Parte 1-1                               Braço e Antebraço              Braço e Antebraço
 
 
Na modelagem dos membros superiores, vai-se dedicar um bloco separado para as mãos, isto é feito devido sua complexidade.


1- Repete-se aqui, a mesma atitude tomada no inicio da modelagem do torax, diminuir o tamanho do objeto, escondendo alguns de seus poligonos, isto facilitará o manuseio do mesmo na área de trabalho.

Ative o modo Sub-Object Polygon.

Desmarque Ignore Backfacing. No visor Front, com a ferramenta Rectangular Selection Region selecione os poligonos indicados na figura ao lado.
Na seção Edit Geometry, localise e clic sobre o botão Hide Selected.




2- Novas extrusões para completar o volume do músculo ombro, deltóide.
Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono transversal ao volume do ombro como indicado ao lado.


Na seção Edit Polygon ative o botão Bevel.


A cada extrusão use a ferramenta Rotate e Move para reposicionar o poligono de acordo com o desenho do gabarito.

No visor Front, repita a operação Bevel 3 vezes de modo a obter uma imagem com a proporção semelhante ao da figura ao lado.







3- Ative o modo Sub- Object Vertex.

Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices de acordo com a imagens dos visores da figura ao lado.




































4- Solda-se os 3 vértices posicionados bem próximos um do outro no passo anterior, para diminir o número de linhas necessários a modelagem do braço.
Ative o modo Sub- Object Vertex.


Selecione os 3 vértices indicado em vermelho na imagem do visor Top da figura ao lado.

Na seção Edit Geometry, localize e clic no botão Collapse. Os 3 vértices são soldados.



5- Ative o modo Sub-Object Polygon.

Selecione o poligono transversal ao volume do braço como indicado ao lado.


Na seção Edit Polygon ative o botão Bevel.



No visor Front, repita a operação Bevel 2 vezes de modo a obter uma imagem com proporções semelhantes ao da figura ao lado.













6- Ative o modo Sub- Object Edges.

No visor Top, selecione as arestas indicadas na figura ao lado.

Na seção Edit Edges, clic sobre o botão Remove.





7- Introduza novas linhas para a modelagem do músculo bíceps.

Selecione o grupo de arestas, como mostra a imagem do visor Front da figura ao lado.



Na seção Edit Edges, clic sobre o botão de atalho da janela Connect Edges, atribua para Connect Edges Segments valor 1, em seguida, clic em OK.
Uma nova linha é introduzida na estrutura da malha.










8- Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.

No visor Front, faça os cortes como esta indicado pelas linhas vermelhas da figura ao lado.







9- No visor Front, selecione a aresta indicada na figura ao lado.

Na seção Edit Edges, clic sobre o botão Remove.






10- Ative o modo Sub- Object Vertex.

Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices de acordo com a imagens dos visores Front, Top e Bottom da figura ao lado.























11- Novas extrusões para criar o volume do antebraço.


Ative o modo Sub-Object Polygon.

Selecione o poligono transversal ao volume do braço como indicado ao lado.

Na seção Edit Polygon ative o botão Bevel.


No visor Front, repita a operação Bevel 7 vezes de modo a obter uma imagem com a proporção semelhante ao da figura ao lado.








12- Ative o modo Sub- Object Vertex.

Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices de acordo com a imagens dos visores Front, Bottom, Back e Top da figura ao lado.









































13- Insira algumas linhas para a modelagem do cotovelo.


Selecione o grupo de arestas, como mostra a imagem do visor Back da figura ao lado.



Na seção Edit Edges, clic sobre o botão de atalho da janela Connect Edges, atribua para Connect Edges Segments valor 2, em seguida, clic em OK.
Duas novas linhas são introduzidas na estrutura da malha.









14- A operação Cut a seguir, vai inserir mais algumas arestas complementares a modelagem do cotovelo e acentuação do músculo tríceps.

Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.

No visor Back, faça os cortes como esta indicado pelas linhas vermelhas da figura ao lado.




15- No visor Back, selecione as 2 arestas indicadas na figura ao lado.


Na seção Edit Edges, clic sobre o botão Remove.




16- Selecione o grupo de arestas, como mostra a imagem do visor Back da figura ao lado.




Na seção Edit Edges, clic sobre o botão de atalho da janela Connect Edges, atribua para Connect Edges Segments valor 1, em seguida, clic em OK.
Duas novas linhas são introduzidas na estrutura da malha.









17- Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.

No visor Back, faça os cortes como esta indicado pelas linhas vermelhas da figura ao lado.







18- No visor Back, selecione a aresta indicada na figura ao lado.


Na seção Edit Edges, clic sobre o botão Remove.



19- Ative o modo Sub- Object Vertex.

Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices do cotovelo de acordo com a imagens dos visores Back, Bottom e Top como mostra os detalhes da figura ao lado.


































20- Com a última ação a modelagem do braço e antebraço esta concluída. Verifique o desenho das linhas na figura abaixo.
 
 
Se você optou em trabalhar com os grupos de Smoothing, procede como a seguir:

21- Ative o modo Sub-Object Polygon.

Selecione os poligonos do braço e antebraço como mostra a figura ao lado.


Na seção Polygon Properties, defina para estes poligonos Smoothing Groups 1.


22- Para observar os efeitos do MeshSmooth, clic com o botão direito do mouse na área de trabalho, no menu de contexto que fica disponível, ative NURMS Toggle.
Na figura abaixo, o efeito MeshSmooth pode ser observado em Iteration 2.