| Parte
3-3 Tornozelos
Modelagem
Pés |
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Esta
parte é similar para os modelos feminino e masculino,
portanto, são adotadas as mesmas explicações
para seu conteúdo. |
Antes da modelagem do tornozelo própriamente dita, faz-se
alguns ajuste na forma de algumas linhas, vizando melhorar a geometria
de alguns poligonos.
1- No
painel Modify ative o modo Sub- Object
Edges.
Na seção Edit Geometry, ative o
botão Cut.
No visor Top faça os cortes como mostra as linhas
vermelhas da figura ao lado.
2- Sempre que possível devemos
priorizar a formação de poligonos de 4 lados. a operação
a seguir vai extrair duas arestas da malha com esta finalidade.
Selecione as duas Edges indicadas na figura ao lado.
Na seção Edit Edges localize e clic
sobre o botão Remove.
3- Ative
o modo Sub- object Vertex.
No visor Bottom, com a ferramenta Move posicione
os vértices em vermelhos como mostra a figura ao lado.
4- Ative
o modo Sub- Object Edges.
Na seção Edit Geometry, ative o
botão Cut.
No visor Bottom, faça os cortes como esta indicado
pelas linhas vermelhas da figura ao lado.
5- Selecione as duas Edges
indicadas na figura ao lado.
Na seção Edit Edges clic sobre o
botão Remove.
6- Os passos seguintes são para
dar forma ao tornozelo e constituir os dois maléolos, as
saliências caracteristicas do tornozelo.
Ative
o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao tornozelo como indicado ao lado.
Na
secção Edit Polygon ative o botão
Bevel.
No visor Left, faça o Bevel de modo a obter
uma imagem com proporções semelhantes ao da figura
ao lado
7- Com a ferramenta Move,
sobre o eixo "X", posicione o poligono de modo a ajusta-lo
ao desenho do gabarito como mostra a figura ao lado.
8- Para eliminar o poligono de 5 lados
em cada uma das laterais do pé, vai-se soldar dois de seus
vértices fazendo uso da ferramenta Collapse.
Ative
o modo Sub- Object Vertex.
Selecione os 2 vértices indicados no visor Left,
em seguida na secão Edit Geometry, localize
e clic sobre o botão Collapse, os vértices
são soldados.
Repita a operação no visor Right.
9- Nos próximos passos adiciona-se
mais algumas linhas na estrutura da malha, fazendo uso da ferramenta
Connect.
Ative
o modo Sub- Object Edges.
Selecione uma das arestas em vermelho mostradas no visor Perspective
da figura ao lado.
Na seção Selection, clic no botão
Ring para selecionar o anel de arestas.
Na
seção Edit Edges, clic sobre o botão
Connect para introduzir novas linhas no volume do pé.
10- Selecione o grupo de arestas, como
mostra a imagem do visor Perspective da figura ao lado.
Na
seção Edit Edges, clic sobre o botão
Connect para introduzir novas linhas na região do
tornozelo. Estas linhas vão proporcionar a modelagem do maléolo
lateral, a saliência do lado externo.
11- Selecione um grupo identico de
arestas, agora no visor Right.
Na
seção Edit Edges, clic sobre o botão
Connect para introduzir as novas linhas que proporcionarão
a modelagem do maléolo medial, saliência do tornozelo
do lado interno.
12- Aproximando o poligono transversal
no visor
Top, vai-se perceber que as duas últimas operações
Connect introduziram duas arestas indesejáveis neste
poligono.
Selecione as duas arestas ( dependendo do caso, é possível
que estas arestas estejam sobrepostas, se for a seu caso mova o
vértice do segmento do meio, elas aparecerão.)
Na seção Edit Edges clic sobre o
botão Remove.
13- Na seção Edit
Geometry, ative o botão Cut.
No visor Left, faça os cortes como indica as linhas
vermelhas da figura ao lado.
Note que os cortes nos proporcionam transformar os poligonos de
3 lados em poligonos de 4 lados.
Repita a operação para o visor Right.
14- Ative
o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices
para que os maléolos adquiram seus formatos característicos.
15- Com esta última manipulação
dos vértices o pé esta concluído. Na figura
abaixo, você pode verificar a situação das linhas
antes de prosseguir com a modelagem do corpo.
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Os
próximos passos não são primordiais a modelagem
do corpo, são opcionais.
Aqui vai-se definir Smoothing Groups, para quando
necessitar-se observar o objeto no modo Nurms. Assim, os
poligonos transversais não são arredondados com o
restante do volume do corpo.
Caso seja sua opção, proceda do seguinte modo:
16- Ative
o modo Sub-Object Polygon.
Em Edit, no menu principal, clic sobre Select
All, ou use o atalho Ctrl+A.
Na seção Polygon Properties, clic
no botão Clear All para limpar os grupos
estabelecidos pelo programa. Em seguida, defina para todos os poligonos
Smoothing Groups 1.
17- Selecione o poligono transversal
como mostra a figura ao lado.
Defina para
este poligono Smoothing Groups 2.
18- No percurso da modelagem deve-se
observar como esta se comportando a forma com o MeshSmooth
aplicado.
Na Editable Poly, este recurso esta integrado
a edição.
Para verificar o efeito, é conveniente sair do modo Sub-Object,
pois, permite uma melhor visualização da superfície.
Na seção Subdivision Surface, marque
a opção Use NURMS Subdivision.
(NURMS, Non-Uniform Rational MeshSmooth)
Atribua o valor 2 para Iterations (não deve-se exagerar
neste item pois é um grande consumidor de memória
do computador, para cada aumento unitário os poligonos são
multiplicados por 4.)
Marque Smoothing Groups para ativá-los.
Esta configuração de Subdivision Surface,
pode ser observada sempre que desejar, clicando com o botão
direito do mouse na área de trabalho, no menu de
contexto, ative ou desative NURMS Toggle.
Na figura abaixo, o efeito MeshSmooth visto em 3 modos
diferentes.
(Isoline localiza-se na seção Subdivision
Surface) |
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