Esta
parte é similar para os modelos feminino e masculino,
portanto, são adotadas as mesmas explicações
para seu conteúdo. |
A fase de montagem é necessária sempre que modela-se
objetos em partes separadas. O objeto sendo simétrico e
modelado com cópia Instance atende este requisito,
é o caso neste tutorial.
1- Neste momento do processo, os
gabaritos se tornam desnecessários, selecione-os, clic
com o botão direito do mouse na área de trabalho,
no menu de contexto que fica disponível, escolha Hide
Selection para escondê-los.
2- Traga o corpo e sua cópia
para área de trabalho, clic com o botão direito
do mouse na área de trabalho, no menu de contexto que fica
disponível, escolha Unhide by Name,
na janela Unhide Objects, selecione o Corpo
e Corpo Cópia, clic em Unhide.
3- A cópia Instance
mantém um vínculo com o objeto de origem, portanto,
não pode ser unida ao mesmo como um único objeto.
Deste modo, não serve para a montagem.
Selecione as duas cópias Instace (corpo e cabeça),
delete-as.
4- Selecione o objeto corpo.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao pescoço como indicado
na figura ao lado, delete-o.
5- A seguir a solda entre cabeça
e corpo.
É bastante, improvável, quando modela-se partes
de um mesmo objeto separadamente, que o posicionamento dos vértices
de ambas as partes, na região da solda, correpondam perfeitamente.
Assim, é preciso sobrepô-los de modo a facilitar
a operação de soldagem.
Ative o modo Sub-Object Vertex.
Com a ferramenta Move ajuste o posicionamento dos vértices
da parte do pescoço da cabeça, para que correspondam
perfeitamente com seus similares no corpo, como mostram as imagens
dos visores Front, back e Left da figura
ao lado.
6- Este passo não é
primordial ao processo de modelagem. Portante, se você não
quiser realizá-lo passe diretamenta ao passo 8.
Aqui, propõe- se a criação de um clone dos
2 objetos, caso, queira modificá-los futuramente.
Selecione
um dos objetos, no menu Edit, escolha a opção
Clone, na janela Clone Options, marque
a opção Copy e nomeie o objeto.
Repita a operação para o segundo objeto.
7- Como os clones estão sobrepostos,
pra selecioná-los, proceda como a seguir: na barra de ferramentas
principal, clic em Select By Name,
na janela Select Objects, selecione os dois
clones.
Clic com o botão direito do mouse na área de trabalho,
no menu de contexto que fica disponível, escolha Hide
Selection para escondê-los.
8- Selecione o objeto cabeça
e ative seu modo Sub-Object Vertex.
Na seção Edit Geometry, ative
o botão Attach.
Na área de trabalho, clic sobre uma das projeções
do objeto corpo.
Desative Attach e nomeie o objeto Modelo Masculino.
9- Selecione todos os vértices
sobrepostos do pescoço como mostra a figura ao lado.
O número total de 36 vértices pode ser observado
na seção Selection.
Na seção Edit Vertices ative o
botão Target Weld.
Na mesma seção clic no botão de atalho da
janela Weld Vertices, nesta janela atribua 0,5
como valor para Weld Threshold, isto aumentará
a força de atração na soldagem.
A operação solda é realizada com sucesso
se restarem 17 vértices selecionados. Verifique o número
na seção Selection.
10- Ative o modo Sub-Object
Edges.
Selecione
a aresta como mostra a imagem do visor Left da figura
ao lado.
Na seção Edit Edges clic sobre
o botão Remove.
11- Para que a solda entre o objeto
Modelo Feminino e sua cópia espelhada, obtida mais adiante,
se efetue perfeitamente, é aconselhável promover
o alinhamento de seus vértices dispostos sobre o eixo de
simetria do corpo.
No visor Front, com a ferramenta Rectangular
Selection Region, selecione todos os vértices
situados sobre o eixo de simetria do corpo.
Atenção, verifique no visor Perspective,
se e somente se, os vértices indicados estão selecionados.
Alguns vértices da face e da região do abdômen
estão muitos próximos e podem ser selecionados juntos.
A conseqüência, é
fato destes vértices não situados sobre o eixo de
simetria, sejam alinhados sobre ele, distorcendo a forma.
O número total de 113 vértices selecionados pode
ser observado na seção Selection.
12- A operação a seguir
deve ser realizada com o visor Front ativo.
Na barra de ferramenta principal, ative Select Non-
Uniform Scale, observe bem o icone para não
se enganar de ferramenta.
Para escolher a ferramenta mantenha pressionado o botão
do mouse sobre o pequeno triângulo preto no canto da imagem
do icone.
A ferramenta estando ativa, clic com o botão direito do
mouse sobre seu icone. A janela Scale Transform
Type-In, fica disponível.
Na região Offset:Screen, atribua o valor
zero para coordenada "X".
Observe o imagem no visor Front e clic na tecla Enter,
você perceberá o pequeno movimento dos vértices
se alinhando.
Mantenha os vértices selecionados.
13- Para
efetuar-se a operação de espelhamento, é
interessante desativar o modo Sub-Object.
No visor Front, (observe se este visor esta realmente
ativo, caso contrário a operação pode não
efetuar-se de modo correto.) com o objeto selecionado, clic no
icone Mirror da barra de ferramentas principal.
Na janela Mirror:Screen Coordinates,
em Mirror Axis marque a opção
eixo "X".
Em Clone Selection, marque a opção
Copy. Esta modalidade de clone permitira a união
dos 2 objetos resultantes.
14- Selecione a cópia original
para manter o nome do objeto durante a união.
No visor Front, com a ferramenta Move, sobre
o eixo "x", verifique se as duas cópias estão
em perfeito contato sobre o eixo de simetria.
Faça um Zoom para favorecer a visualização.
Ative
o modo Sub-Object Vertex.
Na
seção Edit Geometry, ative o botão
Attach.
Na área de trabalho, clic sobre uma das projeções
da cópia espelhada.
Note que, os vértices das duas cópias se mantém
selecionados.
15- O número total de 226
vértices selecionados
pode ser observado na seção Selection.
Na seção Edit Vertices ative o
botão Target Weld.
Na mesma seção clic no botão de atalho da
janela Weld Vertices, nesta janela atribua 0,1
como valor para Weld Threshold.
A operação solda é realizada com sucesso
se restarem 113 vértices selecionados. Verifique o número
na seção Selection.
16- como o objeto se torna bem mais
pesado em termos de cálculo realizado pelo computador,
o interessante, é mantê-lo em baixo poligonos na
área de trabalho, deixando o efeito de Iterations 2, somente
para renderizações.
Na seção Subdivision Surface,
em Display atribua o valor zero para Iterations.
Em Render, marque a opção para Iterations
e atribua o valor 2.
17- Escolha o visor que deseje observar
a imagem renderizada e clic sobre Quick Render
localizado na barra de ferramenta principal.
Na
figura abaixo o efeito MeshSmooth pode ser observado
em Render - Iterations 2.