Parte 3-3                                    Tornozelos                        Modelagem Pés
 
Esta parte é similar para os modelos feminino e masculino, portanto, são adotadas as mesmas explicações para seu conteúdo.

Antes da modelagem do tornozelo própriamente dita, faz-se alguns ajuste na forma de algumas linhas, vizando melhorar a geometria de alguns poligonos.

1- No painel Modify ative o modo Sub- Object Edges.
Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.
No visor Top faça os cortes como mostra as linhas vermelhas da figura ao lado.









2- Sempre que possível devemos priorizar a formação de poligonos de 4 lados. a operação a seguir vai extrair duas arestas da malha com esta finalidade.
Selecione as duas Edges indicadas na figura ao lado.
Na seção Edit Edges localize e clic sobre o botão Remove.






3- Ative o modo Sub- object Vertex.



No visor Bottom, com a ferramenta Move posicione os vértices em vermelhos como mostra a figura ao lado.












4- Ative o modo Sub- Object Edges.

Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.

No visor Bottom, faça os cortes como esta indicado pelas linhas vermelhas da figura ao lado.











5- Selecione as duas Edges indicadas na figura ao lado.
Na seção Edit Edges clic sobre o botão Remove.









6- Os passos seguintes são para dar forma ao tornozelo e constituir os dois maléolos, as saliências caracteristicas do tornozelo.

Ative o modo Sub-Object Polygon.

Selecione o poligono transversal ao tornozelo como indicado ao lado.

Na secção Edit Polygon ative o botão Bevel.


No visor Left, faça o Bevel de modo a obter uma imagem com proporções semelhantes ao da figura ao lado









7- Com a ferramenta Move, sobre o eixo "X", posicione o poligono de modo a ajusta-lo ao desenho do gabarito como mostra a figura ao lado.







8- Para eliminar o poligono de 5 lados em cada uma das laterais do pé, vai-se soldar dois de seus vértices fazendo uso da ferramenta Collapse.

Ative o modo Sub- Object Vertex.
Selecione os 2 vértices indicados no visor Left, em seguida na secão Edit Geometry, localize e clic sobre o botão Collapse, os vértices são soldados.




Repita a operação no visor Right.








9- Nos próximos passos adiciona-se mais algumas linhas na estrutura da malha, fazendo uso da ferramenta Connect.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Selecione uma das arestas em vermelho mostradas no visor Perspective da figura ao lado.

Na seção Selection, clic no botão Ring para selecionar o anel de arestas.






Na seção Edit Edges, clic sobre o botão Connect para introduzir novas linhas no volume do pé.












10- Selecione o grupo de arestas, como mostra a imagem do visor Perspective da figura ao lado.







Na seção Edit Edges, clic sobre o botão Connect para introduzir novas linhas na região do tornozelo. Estas linhas vão proporcionar a modelagem do maléolo lateral, a saliência do lado externo.










11- Selecione um grupo identico de arestas, agora no visor Right.









Na seção Edit Edges, clic sobre o botão Connect para introduzir as novas linhas que proporcionarão a modelagem do maléolo medial, saliência do tornozelo do lado interno.










12- Aproximando o poligono transversal no v
isor Top, vai-se perceber que as duas últimas operações Connect introduziram duas arestas indesejáveis neste poligono.

Selecione as duas arestas ( dependendo do caso, é possível que estas arestas estejam sobrepostas, se for a seu caso mova o vértice do segmento do meio, elas aparecerão.)
Na seção Edit Edges clic sobre o botão Remove.




13- Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.


No visor Left, faça os cortes como indica as linhas vermelhas da figura ao lado.

Note que os cortes nos proporcionam transformar os poligonos de 3 lados em poligonos de 4 lados.







Repita a operação para o visor Right.









14- Ative o modo Sub- Object Vertex.

Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices para que os maléolos adquiram seus formatos característicos.






































15- Com esta última manipulação dos vértices o pé esta concluído. Na figura abaixo, você pode verificar a situação das linhas antes de prosseguir com a modelagem do corpo.

 
 
Os próximos passos não são primordiais a modelagem do corpo, são opcionais.

Aqui vai-se definir Smoothing Groups, para quando necessitar-se observar o objeto no modo Nurms. Assim, os poligonos transversais não são arredondados com o restante do volume do corpo.
Caso seja sua opção, proceda do seguinte modo:

16- Ative o modo Sub-Object Polygon.

Em Edit, no menu principal, clic sobre Select All, ou use o atalho Ctrl+A.










Na seção Polygon Properties, clic no botão Clear All para limpar os grupos estabelecidos pelo programa. Em seguida, defina para todos os poligonos Smoothing Groups 1.




17- Selecione o poligono transversal como mostra a figura ao lado.














Defina para este poligono Smoothing Groups 2.



18- No percurso da modelagem deve-se observar como esta se comportando a forma com o MeshSmooth aplicado.
Na Editable Poly, este recurso esta integrado a edição.

Para verificar o efeito, é conveniente sair do modo Sub-Object, pois, permite uma melhor visualização da superfície.
Na seção Subdivision Surface, marque a opção Use NURMS Subdivision. (NURMS, Non-Uniform Rational MeshSmooth)
Atribua o valor 2 para Iterations (não deve-se exagerar neste item pois é um grande consumidor de memória do computador, para cada aumento unitário os poligonos são multiplicados por 4.)
Marque Smoothing Groups para ativá-los.


Esta configuração de Subdivision Surface, pode ser observada sempre que desejar, clicando com o botão direito do mouse na área de trabalho, no menu de contexto, ative ou desative NURMS Toggle.

Na figura abaixo, o efeito MeshSmooth visto em 3 modos diferentes.
(Isoline localiza-se na seção Subdivision Surface)