Esta
parte é similar para os modelos feminino e masculino,
portanto, são adotadas as mesmas explicações
para seu conteúdo. |
O trabalho nos olhos compreende, inicialmente, a modelagem da
órbita ocular. Em seguida, confere-se relevo as pálbebras.
Conclui-se o trabalho com a criação de duas esferas
que farão o papel dos olhos, própriamente dito.
1- Ative o modo Sub-Object
Edges.
Na seçã Edit Geometry, ative o
botão Cut.
No visor Left, faça os cortes como esta indicado
pelas linhas vermelhas da figura ao lado.
No visor Front, complemente a operação
com uma segunda seção de cortes como esta indicado
pelas linhas vermelhas da figura ao lado.
2- Ative o modo Sub-Object
Vertex.
Com
a ferramenta Move ajuste o posicionamento dos vértices
como mostram as imagens dos visores Left, Front
e Perspective da figura ao lado.
3- Com o uso de Connect
vai-se introduzir mais algumas linhas para dar início a
modelagem das pálpebras.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Selecione o grupo de arestas como mostram as imagens dos visores
Front e Left da figura ao lado.
Na seção Edit Edges, clic no botão
de atalho da janela Connect Edges, atribua 2
como valor para Connect Edge Segments.
4- Para se ter alguma referência
do desenho do gabarito, neste passo o interessante, é tornar
o objeto transparente.
Clic com o botão direito do mouse sobre uma das projeções
do objeto na área de trabalho. No menu de contexto que
fica disponível, localize e clic sobre Properties.
Na janela de propriedades do objeto, seção Display
Properties, localize e marque a opção See-Through.
Com a ferramenta Move ajuste o posicionamento dos vértices
de acordo com o desenho do gabarito como mostram as imagens dos
visores Front e Left da figura ao lado.
5- Faça o mesmo caminho indicado,
no passo anterior, para tornar o objeto transparente e desmarque
See-Through.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Selecione as arestas do interior do poligono dos olhos como mostra
a imagem do visor Front da figura ao lado.
Na seção Edit Edges clic sobre
o botão Remove.
6- Insere-se mais algumas linhas
para produzir o efeito de arredondamento da pálpebra.
Selecione uma das arestas indicadas em vermelho na figura ao lado,
em seguida na seção Selection, clic no
botão Ring para selecionar o anel de arestas.
Na seção Edit Edges, clic no botão
de atalho da janela Connect Edges, atribua 1
como valor para Connect Edge Segments.
7- Selecione as 3 Edges
como indicado pela imagem do visor Front.
Na seção Edit Edges, localize
e ative o botão Chamfer.
No visor Front, faça o chanfro das arestas como
mostra a figura ao lado.
8- Mais alguns cortes para inserir
linhas complementares a estrutura da malha.
Na seçã Edit Geometry, ative o
botão Cut.
No visor Front, faça o corte como esta indicado
pela linha vermelha da figura ao lado.
Conclua a operação Cut, com os cortes nos
visores Front e Left, como esta indicado pelas
linhas vermelhas da figura ao lado.
9- Ative o modo Sub-Object
Vertex.
Com
a ferramenta Move ajuste o posicionamento dos vértices
como mostram as imagens dos visores Front e Left
da figura ao lado.
No detalhe, o resultado da manipulação dos vértices
do canto do olho.
10- Um último corte para acentuar
a pálpebra superior.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Na seção Edit Geometry, ative
o botão Cut.
No visor Front, faça o corte como esta indicado
pela linha vermelha da figura ao lado.
11- Ative o modo Sub-Object
Vertex.
Com
a ferramenta Move ajuste o posicionamento dos vértices
como mostram as imagens dos visores Front e Left
da figura ao lado.
O interessante, é selecionar os 3 vértices indicados
em amarelo, e movê-los em conjunto, em direção
a frente da pálpebra como pode ser observado na imagem
do visor Left.
12- Para acentuar as bordas da pálpebra,
indica-se uma extrusão com a ferramenta Bevel.
Ative
o modo Sub-Object Polygon.
Na seção Edit Polygon, clic no
botão de atalho da janela Bevel Polygons.
Atribua os valores para Height e Outline Amount,
como esta indicado pela figura ao lado.
13- Como solução para
o interior da órbita ocular, adota-se uma extrusão
com a ferramenta Bevel, no lugar de deletar o poligono.
No último caso pode aparecer furos entre a esfera (olho)
e a malha da cabeça, na solução adotada isto
não acontecerá.
Ative
o modo Sub-Object Polygon.
Na seção Edit Polygon ative o
botão Bevel.
No visor Left, configurado em Wireframe para
facilitar a visualização (tecla de atalho F3), faça
a operação Bevel de modo a obter uma imagem
com proporções semelhantes ao da figura ao lado.
14- Na seção Edit
Geometry, clic no botão Make Planar
para tornar o poligono perfeitamente plano.
No visor Left, com as ferramentas Move e Rotate,
posicione o poligono de modo que tome a posição
de uma linha vertical.
No visor Top, faça o mesmo para que tome a posição
de uma linha horizontal.
Na figura ao lado, o resultado da operação observada
a partir do visor Perspective.
15- A criação e o posicionamento
de esferas no papel dos olhos.
No painel Create, sub-painel Geometry, ative
o botão Sphere.
Crie a esfera no visor Front próximo ao gabarito
como mostra a figura ao lado.
Em Parameters, atribua o valor para Radius como
esta indicado ao lado.
Nomeie o objeto de Olho Direito.
16- Com a ferramenta Move,
posicione o Olho Direito, como mostram as imagens dos visores
Front e Left da figura ao lado.
17- Na relação entre
a malha da cabeça e a esfera, em geral, ocorre interseção
das superfície destes dois objetos.
Para corrigir o efeito, selecione a cabeça.
Ative o modo Sub-Object Vertex.
Com
a ferramenta Move ajuste o posicionamento dos vértices
como mostram as imagens dos visores Front e Left
de modo que não ocorra mais interseção entre
as superfícies.
A operação torna-se mais fácil quando o ajuste
é feito com grupos de vértices selecionados.
18- Selecione a esfera Olho Direito.
Com Move ativo, mantenha a tecla Shift pressionada, no
visor Front, sobre o eixo "x", desloque a cópia
da esfera até a posição central da órbita
ocular esquerda.
Relache o botão do mouse, a janela Clone Options
torna-se disponível, marque a opção Instance
como forma de clone.
Nomeie o novo objeto de Olho Esquerdo.
19- Na
seção Subdivision Surface, marque
a opção Use NURMS Subdivision.
Atribua o valor 2 para Iterations.