa-lo.
3- De o nome para
o material de Solo Connect Scatter.
4-
Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor
Diffuse.
5-
O Color Selector fica disponível, atribua
para RGB
os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor
marrom claro.
6- Para atribuir
uma cor diferente para Ambient, desative o cadeado. Na
versão 3D Studio Max R3, ele esta desativado
por padrão.
7- Clic no swatch
da cor Ambient.
8-
O Color Selector fica disponível, atribua
para RGB
os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor
marrom escuro.
9-
Clic sobre o botão de atalho do mapa Opacity.
10- O Material/Map
Browser fica disponível, localize e de um clic
duplo sobre o Gradient.
11-
Quando o mapa é carregado no material, seu roullout
de parâmetros fica diponível, na seção
Gradient Parameters, marque a opção
Radial.
12-
Selecione o plano de solo, clic sobre o icone Assign
To Material Selection para aplicar o material
no objeto.
13-
Ative o visor Camera, e renderize o cenário.
14-
Para criar o material que será aplicado ao volume principal
do escovão, ative um slot de amostra vazio.
15-
De o nome para o material de Azul Escovão.
16-
Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor
Diffuse.
17-
O Color Selector fica disponível, atribua
para RGB
os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor
azul.
18- Para atribuir
uma cor diferente para Ambient, desative o cadeado. Na
versão 3D Studio Max R3, ele esta desativado
por padrão.
19- Clic no swatch
da cor Ambient.
20-
O Color Selector fica disponível, atribua
para RGB
os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor
azul escuro.
21- Na seção
Specular Highlights, atribua os valores indicados
ao lado para Specular Level e Glossiness.
22- Selecione os
volumes principais dos 2 escovões, clic sobre o icone Assign
To Material Selection para aplicar
o material nos objetos.
23- Ative o visor
Camera, e renderize o cenário.
24-
Para o material da base uma cor branca. Clic sobre um Slot
de amostra vazio para ativa-lo.
25- De o nome para
o material de Branco Base.
26-
Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor
Diffuse.
27-
O Color Selector fica disponível, atribua
para RGB
o valor 255, correspondente a cor branca.
28-
Na seção Specular Highlights,
atribua os valores indicados ao lado para Specular Level
e Glossiness.
29- Selecione as
bases das cerdas dos 2 escovões, clic sobre o icone Assign
To Material Selection para aplicar
o material nos objetos.
30- Ative o visor
Camera, e renderize o cenário.
31-
Para criar o material que será aplicado as cerdas, ative
um slot de amostra vazio.
32-
De o nome para o material de Azul Cerdas.
33-
Para atribuir cor a um material, clic no swatch da cor
Diffuse.
34-
O Color Selector fica disponível, atribua
para RGB
os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor
azul claro.
35- Para atribuir
uma cor diferente para Ambient.
36- Clic no swatch
da cor Ambient.
37-
O Color Selector fica disponível, atribua
para RGB
os valores indicados na figura ao lado, correspondentes a cor
azul escuro.
39- Na seção
Specular Highlights, atribua os valores indicados
ao lado para Specular Level e Glossiness.
40- Selecione as
cerdas dos 2 escovões, clic sobre o icone Assign
To Material Selection para aplicar
o material nos objetos.
41- Ative o visor
Camera, e renderize o cenário.
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A
iluminação desta cena, é bastante simples,
composta por 3 luzes Omnis.
1-
Começa-se criando uma luz acima dos objetos com a intenção
de produzir uma penumbra no ambiente, assim todos os objetos recebem
um mínimo de iluminação. No painel Create,
sub-painel Lights, ative o botão Omni.
2-
No visor Top, crie a luz no centro do plano de solo.
3- Ative a ferramenta
Move.
4-
No visor Left, posicione a luz como mostra a figura ao
lado.
5-
Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 0.5 para Multiplier.
6-
Para observar o efeito da luz, ative o visor Camera e renderize
o cenário.
7-
Vamos criar a luz principal, esta luz produzirá as sombras
projetadas no plano de solo. No painel Create, sub-painel
Lights, ative o botão Omni.
8-
Crie a luz no visor Top, como mostra a figura ao lado.
9-
Ative a ferramenta Move.
10-
No visor Left, posicione-a na altura que mostra a figura
ao lado.
11-
Na seção General Parameters, em
Shadows marque On. (Para aqueles que trabalham
na versão 3D Studio Max R3, na seção
General Parameters, marque Cast Shadows).
12-
Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 0.8 para Multiplier.
13-
Se a sombra projetada estiver mal recortada, isto pode ser corrigido
na seção Shadow Map Params,
aumentando o valor de Size. O interessante é utilizar
valores como 64, 128, 256, 512, 1024...
14-
Para observar o efeito da luz, ative o visor Camera
e renderize o cenário.
15-
Vamos clonar a luz principal para criar uma luz de solo, faremos
isto pelo método que combina a ferramenta Move
e a tecla Shift. Portanto, ative Move.
16- No visor Left,
com Move ativo, pressione a tecla Shift, sobre o eixo
Y, arraste a nova luz para a altura que mostra a figura ao lado.
17-
Em Clone Options, deixe marcado para Objects
a opção padrão (Copy).
18-
Na seção General Parameters, em
Shadows desmarque On. (Para aqueles que trabalham
na versão 3D Studio Max R3, na seção
General Parameters, desmarque Cast
Shadows).
19-
Ajuste a intensidade da luz atribuindo o valor 0.3 para Multiplier.
20-
Para observar o efeito da luz, ative o visor Camera e
renderize o cenário.
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