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A
modelagem do torax no corpo feminino inicia-se pela região
das costas e abdômen.
Também, nesta parte, prepara-se os poligonos da base do seio
para sua modelagem na página seguinte.
1- Para
facilitar o manuseio do objeto na área de trabalho, é
conveniente diminuir seu tamanho escondendo alguns de seus poligonos.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Desmarque
Ignore Backfacing. No visor Front, com
a ferramenta Rectangular Selection Region
selecione os poligonos indicados na figura ao lado.
Na
seção Edit
Geometry, localise e clic sobre o botão Hide
Selected.
2- Faz-se estes 2 cortes, antes da
extrusão do passo seguinte, para inserir algumas linhas necessárias
ao relevo da região do abdômen.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na
seção Edit Geometry, ative o botão
Cut.
No visor Front, faça os cortes como esta indicado
pelas linhas vermelhas da figura ao lado.
3- Ative
o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume como indicado ao lado.
Na
seção Edit Polygon ative o botão
Bevel.
No visor Front, faça o Bevel com altura
e diminuição de sua área de modo a obter uma
imagem semelhante ao figura ao lado.
Note que, o Bevel ao diminuir a área do poligono
cria um espaço entre o volume do corpo e sua cópia.
No caso, do Bevel aumentar a área do poligono, este
cruzaria o espaço da cópia.
4- Para corrigir o espaço entre
os objetos deixado pela operação Bevel, use
a ferramenta Move. Sobre o eixo "X", posicione
o poligono de modo que ele entre em contato com seu similar na cópia
Instance.
5- Neste passo uma série de
extrusões para acrescentar volume ao torax.
Selecione o poligono transversal ao volume como indicado ao lado.
Na
seção Edit Polygon ative o botão
Bevel.
A cada extrusão use a ferramenta Move para reposicionar
o poligono: no visor Front deve ser usada de modo que o
poligono fique sempre em contato com sua cópia Instance,
no visor Left, deve ser usada para posicionar o poligono
junto ao contorno das costas.
No visor Front, repita a operação Bevel
5 vezes de modo a obter uma imagem com as alturas das extrusões
semelhantes ao da figura ao lado.
6- Ative
o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices
como mostra as imagens dos visores Front, Right,
Back e Left da figura ao lado.
7- Ative
o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume como indicado ao lado.
Na
seção Edit Polygon ative o botão
Extrude.
A cada extrusão use a ferramenta Move para reposicionar
o poligono, no visor Left, para que fique junto
ao contorno das costas.
No visor Left, repita a operação Extrude
2 vezes de modo a obter uma imagem com as alturas semelhantes ao
da figura ao lado.
8- No passo seguinte vai-se acrescentar
uma linha na estrutura da malha.
Ative
o modo Sub- Object Vertex.
No visor Back, com a ferramenta Move posicione
o vértice indicado em vermelho como mostra a figura ao lado,
esta ação vai favorecer a inclusão da nova
linha.
9- Ative
o modo Sub- Object Edges.
Na
seção Edit Geometry, ative o botão
Cut.
No visor Back, faça o corte como esta indicado pela
linha vermelha da figura ao lado.
10- Ative
o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume como indicado ao lado.
Na
seção Edit Polygon ative o botão
Extrude.
No visor Left, repita a operação Extrude
3 vezes de modo a obter uma imagem com as alturas semelhantes ao
da figura ao lado.
11- Ative
o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices
como mostra as imagens dos visores Front, Right,
Back e Left da figura ao lado.
Note que na manipulação dos vértices prepara-se
a base onde será realizada as extrusões que vão
originar os seios.
Observe que no visor Left a região dos poligonos
em um tom de azul claro, são a preparação da
malha para as extrusões do braço. No visor Back
e Front esta região aparece como uma linha vertical.
12- Neste passo introduz-se uma linha
para reforçar o efeito da cavidade abdominal.
Ative
o modo Sub- Object Edges.
Na
seção Edit Geometry, ative o botão
Cut.
No visor Front, faça o corte como esta indicado
pela linha vermelha da figura ao lado.
13- Os passos seguintes são
destinados a modelagem do umbigo.
Ative
o modo Sub-Object Polygon.
A ferramenta requisitada é o Inset. Funciona de
modo semelhante ao Bevel, somente que a altura de extrusão
é nula, ou seja zero.
Selecione o poligono indicado na figura ao lado.
Na seção Edit Polygons, localize
e ative o botão Inset.
No visor Front, sobre a projeção do poligono,
mova levemente o cursor do mouse para introduzir os 5 novos poligonos.
14- Selecione o poligono trapezoidal,
delete-o.
Em seguida, selecione o poligono retangular. No visor Front,
com a ferramenta Move, sobre o eixo "x", posicione
o poligono de modo que faça contato com seu similar da cópia
Instance.
15- Introduza uma nova linha com o
intuito de produzir no conjunto corpo/cópia Instance uma
forma hexagonal para proporcionar o arredondamento do umbigo.
Ative
o modo Sub- Object Edges.
Na
seção Edit Geometry, ative o botão
Cut.
No visor Front, faça o corte como esta indicado
pela linha vermelha da figura ao lado.
16- Ative
o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices
como mostra as imagens dos visores Front e Perspective
da figura ao lado.
17- Ative
o modo Sub-Object Polygon.
Para dar relevo ao umbigo, selecione o poligono indicado na figura
ao lado.
Na
seção Edit Polygon ative o botão
Bevel.
No visor Front, faça um pequeno Bevel,
observe a altura da extrusão na imagem do visor Perspective
da figura ao lado.
18- Selecione
o poligono trapezoidal contíguo a cópia Instance,
delete-o.
Em seguida, selecione o poligono do fundo do umbigo. No visor Front,
com a ferramenta Move, sobre o eixo "x", posicione
o poligono de modo que faça contato com seu similar da cópia
Instance.
19- Neste passo você pode mudar
o modo de exibição do visor Perspective para
Wireframe (tecla de atalho F3), isto facilita a seleção
dos poligonos,
sobre o eixo de simetria da corpo,
indicados na figura ao lado.
Selecione os poligonos e delete-os.
20-
Ative
o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices
como mostra as imagens dos visores Front e Left
da figura ao lado.
O visor Left foi configurado em wireframe para
que se possa perceber a profundidade do posicionamento dos vértices
pertencentes ao interior do umbigo.
21- Para observar os efeitos do MeshSmooth,
clic com o botão direito do mouse na área de trabalho,
no menu de contexto que fica disponível, ative NURMS
Toggle.
Se você optou em trabalhar com os grupos de Smoothing,
lembre-se de selecionar os poligonos do torax e atribuir a eles
Smoothing
Groups 1.
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