Parte 4-4                          Coxas e Glúteos 2               Membros Inferiores
 
Nesta parte continua-se o trabalho da página anterior.



1- Ative o modo Sub-Object Polygon.

Selecione o poligono transversal ao volume como indicado ao lado.

Na seção Edit Polygon ative o botão Extrude.


No visor Front, use o Extrude duas vezes de modo a obter uma imagem com projeções das alturas semelhantes ao da figura ao lado.













2- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices como mostra as imagens dos visores Front, Right, Back e Left da figura ao lado.
























































3- Selecione os 2 vértices indicados no visor Front, em seguida na secão Edit Geometry, localize e clic sobre o botão Collapse, os vértices são soldados.










No visor Back selecione os 4 vértices indicados na figura ao lado, use Collapse para soldá-los.








4- Os passos seguintes vão definir o formato da púbis, as acentuações da virilha e das nádegas.

Ative o modo Sub- Object Edges.



Selecione as 5 arestas indicadas pela imagem do visor Perspective da figura ao lado.

Na seção Edit Edges clic sobre o botão Remove.




5- A remoção das arestas deixa 3 vértices isolados sobre alguns segmentos como mostra a figura ao lado, é preciso removê-los.

Ative o modo Sub- Object Vertex.
Selecione os 3 vértices, na seção Edit Vertices clic sobre o botão Remove.









6- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.

No visor Front, faça os cortes como esta indicado pelas linhas vermelhas da figura ao lado.
Note que os cortes na região da virilha são bem próximos, fato que ajudará acentuá-la.








No visor Back, os cortes são pára acentuar as nádegas.
Note que no lado interno, um segundo corte é feito bem próximo e origina um poligono triangular. A tensão provocada pelo poligono de 3 lados, pelo efeito do MeshSmooth, ajudará a acentuar esta região das nádegas.









7- Selecione as 2 arestas indicadas pela imagem do visor Perspective da figura ao lado.



Na seção Edit Edges clic sobre o botão Remove.









8- Os cortes deste passo dão continuidade aos realizados anteriormente e concluem o número de linhas necessário para a modelagem desta região.

Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.
No visor Perspective ou Bottom, use o que você achar mais conveniente, faça os cortes como esta indicado pelas linhas vermelhas da figura ao lado.

Os 2 poligonos triangulares são para acentuar a forma.



9- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices como mostra as imagens dos visores Front, Right e Back da figura ao lado.















A imagem em Wireframe do visor Right, serve para mostrar a relação e o posicionamento entre os vértices da virilha (verdes) e os vértices da púbis situados sobre o eixo de simetria (vermelhos).





































10- No final deste tutorial, quando da montagem do corpo, o objeto que esta sendo modelado e sua cópia espelhada serão soldados. Para efetuar a operação, é requisito que não exista nenhum poligono situado sobre o eixo de simetria, portanto, é preciso removê-los.
Ative o modo Sub-Object Polygon.

No visor Right, selecione os 4 poligonos como esta indicado ao lado, delete-os.



11- Ative o modo Sub- Object Vertex.
Na apagamento dos poligonos sobra um vértice que fica isolado em um dos segmentos da púbis, selecione-o, na seção Edit Vertices clic sobre o botão Remove.



12- Com a última ação a modelagem do membro inferior esta concluída. Verifique o desenho das linhas na figura abaixo.
 
 
Chegou o momento de criar-se uma cópia espelhada do corpo, fato importante para que se possa ter uma idéia do global, afinal o corpo é composto de 2 lados simétricos.

13- Para efetuar-se a operação de espelhamento, é interessante desativar o modo Sub-Object.

No visor Front, (observe se este visor esta realmente ativo, caso contrário a operação pode não efetuar-se de modo correto.) com o objeto selecionado, clic no icone Mirror da barra de ferramentas principal.

Na janela Mirror:Screen Coordinates, em Mirror Axis marque a opção eixo "X".

Em Clone Selection, marque a opção Instance. Esta modalidade de clone mantém um vínculo com o objeto de origem e tudo que for feito em uma das cópias terá o mesmo resultado na outra.

14- Com a ferramenta Move posicione a cópia Instance de modo a ficar contígua ao objeto de origem.
Para efetuar a operação, é recomendado um Zoom, que aproxime os dois objetos de modo que se possa observar bem o ponto de contato.















15-
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Se você optou em trabalhar com os grupos de Smoothing, desmarque Ignore Backfacing para selecionars os novos poligonos do membro inferior.
Na seção Polygon Properties, defina para os poligonos selecionados Smoothing Groups 1.






16- Para observar os efeitos do MeshSmooth, clic com o botão direito do mouse na área de trabalho, no menu de contexto que fica disponível, ative NURMS Toggle.
Na figura abaixo, o efeito MeshSmooth pode ser observado em Iteration 2.