Parte 1-3                         Calcanhar, peito e sola                 Modelagem Pés
 
 
Esta parte é similar para os modelos feminino e masculino, portanto, são adotadas as mesmas explicações para seu conteúdo.

O pé faz parte dos membros inferiores, mas como tem muitos elementos (calcanhar, peito, sola, dedos, unhas e tornozelo) sua modelagem esta organizada em 3 partes compondo um bloco especial.
1- É espantoso pensar dentro deste processo, que a modelagem do corpo começa com a criação de uma Standard Primitive (Box), forma esta que não tem nada em comum com o orgânico explicito nas forma do corpo humano. Mas, é este o procedimento inicial. Portanto, no painel Create, sub-painel Geometry, ative o botão Box.
2- Crie a Box no visor Top.

3- Atribua para os parametros da Box os valores indicados na figura ao lado.

















4- Ative Move na barra de ferramentas principal.


Posicione a Box como sugere os visores da figura ao lado, observe que no visor Left o desenho do dedão no gabarito fica fora da projeção da Box.











5- Clic com o botão direito do mouse sobre uma das projeções do objeto selecionado. No menu de contexto que se abre converta a Box para Editable Poly.




6- Ative o modo Sub- object Vertex.


Selecione primeiro os vértices dos segmentos centrais, sobre o eixo "X", posicione-os como mostra a figura do visor Left mais acima. O cuidado que se deve ter nesta operação, fica por conta da seleção, devem ser selecionados todos os vértices de um dos segmentos antes de move-lo. Para isto, use o modo Rectangular Selection Region.

 

 

Em seguida, neste mesmo visor, agora segundo o eixo "Y", selecione os vértices e os posicione de modo a formar a linha inclinada como mostra a figura ao lado.










7- A maneira usual para somar qualquer elemento a uma seleção é realizado do seguinte modo: Clic sobre um dos elementos (aqui vértices), mantenha tecla Ctrl pressionada e clic sobre os outros elementos (no caso presente sobre os outros vértices).
Portanto, selecione os 4 vértices dos cantos da Box próximos ao calcanhar. No visor Left, com a ferramenta Move, sobre o eixo "x", movimente-os um pouco mais a frente como mostra a figura ao lado.

8- Nos passos anteriores, manipulá-se poucos vértices de uma única vez. Evidentemente, que em uma forma complexa como humana este tipo de procedimento não pode ser adotado, porque somária ao tutorial um número de passos extremamente elevado.
Assim, de agora em diante, será somente mostrado o resultado do manipulação dos vértices. Observe com atenção a posição que os vértices tomam em relação a imagem nos visores e tente repitir o mesmo desenho das linhas que formam a malha do objeto em sua área de trabalho.
Este será o grande desafio que este tutorial apresenta. Nele esta contido o verdadeiro significado do ato de modelar, é neste momento que deve ficar evidente as habilidades que devem ser desenvolvidas em um escultor digital.
Em vista disso, com a ferramenta Move ajuste os vértices no visor Front e Back de acordo com a figura ao lado.

9- Neste passo mostra-se o efeito da manipulação dos vértices do passo anterior visto a partir do visor Top (figura antes) para que você possa comparar o que deve ser feito (figura depois).
Com a ferramenta Move ajuste os vértices de modo a obter as curvas dos segmentos transversais como pode ser observado na figura ao lado.











10- No processo de modelagem poligonal (Box Modeling) para introduzir-se novos poligonos a forma, uma das muitas maneiras existentes é o corte da superfície. Evidentemente, o corte de um poligono resulta em dois novos poligonos. Esta é uma caracteristica deste processo, a subdivisão, assim os poligonos sempre se somam aumentando gradativamente seu número e nunca diminiem, a subtração é muito rara.

No painel Modify ative o modo Sub- Object Edges.
Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.
No visor Left faça o corte como mostra a linha vermelha da figura ao lado. Em seguida, continue o corte no visor Back e termine-o no visor Right.









11- Neste passo um novo corte para introduzir mais uma linha de segmentos.

Comece no visor Left, cortando a superfície como mostra a linha vermelha, em seguida faça o corte no visor Back, prossiga com o corte no visor Right e conclua-o no visor Top, fazendo o fechamento deste novo segmento.
















12- Ative o modo Sub- Object Vertex.
Selecione os vértices do lado superior e inferior do próximos ao calcanhar.

No visor Left, com a ferramenta Move posicione-os um pouco mais a frente como sugere a figura ao lado.







13- Ative o modo Sub- Object Edges.


No visor Top, selecione as arestas indicadas na figura ao lado.
Na seção Edit Edges, clic sobre o botão Remove.
A finalidade desta operação é transformar os 5 poligonos transversais ao tornozelo em apenas 1.
Isto vai facilitar a seleção deste poligono que será responsável pelo aumento do volume do corpo.




14- Como foi feito no passo 9, mostra-se uma imagem do visor Top, como você deve ter em sua área de trabalho (figura antes) e uma segunda imagem (figura depois) resultado da manipulação dos vértices pertencentes ao tornozelo e calcanhar.

Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste os vértices de acordo com a figura ao lado.













15- Uma outra maneira de se introduzir novos poligonos e consequentemente novas linhas, é através da operação Connect.

Ative o modo Sub- Object Edges.

Para selecionar as arestas que mostra as imagens do visor Perspective, proceda da seuinte maneira:
Selecione uma das Edges, na seção Selection clic sobre o botão Ring, todas arestas do anel devem ser selecionadas.

Em seguida na seção Edit Edges localize e clic sobre o botão Connect.










16- Para selecionar este conjunto de aresta o modo de seleção Ring, não é efetivo, pois temos no anel de Edges em ambos os lados do pé poligonos de 5 lados, portanto, use o modo de sua preferência.





Depois, na seçaõ Edit Edges, clic sobre o botão Connect pra introduzir uma nova linha no volume do pé.













17- Use o modo de seleção Ring para selecionar este anel de arestas.








Em seguida, na seçaõ Edit Edges, clic sobre o botão Connect pra introduzir mais uma linha no volume do pé.














18- Selecione as arestas como esta indicada na imagem do visor Perspective.






Depois, na seçaõ Edit Edges, clic sobre o botão Connect para introduzir uma nova linha no volume do pé.











19- A manipulação dos vértices neste passo é enfática com relação ao chamado peito do pé, e alguns vétices situados em sua sola.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste os vértices de acordo com a imagem dos visores da figura ao lado.










































20- Ative o modo Sub- Object Edges.


Use o modo de seleção Ring para selecionar este anel de arestas como mostra a figura ao lado.








Em seguida, na seçaõ Edit Edges, clic sobre o botão Connect pra introduzir mais uma linha em torno do tornozelo.












21- A operação Connect do passo anterior introduz uma aresta indesejável no poligono transversal ao tornozelo.


Na seção Edit Edges, clic sobre o botão Remove.





22- Neste passo dá-se forma ao volume da sola do pé, observe a imagem do visor Right como os vértices da sola são suspensos do solo, criando assim um vazio com o mesmo.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste os vértices de acordo com a imagem dos visores da figura ao lado.