Parte 2-5                                       Joelhos                       Membros Inferiores
 
O joelho é uma das articulações do corpo humano, e o requisito na modelagem destes elementos é prever os segmentos transversais sejam próximos o suficientes para o bom funcionamento no momento da animação.

1- Ative o modo Sub-Object Polygon.

Selecione o poligono transversal ao volume como indicado ao lado.

Na seção Edit Polygon ative o botão Bevel.




No visor Front, faça o Bevel com proporções semelhante ao da figura ao lado.










2- Na parte anterior este poligono teve seus vértices manipulados e isto acaba tirando seu aspecto plano, para torná-lo novamente plano, na seção Edit Geometry, localize e clic sobre o botão Make Planar.

No visor left, com a ferramenta Rotate, sobre o eixo "Z", rotacione o poligono de modo a posicioná-lo horizontal ao visor como mostra a figura ao lado.








3- Ative o modo Sub- Object Vertex.


No visor Right, selecione os 3 vértices indicados em vermelho na figura ao lado.

Na seção Edit Geometry, localize e clic no botão Collapse. Os 3 vértices são soldados.







4- Ative o modo Sub- Object Edges.


No visor Right, selecione a Edge indicada na figura ao lado.

Na seção Edit Edges clic sobre o botão Remove.
Os 2 poligonos triangulares se transformam em 1 poligono quadrangular.


5- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono transversal ao volume como indicado ao lado.



Na seção Edit Polygon ative o botão Bevel.


A cada extrusão use as ferramentas Move para reposicionar o poligono nos visores Left e Front para que fique centralizado com o desenho do gabarito.

No visor Front, repita a operação Bevel 3 vezes de modo a obter uma imagem com as alturas das extrusões semelhantes ao da figura ao lado.










6- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.

No visor Back, faça os dois cortes como esta indicado pelas linhas vermelhas da figura ao lado.










7- Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices como mostra as imagens dos visores Back, Right, e Left da figura ao lado.










































8- Os passos seguintes são para inserir um número maior de linhas com o intuito de propocionar um melhor arredondamento do volume da rótula do joelho.

Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.

No visor Front, faça o corte como esta indicado pela linha vermelha da figura ao lado.



9- Selecione o grupo de arestas, como mostra a imagem do visor Front da figura ao lado.







Na seção Edit Edges, clic sobre o botão de atalho da janela Connect Edges, verifique se o valor de Connect Edges Segments é 1, em seguida, clic em OK.












10- Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.



No visor Front, faça os cortes como esta indicado pelas linhas vermelhas da figura ao lado.






11- Ative o modo Sub- Object Vertex.



No visor Front, selecione os 2 vértices indicados em vermelho na figura ao lado.

Na seção Edit Geometry, localize e clic no botão Collapse. Os 2 vértices são soldados.






Repita a operação Collapse para soldar os 2 vértices do lado oposto.










12- Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices como mostra as imagens dos visores Front, Left e Right da figura ao lado.



































13- Os cortes deste passo são uma preparação para a modelagem do músculo da coxa vasto interno, que fica bem próximo ao joelho.

Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.
No visor Right, faça os cortes como esta indicado pelas linhas vermelhas da figura ao lado.




14- Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices como mostra as imagens dos visores Right e Front da figura ao lado.


























15- Para observar os efeitos do MeshSmooth, clic com o botão direito do mouse na área de trabalho, no menu de contexto que fica disponível, ative NURMS Toggle.

Se você optou em trabalhar com os grupos de Smoothing, lembre-se de selecionar os novos poligonos do joelho e atribuir a eles Smoothing Groups 1.