Parte 2-16                        Guitarra Gibson Les Paul                         Braço
 

A modelagem do Braço da guitarra, começa com a criação de uma caixa.


1- No painel Create, ative o botão Box.






Crie a caixa no visor Top.












Na seção Parameters, atribua os valores para caixa de acordo com indicado na figura ao lado.








2- No visor Front, com Move, posicione a caixa de modo que fique alinhada com o lado inferior do desenho do braço como mostra a figura ao lado.










3- Clic com o botão direito do mouse sobre uma das projeções do objeto selecionado. No menu de contexto que se abre converta a Box para Editable Poly.


4- Nos passos seguintes, o corpo da guitarra não é necessário na área de trabalho, selecione-o. Clic com o botão direito do mouse sobre um dos visores, no menu de contexto, seção display, clic sobre Hide Selection.

5- Ative o modo Sub- object Vertex.
Use Rectangular Selection Region para selecionar todos os vértices dos segmentos, incluíndo os sobrepostos.

No visor Front, ajuste os vértices dos segmentos transversais, de modo a obter o resultado mostrado ao lado. Atenção: os 2 segmentos transversais situados no espaço do corpo, devem ser posicionados de acordo com o desenho dos trastes (os traços transversais do braço) indicados pelo gabarito do visor Top.

6- Nesta operação, vai-se ajustar os vértices para obter o efeito arredondado caracteristico do braço de uma guitarra.
Selecione os 4 vértices do segmento mais externo, situado do lado oposto do corpo.
Ative a ferramenta Select and Non-Uniform Scale.
No visor Top, sobre o eixo y, diminua o espaço entre seus vértices. Em seguida, repita a operação para os vértices do segmento vizinho.



7- A ação que se segue realiza uma série de extrusão no sentido vertical, com o objetivo de gerar os poligonos necessários para extrusões no sentido longitudionais realizadas mais adiante.
Ative o modo Sub-object Polygon.

Selecione todos os poligonos visiveis no visor Top.
Ative o botão Extrude.
No visor Front, sobre a projeção dos poligonos, faça 5 extrusões.
Observe, que as três primeiras são realizadas visando o desenho da curvatura do braço segundo o gabarito.
As duas últimas são para as extrusões longitudinais situadas sobre o corpo.






8- Ative o modo Sub- object Vertex.
No visor Front, com Move, comece ajustando os vértices sobre o desenho da curvatura.
Note, que destaca-se com as setas, o posicionamento de um grupo de vértices posicionados sobre o desenho de um dos trastes do braço.



















9- Selecione os 4 vértices indicados ao lado, 2 dos vértices estão sobrepostos.



Ative a ferramenta Select and Non-Uniform Scale.
No visor Top, sobre o eixo y, aumente o espaço entre os vértices, até alcançar as bordas do desenho do gabarito.











Em seguida, repita a operação para os vértices do segmento vizinho, localizado no lado externo.










10- No visor Front, com Move, posicione os 2 vértices (um esta sobreposto) como mostra a figura ao lado.












11- Ative o botão Cut.
No visor Right, corte os poligonos como mostra a linha vermelha da figura ao lado.











12- Selecione os 2 vértices obtidos com Cut.
Ative a ferramenta Select and Non-Uniform Scale.
No visor Right, sobre o eixo x, aumente o espaço entre os vértices, de modo que suas projeções coincidam com os 2 mais externos.








13- O objetivo dos passos seguintes, é gerar uma seção transversal totalmente plana
.
Comece selecionando os vértices do segmento externo.
No visor Front, com Move, sobre o eixo x, sobreponha-os sobre a projeção dos vértices do segmento vizinho.




14- Selecione os 12 vértices sobrepostos.




Verifique na seção Selection sua seleção.

Clic no botão Target Weld.


Como a aproximação dos vértices pode estar sem precisão, clic no icone da janela Weld Vertices, aumente o valor de Weld Threshold, clic em Apply.





Observe na seção Selection se restam 6 vértices selecionados. Caso afirmativo, clic OK. Caso negativo, clic Cancel e aumente o valor de Weld Threshold.



15- No visor Front, com Move, ajuste os vértices da curvatura para obter a configuração que mostra a figura ao lado










16- Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione o poligono indicado na figura ao lado.




Ative o botão Extrude.
No visor Top, sobre a projeção do poligono faça 5 extrusões.

Note que as extrusões devem coincidir com os trastes de acordo com o desenho do gabarito.



















17- Selecione os poligonos indicados na figura ao lado.
Esta operação é indentica a realizada no passo anterior.



Faça 15 extrusões sobre os trastes do braço.
A última extrusão (16) é para criar os poligonos da pestana, este elemento é responsável pelo apoio das cordas no final do braço.











18- Neste passo ajuste os vértices da parte inferior ao desenho do braço.










No visor Front, selecione um dos conjuntos de vértices. Posicione-o sobre as bordas do desenho. Vá repitindo a operação até completar a linha diagonal que diminui paulatinamente a espessura do braço.











19- A operação seguinte, duplica as arestas, com dois objetivos: criar os poligonos dos trastes e chanfrar as latrerais do lado superior do braço, de modo a obter um efeito arredondado quando da aplicação do MeshSmooth.



Selecione as Edges indicadas na figura ao lado. Deixe fora da seleção as duas arestas pertecente a pestana.




Ao lado do botão Chamfer, clic no icone da janela Chamfer Edges. Atribua o valor 1,0 para Chamfer Amount.









20- Selecione o conjunto de arestas indicado na figura ao lado.









Ative o botão Chamfer.
No visor Perspective, sobre as projeção das edges, faça o Chamfer como pode ser observado ao lado.







21- A ação seguinte vai atribuir volume aos trastes.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione todos os poligonos que formam os trastes.



Ao lado do botão Bevel, clic no icone da janela Bevel Polygons . Marque Local Normal, e atribuas os valores de acordo como indicado ao lado.
















22- O que se segue objetiva a definir os grupos de Smoothing para o braço.
No menu Edit, clic em Select All para selecionar todos os poligonos do objeto.
Na seção Polygon Properties, atribua para os poligonos Smoothing Group 1.







23- Selecione os poligonos das secções transversais.






Atribua para este grupo de poligonos Smoothing Group 2.







24- Selecione os poligonos que entram em contato com o corpo.




Atribua para este grupo de poligonos Smoothing Group 3.







25 e 26- Selecione todos os poligonos da parte superior do braço. Atenção, para não selecionar poligonos pertecentes aos trastes e a pestana.


Atribua para este grupo de poligonos Smoothing Group 3.





27- Selecione os poligonos das laterais dos trastes, que sejam transversais ao braço.




Atribua para este grupo de poligonos Smoothing Group 2.
Não importa se estes poligonos sejam do mesmo grupo dos poligonos das secções transversais, o efeito que se espera será obtido.

28-
A forma do braço se estreita a medida que se aproxima da pestana. É dificil fazer isto manualmente. Vai-se realizar a operação aplicando o modificador Taper.
Desative o modo Sub- object, para que o efeito do modificador seja aplicado ao objeto como um todo.

No menu principal, clic sobre Modifiers, Localize Parametric Deformers, clic sobre Taper.
Ajuste os parâmetros de Taper de acordo com a figura ao lado.
















29- Para incorporar os efeitos de Taper a Editable Poly, vai se fazer um colapso na pilha de modificadores.
No painel Modify, de um clic com o botão direito do mouse sobre Taper. No menu de contexto que se abre clic sobre Collapse To.

30- Aplique o modificador Meshsmooth ao objeto.



Localize a seção Subdivision Amount, atribua valor 2 para Iterations.


Em Parameters, marque Smoothing Groups.