Parte 2-3                                       Dedos                              Modelagem Pés
 
Esta parte é similar para os modelos feminino e masculino, portanto, são adotadas as mesmas explicações para seu conteúdo.

A modelagem dos dedos do pé compreende: 1- Modelagem do dedão e do dedo vizinho. 2- Clonagem e solda dos três outros dedos.

1- No painel Modify ative o modo Sub- Object Edges.
Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.
No visor Front faça o corte como mostra a linha vermelha da figura ao lado.

2- Ative o modo Sub- object Vertex.
No visor Front, com a ferramenta Move, selecione o vértice indicado em vermelho e posicione-o como mostra a figura ao lado.










3- Uma das formas tradicionais de se obter um acréscimo de poligono na modelagem poligonal é através da ferramenta Bevel. Trata-se da projeção do poligono para dentro ou fora do volume, seguido do redimensionamento de sua área.

Ative o Sub-Object Polygon.
Selecione os 4 poligonos da base do dedão.
Na seção Edit Polygon ative o botão Bevel, clic sobre a projeção dos poligonos selecionados e matenha o botão do mouse pressionado, projete para fora do volume os poligonos com altura da extrusão próxima ao observado na figura ao lado.
Em seguida, relaxe o botão do mouse e faça o movimento de modo a diminuir ligeiramente a área dos poligonos.


4- Faça os 4 poligonos pertencerem ao um mesmo plano. Na seção Edit Geometry, clic sobre Make Planar.

No visor Top, com a ferramenta Rotate, sbre o eixo "Z", rotacione os 4 poligonos de modo que eles fiquem ortogonais com o visor, ou seja suas projeções devem tomar a posição horizontal.
Esta ação vai organizar a direção das próximas extrusões.






5- Ative o modo Sub- object Vertex.
com a ferramenta Move ajuste os vértices como mostra a figura ao lado.









6- Ative o Sub-Object Polygon.
Com os 4 poligonos selecionados ative o botão Bevel na seção Edit Polygon.
No visor Left, faça o Bevel 4 vezes como mostra a figura ao lado, leve em cosideração o desenho no gabarito para determinar o comprimento final.







7- A manipulação dos vértices neste passo é para dar forma anatômica caracteristica ao dedão.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste os vértices de acordo com a imagem dos visores da figura ao lado.

Observe que a forma do dedão se volta para o lado dos outros dedos, ficando este ligeiramente torcido.

















8- Os passos que se seguem são para definir a forma da unha.

Ative o Sub-Object Polygon.
Selecione os 2 poligonos da ponta superior da dedão como indicado ao lado.




Na secção Edit Polygon ative o botão Bevel.

No visor Left, faça o Bevel 2 vezes, note que as extrusões tem alturas bem pequenas e a área dos poligonos a cada extrusão é levemente menor que as anteriores.















9- Ative o modo Sub- Object Vertex.



Na ponta do dedo, selecione no visor Top os 3 vértices indicado ao lado.






No visor Left, com a ferramenta Move, posicione os 3 vértices como mostra a figura ao lado.





Repita a operação para os 3 vértices situados um pouco mais atraz.






Ajuste os demais vértices como mostra a imagem do visor Top.









10- Aqui e no passo seguinte vai-se preparar as bases para os demais dedos.

Ative o modo Sub- Object Edges.

Selecione o conjunto de arestas como mostra as imagens do visor Perspective.




Na seçaõ Edit Edges, clic sobre o botão Connect para introduzir novas linhas no volume do pé.
Estas linhas servirão para dar forma a base dos demais dedos.







11- Ative o modo Sub- Object Vertex.

Com a ferramenta Move, no visor Front, ajuste o posicionamento dos vértices como mostra a figura ao lado.








12- Para facilitar a visualização e modelagem do dedo seguinte, o conveniente é esconder os poligonos do dedão.
Ative o modo Sub-Object Polygon.

Com a ferramenta Rectangular Selection Region selecione todos poligonos referente ao dedão.
Na seção Edit Geometry, localise e clic sobre o botão Hide Selected.





13- O procedimento para modelagem do próximo dedo é similar ao utilizado para dar forma ao dedão, o que difere é a proporção.
Selecione os 4 poligonos indicado ao lado.

Na secção Edit Polygon ative o botão Bevel.

Faça o Bevel de modo a projetar e aumentar ligeiramente a áreo dos poligonos como mostra a figura ao lado.







14- No visor Top, com a ferramenta Rotate, sbre o eixo "Z", rotacione os 4 poligonos de modo que eles fiquem ortogonais com o visor, ou seja suas projeções devem tomar a posição horizontal.











15- Ative o modo Sub- object Vertex.
com a ferramenta Move ajuste os vértices como mostra a figura ao lado.








16- Ative o Sub-Object Polygon.
Com os 4 poligonos selecionados ative o botão Bevel na seção Edit Polygon.
No visor Left, faça o Bevel 3 vezes como mostra a figura ao lado, leve em cosideração o desenho no gabarito para determinar o comprimento final.








17- A manipulação dos vértices neste passo é para dar forma dedo.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste os vértices de acordo com a imagem dos visores da figura ao lado.

Observe que a forma se volta para o lado do dedão, ficando esta ligeiramente torcida.


















18- Os passos que se seguem são para definir a forma da unha, como foi feito para o dedão.

Ative o Sub-Object Polygon.
Selecione os 2 poligonos da ponta superior da dedão como indicado ao lado.

Na secção Edit Polygon ative o botão Bevel.

No visor Left, faça o Bevel 2 vezes, note que as extrusões tem alturas bem pequenas e a área dos poligonos a cada extrusão é levemente menor que as anteriores.


19- Ative o modo Sub- Object Vertex.



Ajuste os vértices de modo similar ao relizado para unha do dedão.
Ao lado você pode observar o resultado da munipulação dos vértices no visor Left e Top.














20- Traga os poligonos do dedão de volta a área de trabalho.

Ative o Sub-Object Polygon.

Na seção Edit Geometry, localise e clic sobre o botão Unhide All.




















21- A obtenção dos demais dedos é feita através da clonagem deste último modelado.

Selecione um dos poligonos da unha do dedo vizinho ao dedão.
Na seção Selection, clic diversas vezes sobre o botão Grow, até ter todos o poligonos do dedo selecionados, atenção para não deixar de selecionar ou selecionar poligonos em demasia.

Na seção Edit Geometry, localize e clic sobre o botão Detach.
A janela Detach fica disponível, nomei o clone e marque a opção Detach As Clone.




22- Na barra de ferramentas principal clic sobre o icone Select By Name.



Na janela Select Object selecione o clone Dedo 1.

Como o clone mantém a posição do Pivot do volume do pé, se faz necessário uma mudança na posição deste elemento para facilitar a manipulação do clone.
Abra o painel Hierarchy, ative o botão Affect Pivot Only e em seguida clic no botão Center to Object.












23- No visor Top, com a ferramenta Move posicione o clone ao lado do dedo de origem.









24- Os outros 2 clones são obtidos pela combinação da tecla Shift mais a ferramenta Move.

No visor Top, com o clone selecionado, matenha a tecla shift pressionada, sobre o eixo "X", posicione o novo clone ao lado do anterior.
Relache o botão do mouse, a janela Clone Options fica disponível, marque a opcão Copy e defina como 2 o número de cópias.



25- Posicione a cópia número 3 ao lado de sua vizinha.








Ative o Sub-Object Polygon.


O último clone fará o papel do dedo mindinho o menor deles. Assim, selecione o anel de poligonos
próximo a sua base e delete-os.






26- Neste passo redimensione e posicione os 3 dedos.

Use as ferramentas Move e Rotate para posicioná-los e a ferramenta Select and Uniform Scale para diminuir seus tamanhos.

Observe o resultado desta operação nas imagens do visor Top, Left e Front da figura ao lado.
























27- Selecione o primeiro dedo clonado.





Ative o modo Sub- Object Vertex.

Para soldar os dedos ao volume do pé, faz-se necessário que os vértices das bases do volume e dos dedos coincidam perfeitamente, aqui, representados na cor verde.
Com a ferramenta Move, nos visores que você achar mais adequado, posicione os vértices do primeiro clone sobrepondo-os aos vértices correspondentes no volume do pé.
Repita a operação para os outros dois clones.



28- Selecione o volume do pé.

Para se realizar uma solda entre dois objetos, não pode restar nenhum poligono no interior da forma.
No caso dos clones, eles são provinientes de uma operação Detach o que resultou em uma forma aberta, assim estão prontos.
No caso do volume do pé, é necessário eliminar os poligonos correspondentes as bases dos 3 dedos.

Ative o modo Sub- Object Polygon.

Selecione os poligonos indicados na figura ao lado e delete-os.





29- Com o volume do pé selecionado, ative o modo Sub- Object Vertex.

Na seção Edit Geometry ative o botão Attach.

Em seguida, clic em cada um dos dedos clonados para uni-los ao volume principal.




30- A mais de uma maneira de soldar vértices na Editable Poly, mas, quando deseja-se soldar um número grande de vértices de uma só vez, usa-se a ferramenta Target Weld.
Selecione um par de vértices da base dos dedos, matenha a tecla Ctrl pressionada e vá somando os demais vértices a seleção, prossiga a operação até o momento que todos esteja selecionados.
Número total de vértices selecionados 40, você pode observar este número na seção Selection.
Na seção Edit Vertices ative o Botão Target Weld.
Localize na mesma seção o botão Weld e clic no atalho da janela Weld Vertices, nesta janela aumente o valor de Weld Threshold para 0,5 clic em OK.
Um valor maior para Thrershold é para aumentar a força de atração entre os vértices caso algun deles não esteja perfeitamente sobreposto.
Após a operação devem restar 18 vértices selecionados. Caso o número seja maior aumente o valor de threshold, sendo menor diminua o valor de threshold.

31- Ative o modo Sub- Object Vertex.

Com a ferramenta Move faça os últimos ajuste na forma dos dedos, como mostra a figura ao lado.