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O
joelho é uma das articulações do corpo humano,
e o requisito na modelagem destes elementos é prever os segmentos
transversais sejam próximos o suficientes para o bom funcionamento
no momento da animação.
1- Ative
o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume como indicado ao lado.
Na
seção Edit Polygon ative o botão
Bevel.
No visor Front, faça o Bevel com proporções
semelhante ao da figura ao lado.
2- Na parte anterior este poligono
teve seus vértices manipulados e isto acaba tirando seu aspecto
plano, para torná-lo novamente plano, na seção
Edit Geometry, localize e clic sobre o botão
Make Planar.
No visor left, com a ferramenta Rotate, sobre
o eixo "Z", rotacione o poligono de modo a posicioná-lo
horizontal ao visor como mostra a figura ao lado.
3- Ative
o modo Sub- Object Vertex.
No visor Right, selecione os 3 vértices indicados
em vermelho na figura ao lado.
Na seção Edit Geometry, localize
e clic no botão Collapse. Os 3 vértices são
soldados.
4- Ative
o modo Sub- Object Edges.
No visor Right, selecione a Edge indicada na figura
ao lado.
Na seção Edit Edges clic sobre o
botão Remove.
Os 2 poligonos triangulares se transformam em 1 poligono quadrangular.
5- Ative
o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume como indicado ao lado.
Na seção Edit Polygon ative o botão
Bevel.
A cada extrusão use as ferramentas Move para reposicionar
o poligono nos visores Left e Front para que fique
centralizado com o desenho do gabarito.
No visor Front, repita a operação Bevel
3 vezes de modo a obter uma imagem com as alturas das extrusões
semelhantes ao da figura ao lado.
6- Ative
o modo Sub- Object Edges.
Na seção Edit Geometry, ative o
botão Cut.
No visor Back, faça os dois cortes como esta indicado
pelas linhas vermelhas da figura ao lado.
7- Ative
o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices
como mostra as imagens dos visores Back, Right,
e Left da figura ao lado.
8- Os
passos seguintes são para inserir um número maior
de linhas com o intuito de propocionar um melhor arredondamento
do volume da rótula do joelho.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seção Edit Geometry, ative o
botão Cut.
No visor Front, faça o corte como esta indicado
pela linha vermelha da figura ao lado.
9- Selecione o grupo de arestas, como
mostra a imagem do visor Front da figura ao lado.
Na
seção Edit Edges, clic sobre o botão
de atalho da janela Connect Edges,
verifique se o valor de Connect Edges Segments
é 1, em seguida, clic em OK.
10- Na seção Edit
Geometry, ative o botão Cut.
No visor Front, faça os cortes como esta indicado
pelas linhas vermelhas da figura ao lado.
11-
Ative o modo Sub- Object Vertex.
No visor Front, selecione os 2 vértices indicados
em vermelho na figura ao lado.
Na seção Edit Geometry, localize
e clic no botão Collapse. Os 2 vértices são
soldados.
Repita a operação Collapse para soldar os
2 vértices do lado oposto.
12- Com a ferramenta Move,
ajuste o posicionamento dos vértices como mostra as imagens
dos visores Front, Left e Right da figura
ao lado.
13-
Os cortes deste passo são uma preparação para
a modelagem do músculo da coxa vasto interno, que fica bem
próximo ao joelho.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seção Edit Geometry, ative o
botão Cut.
No visor Right, faça os cortes como esta indicado
pelas linhas vermelhas da figura ao lado.
14-
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices
como mostra as imagens dos visores Right e Front
da figura ao lado.
15- Para observar os efeitos do MeshSmooth,
clic com o botão direito do mouse na área de trabalho,
no menu de contexto que fica disponível, ative NURMS
Toggle.
Se você optou em trabalhar com os grupos de Smoothing,
lembre-se de selecionar os novos poligonos do joelho e atribuir
a eles Smoothing
Groups 1.
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