Parte 2-4                                        Joelhos                      Membros Inferiores
 
O joelho é uma das articulações do corpo humano, e o requisito na modelagem destes elementos é prever os segmentos transversais sejam próximos o suficientes para o bom funcionamento no momento da animação.

1- Ative o modo Sub-Object Polygon.

Selecione o poligono transversal ao volume como indicado ao lado.

Na seção Edit Polygon ative o botão Bevel.




No visor Front, faça o Bevel com proporções semelhante ao da figura ao lado.













2- No visor Front, com a ferramenta Rotate, sobre o eixo "Z", rotacione o poligono como mostra a figura ao lado. Em seguida, com a ferramenta Move, centralize o poligono com o desenho do gabarito.








No visor Left, com a ferramenta Move, centralize o poligono com o desenho do gabarito.











3- Na seção Edit Polygon ative o botão Bevel.

A cada extrusão use as ferramentas Rotate e Move para reposicionar o poligono nos visores Left e Front para que fique centralizado com o desenho do gabarito.

No visor Front, repita a operação Bevel 3 vezes de modo a obter uma imagem com as alturas das extrusões semelhantes ao da figura ao lado.












4- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.

No visor Back, faça os dois cortes como esta indicado pelas linhas vermelhas da figura ao lado.












5- Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices como mostra as imagens dos visores Front, Right, Back e Left da figura ao lado.













































6- Os passos seguintes são para inserir um número maior de linhas com o intuito de propocionar um melhor arredondamento do volume da rótula do joelho.

Ative o modo Sub- Object Edges.


Selecione o grupo de arestas, como mostra a imagem do visor Front da figura ao lado.


Na seção Edit Edges, clic sobre o botão de atalho da janela Connect Edges, verifique se o valor de Connect Edges Segments é 1, em seguida, clic em OK.














7- Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.



No visor Front, faça os cortes como esta indicado pelas linhas vermelhas da figura ao lado.















8- A remoção das arestas neste passo tem a finalidade de transformar os poligono de 3 lados em poligonos de 4 lados.

Selecione as 3 Edges indicadas na imagem do visor Front da figura ao lado.

Na seção Edit Edges clic sobre o botão Remove.














9- Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices como mostra as imagens dos visores Front, Left e Right da figura ao lado.


































































10- Para observar os efeitos do MeshSmooth, clic com o botão direito do mouse na área de trabalho, no menu de contexto que fica disponível, ative NURMS Toggle.

Se você optou em trabalhar com os grupos de Smoothing, lembre-se de selecionar os novos poligonos do joelho e atribuir a eles Smoothing Groups 1.