Parte 1-5                                        Pernas                       Membros Inferiores
 
 
O pé pertence ao membro inferior, mas como você pode notar, a complexidade de sua modelagem mereceu um bloco próprio.
O membro inferior é composto de outros elementos, sendo: perna, joelho, coxa e glúteo.
Aqui, vai-se organizar a modelagem destes elementos em 5 partes.
Começa-se dando continuidade ao volume do corpo modelando-se a perna. Seu processo de modelagem é semelhante ao utilizado para o modelo feminino, as distinções ficam por conta do realce dos músculos, no caso masculino bem mais acentuados.

1- Ative o modo Sub-Object Polygon.

Selecione o poligono transversal ao volume como indicado ao lado.

Na seção Edit Polygon ative o botão Bevel.


No visor Left, faça o Bevel de modo a obter uma imagem com proporções semelhantes ao da figura ao lado.










2- Os passos a seguir são para diminuir o número de lados do poligono transversal. Esta atitude simplifica a modelagem da perna pela diminuição do número de linhas em sua estrutura, conseqüentemente o número de vértices a serem manipulados.

Ative o modo Sub- Object Vertex.
Selecione os 3 vértices indicado em vermelho na imagem do visor Left da figura ao lado.
Na seção Edit Geometry, localize e clic no botão Collapse. Os 3 vértices são soldados.





Repita a operação para os 3 vértices indicados em vermelho na imagem do visor Right.










Selecione os dois vértices indicados em vermelho na imagem do visor Back, para solda-los faça um novo Collapse.







3- Ative o modo Sub- Object Edges.







No visor Left, selecione as três Edges indicadas na figura ao lado.
Na seção Edit Edges clic sobre o botão Remove.









Repita a operação e remova as três Edges indicadas no visor Right.






4- A Remoção das arestas deixa no perímetro do poligono transversal seus vértices de apoio, é necessário remover estes vértices, caso isto não seja feito, a próxima extrusão do poligono manteria o mesmo número de linhas.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Na seção Edit Vertices clic sobre o botão Remove.





5- Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices como mostra as imagens dos visores Left, Front, Back e Right da figura ao lado.















































6- Com os ajuste feito na geometria do poligono transversal, prossegue-se a modelagem fazendo uma extrusão para dar continuidade ao volume da perna.

Ative o modo Sub-Object Polygon.

Selecione o poligono transversal ao volume como indicado ao lado.



Na seção Edit Polygon ative o botão Bevel.



No visor Front, faça o Bevel de modo a obter uma imagem com a altura de extrusão semelhante ao da figura ao lado.










7- No visor Front, com a ferramenta Rotate, sobre o eixo "Z", rotacione o poligono como mostra a figura ao lado. Em seguida, com a ferramenta Move, centralize o poligono com o desenho do gabarito.














8- Na seção Edit Polygon ative o botão Bevel.

A cada extrusão use as ferramentas Rotate e Move para reposicionar o poligono nos visores Left e Front para que fique centralizado com o desenho do gabarito.

No visor Front, repita a operação Bevel 3 vezes de modo a obter uma imagem com as alturas das extrusões semelhantes ao da figura ao lado.
















9- Os próximos passos realçam os músculos gastrocnêmio externos e internos que formam a panturrilha ou barriga da perna.


Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seção Edit Geometry, ative o botão Cut.


No visor Back, faça os cortes como esta indicado pelas linhas vermelhas da figura ao lado.
















De prosseguimento ao cortes no visor Left, como esta indicado pelas linhas vermelhas da figura ao lado.









Conclua os cortes no visor Right como esta indicado pela linha vermelha da figura ao lado.












10- Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o posicionamento dos vértices como mostra as imagens dos visores Back, Left, Front e Right da figura ao lado.































































































11- Para observar os efeitos do MeshSmooth, clic com o botão direito do mouse na área de trabalho, no menu de contexto que fica disponível, ative NURMS Toggle.

Se você optou em trabalhar com os grupos de Smoothing, lembre-se de selecionar os novos poligonos da perna e atribuir a eles Smoothing Groups 1.

As explicações para esta operação estão no final da parte tornozelo.