Parte 3-3                              Ombros e Pescoço                                 Torax
 
Nesta parte, além da modelagem do ombro e pescoço, vai-se preparar a base que dará continuidade ao volume do braço.

1- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.

No visor Top, faça os cortes como estão indicados pelas linhas vermelhas da figura ao lado.

Atenção para correspondência entre as linhas da parte de trás com as da frente do corpo.





2- Ative o modo Sub- Object Vertex.

Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices como mostra as imagens dos visores Top, Front, e Left da figura ao lado.






Note no visor Front, que a linha mais ao centro do ombro acompanha o desenho do gabarito.













3- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.

No visor Front, faça os cortes como estão indicados pelas linhas vermelhas da figura ao lado.








No visor Left, complete o corte na região das axilas como mostra a figura ao lado.












4- No visor Left, selecione as 2 Edges indicadas na figura ao lado.

Na seção Edit Edges clic sobre o botão Remove.










5- Ative o modo Sub-Object Polygon.

Selecione o poligono do pescoço como indicado ao lado.

Na seção Edit Polygon ative o botão Bevel.




No visor Front, faça a operação Bevel de modo a obter uma imagem semelhante ao da figura ao lado.










6- Ative o modo Sub- Object Vertex.

Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices do pescoço como mostra as imagens dos visores Front, Left e Back da figura ao lado.

































7- Ative o modo Sub- Object Edges.

Selecione uma das arestas em vermelho mostradas no visor Top da figura ao lado.

Na seção Selection, clic no botão Ring para selecionar as demais arestas.



Na seção Edit Edges, clic sobre o botão de atalho da janela Connect Edges, verifique se o valor de Connect Edges Segments é 1, em seguida, clic em OK.














8- Selecione as 2 Edges do visor Top e a do visor Left como esta indicado na figura ao lado.

Na seção Edit Edges clic sobre o botão Remove.













9- Ative o modo Sub- object Vertex.

Selecione o vértice indicado em vermelho.

Na seção Edit Vertices clic sobre o botão Remove.









10- Duas linhas são inceridas para a modelagem da região da clavícula.

Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.

No visor Front, faça os cortes como estão indicados pelas linhas vermelhas da figura ao lado.



Os mesmos cortes vistos a partir do visor Top.







11- Ative o modo Sub- Object Vertex.

Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices do pescoço como mostra as imagens dos visores Front, Left, Back e Top da figura ao lado.































12- Ative o modo Sub-Object Polygon.

Selecione o poligono transversal ao volume do ombro como indicado ao lado.

Na seção Edit Polygon ative o botão Bevel.


No visor Front, faça o Bevel de modo a obter uma imagem com a altura da extrusão semelhante ao da figura ao lado.

Com a ferramenta Rotate e Move, posicione o poligono de acordo com o desenho do gabarito.







13- Ative o modo Sub- Object Edges.



Nos visores Top, Front e Perspective selecione as três Edges indicadas na figura ao lado.
Na seção Edit Edges clic sobre o botão Remove.













14- A operação de remoção das arestas deixa 3 vértices isolados sobre os segmentos.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione 2 destes vértices como indicado na figura ao lado.
Na seção Edit Vertices clic sobre o botão Remove.







15- Para diminuir o número de lados do poligono transversal ao ombro, selecione os 3 vértices indicados ao lado e solde-os.

Na seção Edit Geometry, localize e clic no botão Collapse. Os 3 vértices são soldados.


16- Os passos seguintes vão determinar a modelagem do pecoço. Somente um de seus músculos será enfatizado, o esternocleidomastóideo. Este músculo atravessa o pescoço diagonalmente, desde a clavícula até a região atrás da orelha.
Ative o modo Sub-Object Polygon.

Selecione o poligono transversal ao pescoço como indicado ao lado.
Na seção Edit Polygon ative o botão Extrude.
No visor Left, faça o Extrude de modo que a altura da extrusão alcance a linha verde desenhada sobre o gabarito.
Esta linha determina a divisão entre as modelagens do corpo e cabeça.



17- Ative o modo Sub- Object Edges.


No visor Left, selecione a Edge indicada na figura ao lado.
Na seção Edit Edges clic sobre o botão Remove.



18- Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.
Os cortes são mostrados no visor Perspective, mas, parte da operação pode ser efetuado nos visores Front e Top. Faça primeiro 2 cortes em um sentido, depois conclua a operação fazendo os cortes no outro sentido como mostram as linhas vermelhas da figura ao lado. No visor Front mais abaixo, sem levar em consideração as linhas vermelhas, observe o resultado desta primeira operação Cut.


No visor Front, faça os cortes como esta indicado pelas linhas vermelhas da figura ao lado.








19- Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices como mostra as imagens dos visores Front e Left da figura ao lado.




















20- Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.

Insira mais algumas linhas no pescoço cortando a superfície como mostram as linhas vermelhas da figura ao lado.









21- Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices como mostra a imagen do visor Perspective da figura ao lado.
















22- Neste passo você pode mudar o modo de exibição do visor Perspective para Wireframe (tecla de atalho F3), isto facilita a seleção dos poligonos indicados na figura ao lado.

Selecione os poligonos e delete-os.


23- Com a última ação a modelagem do torax esta concluída. Verifique o desenho das linhas na figura abaixo.





 
 
Se você optou em trabalhar com os grupos de Smoothing, procede como a seguir:

24- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Em Edit, no menu principal, clic sobre Select All, ou use o atalho Ctrl+A.












Na seção Polygon Properties, clic no botão Clear All para limpar os grupos estabelecidos pelo programa. Em seguida, defina para todos os poligonos Smoothing Groups 1.




25- Selecione os poligonos transversais ao volume como mostra a figura ao lado. este poligono Smoothing Groups 2.




26- Para observar os efeitos do MeshSmooth, clic com o botão direito do mouse na área de trabalho, no menu de contexto que fica disponível, ative NURMS Toggle.

Na figura abaixo o efeito MeshSmooth pode ser observado em Iterations 2.