A
modelagem do Braço da guitarra, começa com a criação
de uma caixa.
1- No
painel Create, ative o botão Box.
Crie a caixa no visor Top.
Na seção Parameters, atribua os valores
para caixa de acordo com indicado na figura ao lado.
2-
No visor Front, com Move, posicione a caixa
de modo que fique alinhada com o lado inferior do desenho do braço
como mostra a figura ao lado.
3-
Clic com o botão direito do mouse sobre uma das
projeções do objeto selecionado. No menu de contexto
que se abre converta a Box para Editable Poly.
4- Nos passos seguintes,
o corpo da guitarra não é necessário na área
de trabalho, selecione-o. Clic com o botão direito do mouse
sobre um dos visores, no menu de contexto, seção
display, clic sobre Hide Selection.
5- Ative
o modo Sub- object Vertex.
Use Rectangular Selection Region para
selecionar todos os vértices dos segmentos, incluíndo
os sobrepostos.
No visor Front, ajuste os vértices dos segmentos
transversais, de modo a obter o resultado mostrado ao lado. Atenção:
os 2 segmentos transversais situados no espaço do corpo,
devem ser posicionados de acordo com o desenho dos trastes (os
traços transversais do braço) indicados pelo gabarito
do visor Top.
6- Nesta operação,
vai-se ajustar os vértices para obter o efeito arredondado
caracteristico do braço de uma guitarra.
Selecione
os 4 vértices do segmento mais externo, situado do lado
oposto do corpo.
Ative a ferramenta Select and Non-Uniform
Scale.
No visor Top, sobre o eixo y, diminua
o espaço entre seus vértices. Em seguida, repita
a operação para os vértices do segmento vizinho.
7- A
ação que se segue realiza uma série de extrusão
no sentido vertical, com o objetivo de gerar os poligonos necessários
para extrusões no sentido longitudionais realizadas mais
adiante.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione todos os poligonos visiveis no visor Top.
Ative o botão Extrude.
No visor Front, sobre a projeção dos poligonos,
faça 5 extrusões.
Observe, que as três primeiras são realizadas visando
o desenho da curvatura do braço segundo o gabarito.
As duas últimas são para as extrusões longitudinais
situadas sobre o corpo.
8- Ative
o modo Sub- object Vertex.
No visor Front, com Move, comece ajustando os
vértices sobre o desenho da curvatura.
Note, que destaca-se com as setas, o posicionamento de um grupo
de vértices posicionados sobre o desenho de um dos trastes
do braço.
9- Selecione os 4 vértices
indicados ao lado, 2 dos vértices estão sobrepostos.
Ative
a ferramenta Select and Non-Uniform
Scale.
No
visor Top, sobre o eixo y, aumente o
espaço entre os vértices, até alcançar
as bordas do desenho do gabarito.
Em seguida, repita a operação para os vértices
do segmento vizinho, localizado no lado externo.
10- No visor Front, com
Move, posicione os 2 vértices (um esta sobreposto)
como mostra a figura ao lado.
11- Ative o botão Cut.
No visor Right, corte os poligonos como mostra a linha
vermelha da figura ao lado.
12- Selecione os 2 vértices
obtidos com Cut.
Ative
a ferramenta Select and Non-Uniform
Scale.
No
visor Right, sobre o eixo x, aumente
o espaço entre os vértices, de modo que suas projeções
coincidam com os 2 mais externos.
13- O objetivo dos passos seguintes,
é gerar uma seção transversal totalmente
plana.
Comece selecionando os vértices do segmento externo.
No visor Front, com Move, sobre o eixo x, sobreponha-os
sobre a projeção dos vértices do segmento
vizinho.
14- Selecione os 12 vértices
sobrepostos.
Verifique na seção Selection sua seleção.
Clic no botão Target Weld.
Como a aproximação dos vértices pode estar
sem precisão, clic no icone da janela Weld Vertices,
aumente o valor de Weld Threshold, clic em Apply.
Observe na seção Selection se restam 6
vértices selecionados. Caso afirmativo, clic OK. Caso negativo,
clic Cancel e aumente o valor de Weld Threshold.
15- No visor Front, com
Move, ajuste os vértices da curvatura para obter
a configuração que mostra a figura ao lado
16- Ative o modo Sub-object
Polygon.
Selecione o poligono indicado na figura ao lado.
Ative o botão Extrude.
No visor Top, sobre a projeção do poligono
faça 5 extrusões.
Note
que as extrusões devem coincidir com os trastes de acordo
com o desenho do gabarito.
17- Selecione os poligonos indicados
na figura ao lado.
Esta operação é indentica a realizada no
passo anterior.
Faça 15 extrusões sobre os trastes do braço.
A última extrusão (16) é para criar os poligonos
da pestana, este elemento é responsável pelo apoio
das cordas no final do braço.
18- Neste passo ajuste os vértices
da parte inferior ao desenho do braço.
No visor Front, selecione um dos conjuntos de vértices.
Posicione-o sobre as bordas do desenho. Vá repitindo a
operação até completar a linha diagonal que
diminui paulatinamente a espessura do braço.
19- A operação seguinte,
duplica as arestas, com dois objetivos: criar os poligonos dos
trastes e chanfrar as latrerais do lado superior do braço,
de modo a obter um efeito arredondado quando da aplicação
do MeshSmooth.
Selecione as Edges indicadas na figura ao lado. Deixe
fora da seleção as duas arestas pertecente a pestana.
Ao
lado do botão Chamfer, clic no icone da janela
Chamfer Edges. Atribua o valor 1,0 para Chamfer
Amount.
20- Selecione o conjunto de arestas
indicado na figura ao lado.
Ative o botão Chamfer.
No visor Perspective, sobre as projeção das edges,
faça o Chamfer como pode ser observado ao lado.
21- A ação seguinte
vai atribuir volume aos trastes.
Ative
o modo Sub-object Polygon.
Selecione todos os poligonos que formam os trastes.
Ao
lado do botão Bevel, clic no icone da janela Bevel
Polygons . Marque Local Normal, e atribuas
os valores de acordo como indicado ao lado.
22- O que se segue objetiva a definir
os grupos de Smoothing para o braço.
No menu Edit, clic em Select All para
selecionar todos os poligonos do objeto.
Na seção Polygon
Properties, atribua para os poligonos Smoothing
Group 1.
23- Selecione os poligonos das secções
transversais.
Atribua
para este grupo de poligonos Smoothing Group
2.
24- Selecione os poligonos que entram
em contato com o corpo.
Atribua
para este grupo de poligonos Smoothing Group
3.
25 e 26- Selecione todos os poligonos
da parte superior do braço. Atenção, para
não selecionar poligonos pertecentes aos trastes e a pestana.
Atribua
para este grupo de poligonos Smoothing Group
3.
27- Selecione os poligonos das laterais
dos trastes, que sejam transversais ao braço.
Atribua
para este grupo de poligonos Smoothing Group
2.
Não importa se estes poligonos sejam do mesmo grupo dos
poligonos das secções transversais, o efeito que
se espera será obtido.
28-
A forma do braço se estreita a medida que se aproxima da
pestana. É dificil fazer isto manualmente. Vai-se realizar
a operação aplicando o modificador Taper.
Desative
o modo Sub- object,
para que o efeito do modificador seja aplicado ao objeto como
um todo.
No menu principal, clic sobre Modifiers, Localize Parametric
Deformers, clic sobre Taper.
Ajuste os parâmetros de Taper de acordo com a figura
ao lado.
29- Para incorporar os efeitos de
Taper a Editable Poly, vai se fazer
um colapso na pilha de modificadores.
No painel Modify, de um clic com o botão direito
do mouse sobre Taper. No menu de contexto que
se abre clic sobre Collapse To.
30- Aplique o modificador Meshsmooth
ao objeto.
Localize a seção Subdivision Amount,
atribua valor 2 para Iterations.
Em Parameters, marque Smoothing Groups.