Esta
parte é similar para os modelos feminino e masculino,
portanto, são adotadas as mesmas explicações
para seu conteúdo. |
O pé faz parte dos membros inferiores, mas como tem muitos
elementos (calcanhar, peito, sola, dedos, unhas e tornozelo) sua
modelagem esta organizada em 3 partes compondo um bloco especial.
1- É
espantoso pensar dentro deste processo, que a modelagem do corpo
começa com a criação de uma Standard
Primitive (Box), forma esta que não tem
nada em comum com o orgânico explicito nas forma do corpo
humano. Mas, é este o procedimento inicial. Portanto, no
painel Create, sub-painel Geometry, ative o
botão Box.
2- Crie a Box no visor Top.
3- Atribua para os parametros da
Box os valores indicados na figura ao lado.
4- Ative Move na barra de
ferramentas principal.
Posicione a Box como sugere os visores da figura ao lado,
observe que no visor Left o desenho do dedão no
gabarito fica fora da projeção da Box.
5-
Clic com o botão direito do mouse sobre uma das
projeções do objeto selecionado. No menu de contexto
que se abre converta a Box para Editable Poly.
6- Ative
o modo Sub- object Vertex.
Selecione primeiro os vértices dos segmentos centrais,
sobre o eixo "X", posicione-os como mostra a figura
do visor Left mais acima. O cuidado que se deve ter nesta
operação, fica por conta da seleção,
devem ser selecionados todos os vértices de um dos segmentos
antes de move-lo. Para isto, use o modo Rectangular Selection
Region.
Em
seguida, neste mesmo visor, agora segundo o eixo "Y",
selecione os vértices e os posicione de modo a formar a
linha inclinada como mostra a figura ao lado.
7- A maneira usual para somar qualquer
elemento a uma seleção é realizado do seguinte
modo: Clic sobre um dos elementos (aqui vértices), mantenha
tecla Ctrl pressionada e clic sobre os outros elementos (no caso
presente sobre os outros vértices).
Portanto, selecione os 4 vértices dos cantos da Box
próximos ao calcanhar. No visor Left, com a ferramenta
Move, sobre o eixo "x", movimente-os um pouco mais
a frente como mostra a figura ao lado.
8- Nos passos anteriores, manipulá-se
poucos vértices de uma única vez. Evidentemente,
que em uma forma complexa como humana este tipo de procedimento
não pode ser adotado, porque somária ao tutorial
um número de passos extremamente elevado.
Assim, de agora em diante, será somente mostrado o resultado
do manipulação dos vértices. Observe com
atenção a posição que os vértices
tomam em relação a imagem nos visores e tente repitir
o mesmo desenho das linhas que formam a malha do objeto em sua
área de trabalho.
Este será o grande desafio que este tutorial apresenta.
Nele esta contido o verdadeiro significado do ato de modelar,
é neste momento que deve ficar evidente as habilidades
que devem ser desenvolvidas em um escultor digital.
Em vista disso, com a ferramenta Move ajuste os vértices
no visor Front e Back de acordo com a figura
ao lado.
9- Neste passo mostra-se o efeito
da manipulação dos vértices do passo anterior
visto a partir do visor Top (figura antes) para que você
possa comparar o que deve ser feito (figura depois).
Com a ferramenta Move ajuste os vértices de modo
a obter as curvas dos segmentos transversais como pode ser observado
na figura ao lado.
10- No processo de modelagem poligonal
(Box Modeling) para introduzir-se novos poligonos
a forma, uma das muitas maneiras existentes é o corte da
superfície. Evidentemente, o corte de um poligono resulta
em dois novos poligonos. Esta é uma caracteristica deste
processo, a subdivisão, assim os poligonos sempre se somam
aumentando gradativamente seu número e nunca diminiem,
a subtração é muito rara.
No painel Modify ative o modo Sub- Object
Edges.
Na seção Edit Geometry, ative
o botão Cut.
No visor Left faça o corte como mostra a linha
vermelha da figura ao lado. Em seguida, continue o corte no visor
Back e termine-o no visor Right.
11- Neste passo um novo corte para
introduzir mais uma linha de segmentos.
Comece no visor Left, cortando a superfície como
mostra a linha vermelha, em seguida faça o corte no visor
Back, prossiga com o corte no visor Right e
conclua-o no visor Top, fazendo o fechamento deste novo
segmento.
12- Ative o modo Sub- Object
Vertex.
Selecione os vértices do lado superior e inferior do próximos
ao calcanhar.
No visor Left, com a ferramenta Move posicione-os
um pouco mais a frente como sugere a figura ao lado.
13- Ative o modo Sub- Object
Edges.
No visor Top, selecione as arestas indicadas na figura
ao lado.
Na seção Edit Edges, clic sobre
o botão Remove.
A finalidade desta operação é transformar
os 5 poligonos transversais ao tornozelo em apenas 1.
Isto vai facilitar a seleção deste poligono que
será responsável pelo aumento do volume do corpo.
14- Como foi feito no passo 9,
mostra-se uma imagem do visor Top, como você deve
ter em sua área de trabalho (figura antes) e uma segunda
imagem (figura depois) resultado da manipulação
dos vértices pertencentes ao tornozelo e calcanhar.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste os vértices de acordo
com a figura ao lado.
15- Uma outra maneira de se introduzir
novos poligonos e consequentemente novas linhas, é através
da operação Connect.
Ative
o modo Sub- Object Edges.
Para selecionar as arestas que mostra as imagens do visor Perspective,
proceda da seuinte maneira:
Selecione uma das Edges, na seção Selection
clic sobre o botão Ring, todas arestas do anel
devem ser selecionadas.
Em seguida na seção Edit Edges
localize e clic sobre o botão Connect.
16- Para selecionar este conjunto
de aresta o modo de seleção Ring, não
é efetivo, pois temos no anel de Edges em ambos
os lados do pé poligonos de 5 lados, portanto, use o modo
de sua preferência.
Depois, na seçaõ Edit Edges, clic
sobre o botão Connect pra introduzir uma nova
linha no volume do pé.
17- Use o modo de seleção
Ring para selecionar este anel de arestas.
Em seguida, na seçaõ Edit Edges,
clic sobre o botão Connect pra introduzir mais
uma linha no volume do pé.
18- Selecione as arestas como esta
indicada na imagem do visor Perspective.
Depois, na seçaõ Edit Edges, clic
sobre o botão Connect para introduzir uma nova
linha no volume do pé.
19- A manipulação dos
vértices neste passo é enfática com relação
ao chamado peito do pé, e alguns vétices situados
em sua sola.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste os vértices de acordo
com a imagem dos visores da figura ao lado.
20- Ative o modo Sub- Object
Edges.
Use o modo de seleção Ring para selecionar
este anel de arestas como mostra a figura ao lado.
Em seguida, na seçaõ Edit Edges,
clic sobre o botão Connect pra introduzir mais
uma linha em torno do tornozelo.
21- A operação Connect
do passo anterior introduz uma aresta indesejável no poligono
transversal ao tornozelo.
Na seção Edit Edges, clic sobre
o botão Remove.
22- Neste passo dá-se forma
ao volume da sola do pé, observe a imagem do visor Right
como os vértices da sola são suspensos do solo,
criando assim um vazio com o mesmo.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste os vértices de acordo
com a imagem dos visores da figura ao lado.