Parte 5-5                                        Glúteos                     Membros Inferiores
 
No corpo masculino o grande glúteo é responsável por nádegas menos arredondadas do que seu similar feminino.


1- Na parte anterior (Coxas 2) foram realizadas extrusões suficientes para criar o volume dos glúteos.
Neste passo, manipula-se os vértices em função do formato deste músculo.

Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices como mostra as imagens dos visores Back, Left, e Right da figura ao lado.











































2- Ative o modo Sub- Object Edges.



Selecione as 4 arestas indicadas pela imagem do visor Back e Perspective da figura ao lado.

Na seção Edit Edges clic sobre o botão Remove.


A remoção destas arestas vai permitir direcionar novas linhas com o intuito de acentuar o volume na região superior do glúteo.





3- A remoção das arestas deixa 3 vértices isolados sobre alguns segmentos como mostra a figura ao lado, é preciso removê-los.

Ative o modo Sub- Object Vertex.
Selecione os 3 vértices, na seção Edit Vertices clic sobre o botão Remove.








4- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.

No visor Back, faça os cortes como esta indicado pelas linhas vermelhas da figura ao lado.













Faça um novo corte no visor Back como mostra a linha vermelha da figura ao lado, a intenção é acentuar a curvatura das nádegas.














5- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices como mostra as imagens dos visores Back, Left, e Right da figura ao lado.






































6- No final deste tutorial, quando da montagem do corpo, o objeto que esta sendo modelado e sua cópia espelhada serão soldados. Para efetuar a operação, é requisito que não exista nenhum poligono situado sobre o eixo de simetria, portanto, é preciso removê-los.
Ative o modo Sub-Object Polygon.

No visor Right, selecione os poligonos como esta indicado ao lado, delete-os.

7- Com a última ação a modelagem do membro inferior esta concluída. Verifique o desenho das linhas na figura abaixo.
 
 
Chegou o momento de criar-se uma cópia espelhada do corpo, fato importante para que se possa ter uma idéia do global, afinal o corpo é composto de 2 lados simétricos.

8- Para efetuar-se a operação de espelhamento, é interessante desativar o modo Sub-Object.

No visor Front, (observe se este visor esta realmente ativo, caso contrário a operação pode não efetuar-se de modo correto.) com o objeto selecionado, clic no icone Mirror da barra de ferramentas principal.

Na janela Mirror:Screen Coordinates, em Mirror Axis marque a opção eixo "X".

Em Clone Selection, marque a opção Instance. Esta modalidade de clone mantém um vínculo com o objeto de origem e tudo que for feito em uma das cópias terá o mesmo resultado na outra.


9- Com a ferramenta Move posicione a cópia Instance de modo a ficar contígua ao objeto de origem.
Para efetuar a operação, é recomendado um Zoom, que aproxime os dois objetos de modo que se possa observar bem o ponto de contato.













10-
Se você optou em trabalhar com os grupos de Smoothing, desmarque Ignore Backfacing para selecionars os novos poligonos do membro inferior.
Na seção Polygon Properties, defina para os poligonos selecionados Smoothing Groups 1.







11- Para observar os efeitos do MeshSmooth, clic com o botão direito do mouse na área de trabalho, no menu de contexto que fica disponível, ative NURMS Toggle.
Na figura abaixo, o efeito MeshSmooth pode ser observado em Iteration 2.