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O
joelho é uma das articulações do corpo humano,
e o requisito na modelagem destes elementos é prever os segmentos
transversais sejam próximos o suficientes para o bom funcionamento
no momento da animação.
1- Ative
o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume como indicado ao lado.
Na
seção Edit Polygon ative o botão
Bevel.
No visor Front, faça o Bevel com proporções
semelhante ao da figura ao lado.
2- No visor Front, com a ferramenta
Rotate, sobre o eixo "Z", rotacione o poligono
como mostra a figura ao lado. Em seguida, com a ferramenta Move,
centralize o poligono com o desenho do gabarito.
No visor Left, com a ferramenta Move, centralize
o poligono com o desenho do gabarito.
3- Na
seção Edit Polygon ative o botão
Bevel.
A cada extrusão use as ferramentas Rotate e Move
para reposicionar o poligono nos visores Left e Front
para que fique centralizado com o desenho do gabarito.
No visor Front, repita a operação Bevel
3 vezes de modo a obter uma imagem com as alturas das extrusões
semelhantes ao da figura ao lado.
4- Ative
o modo Sub- Object Edges.
Na seção Edit Geometry, ative o
botão Cut.
No visor Back, faça os dois cortes como esta indicado
pelas linhas vermelhas da figura ao lado.
5- Ative
o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices
como mostra as imagens dos visores Front, Right, Back
e Left da figura ao lado.
6- Os
passos seguintes são para inserir um número maior
de linhas com o intuito de propocionar um melhor arredondamento
do volume da rótula do joelho.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Selecione o grupo de arestas, como mostra a imagem do visor Front
da figura ao lado.
Na
seção Edit Edges, clic sobre o botão
de atalho da janela Connect Edges,
verifique se o valor de Connect Edges Segments
é 1, em seguida, clic em OK.
7- Na seção Edit
Geometry, ative o botão Cut.
No visor Front, faça os cortes como esta indicado
pelas linhas vermelhas da figura ao lado.
8- A remoção das arestas
neste passo tem a finalidade de transformar os poligono de 3 lados
em poligonos de 4 lados.
Selecione as 3 Edges indicadas na imagem do visor Front
da figura ao lado.
Na seção Edit Edges clic sobre o
botão Remove.
9- Ative
o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices
como mostra as imagens dos visores Front, Left
e Right da figura ao lado.
10- Para observar os efeitos do MeshSmooth,
clic com o botão direito do mouse na área de trabalho,
no menu de contexto que fica disponível, ative NURMS
Toggle.
Se você optou em trabalhar com os grupos de Smoothing,
lembre-se de selecionar os novos poligonos do joelho e atribuir
a eles Smoothing
Groups 1.
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