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A
modelagem da Mão é obtida através do prolongamento
por extrusão do volume do braço, para em seguida ajustar
os vértices à seu desenho.
1- Ative
o modo Sub-object Polygon.
Selecione os poligonos da secção transversal contíguo
a pestana.
2- Ative o botão Extrude.
No visor Top, sobre a projeção dos poligonos,
faça 4 extrusões como mostra a figura ao lado.
3- Ative
o modo Sub- object Vertex.
Neste passo, use Rotate e Move
alternadamente.
Selecione todos os vértices do segmento próximo a
pestana.
Ative Rotate, no visor Front, sobre o eixo z,
rotacione os vértices de modo que o segmento fique ortogonal
as bordas do desenho da mão percebido no gabarito. Em seguida
com Move, posicione os vértices entre as bordas
do desenho.
Repita a operação para os outros segmentos.
4- Use Rectangular Selection
Region, para selecionar os vértices que ficam sobrepostos
no visor Front.
Posicione os vértices para obter o desenho da figura ao lado.
Note, que os vértices dos lados superior e inferior não
foram movidos de lugar.
5- Na operação seguinte
ajusta-se os vértices ao desenho da mão no visor Top.
Selecione todos os vértices do segmento próximo a
pestana.
Ative
a ferramenta Select and Non-Uniform
Scale.
No visor Top, sobre o eixo y, aumente
o espaço entre os vértices de modo atingir as bordas
do desenho como mostra a figura ao lado.
Repita a operação para os demais vértices dos
outros segmentos.
6- Ative
o modo Sub-object Polygon.
Selecione os poligonos da secção transversal.
Ative
o botão Extrude.
No visor Top, sobre a projeção dos poligonos,
faça 4 extrusões como mostra a figura ao lado.
Note, que as 3 primeiras extrusões estão alinhadas
aos desenhos das tarraxas.
7- A operação que se
segue é semelhante a do passo 3,
com o diferencial de ser realizada uma única vez.
Ative
o modo Sub- object Vertex.
Selecione
todos os vértices do segmento resultantes das extrusões
do passo anterior.
Ative Rotate, no visor Front, sobre o eixo z,
rotacione os vértices de modo que o volume fique paralelo
ao desenho da mão observado no gabarito. Em seguida com Move,
posicione os vértices entre as bordas do desenho.
8- Selecione
todos os vértices de um dos novos segmento.
Ative
a ferramenta Select and Non-Uniform
Scale.
No visor Top, sobre o eixo y, aumente
o espaço entre os vértices de modo atingir as bordas
do desenho como mostra a figura ao lado.
Repita a operação para os demais vértices dos
outros segmentos.
9- Os passos a seguir tem a finalidade
de obter uma configuração para malha do objeto, de
modo a permitir o desenho em curva no tôpo da mão.
Os ensaios realizados, mostraram que o melhor caminho, para começar
esta modelagem, é inserir uma série de vértices
sobre a aresta do lado superior.
Ative o modo Sub- object Edges.
Ative o botão Insert Vertex, no visor Right,
clic sobre a projeção da aresta e insira os vértices
distribuídos como mostra a figura ao lado.
10-
Ative
o modo Sub-object Polygon.
No visor Right, selecione o poligono indicado ao lado,
em seguida, delete-o.
11-
Ative
o modo Sub- object Edges.
Ative o botão Insert Vertex, no visor Right,
clic sobre a projeção da aresta e insira um único
vértice localizado no centro da aresta do lado inferior.
12- Para fechar o volume cria-se 6
poligonos.
Ative
o modo Sub-object Polygon.
Ative o botão Create.
Sobre o vazio, escolha 4 vértices potenciais para a criação
de um poligono, clic em um dos vértices, uma linha tracejada
auxiliar se forma entre o vértice e o ponteiro do mouse,
observe
o sentido anti-horário e clic
no próximo vértice, a linha da aresta fica vermelha
indicando o sucesso da ação. Clic no vértices
seguintes até retornar ao primero, o sucesso total da operação
é a criação do poligono.
Para completar o fechamento do furo repita a operação
para criar os 5 poligonos restantes.
13- Ative o botão Extrude.
Com os poligonos criados no passo anterior selecionados.
Faça faça uma pequena extrusão como mostra
a figura ao lado.
14- Ative
o modo Sub- object Vertex.
Selecione os vértices indicados na figura ao lado.
No visor Top, com a ferramenta Move, posicione
os vértices como mostra a figura ao lado.
No visor Front, alinhe os vértices com o volume
da mão.
15-
Para atribuir um efeito de arredondamento as bordas da mão,
vai-se realizar um chanfro nas arestas de seu contorno.
Ative o modo Sub-object Edges.
Selecione
as arestas de contorno do lado superior e inferior, incluindo as
2 da pestana.
Observe na seleção que parte das aresta do lado inferior
não foram selecionadas.
Note que três arestas transversais também foram selecionadas.
O Objetivo é que o canto desta aresta fique bem acentuado.
Ao
lado do botão Chamfer, clic no icone da janela Chamfer
Edges. Atribua o valor 1,0 para Chamfer Amount.
16- Na operação Chamfer
Edges, os vértices localizados em um dos lados da
pestana foram duplicados. O que ocasionará problemas na malha
do MeshSmooth.
Soluciona-se o problema com um Target Weld.
Ative
o modo Sub- object Vertex.
Selecione
os 8 vertices do segmento da pestana.
Clic em no botão Target Weld.
Em seguida clic no botão Weld.
O sucesso da operação é verificado na seção
Selction com a informação de que restam somente
4 vértices selecionados.
17- Os passos que se seguem são
para dar forma a pestana, passa-se um pouco de trabalho agora. Mas,
o serviço é compensado quando da modelagem e posicionamento
das cordas da guitarra.
Ative
o modo Sub-object Polygon.
Selecione o poligono relativo ao espaço da pestana.
Ao
lado do botão Extrude, clic no icone da janela Extrude
Polygons. Atribua 1,0 como valor para Extrusion Height.
18- Ative o Botão Cut.
No visor Top, faça os cortes no poligonos de modo
a corresponder o espaco que ocuparão a seis cordas.
19- Selecione os poligonos que não ocupam o espaço
das cordas.
Ative o botão Extrude.
No visor Front, sobre a projeção dos poligonos,
faça a extrusão com,
aproximadamente,
1,0 como
valor
para altura.
20- Os
cantos da pestana são chanfrados.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione os 4 vértices das extremidades como indicado na
figura ao lado.
Ative
a ferramenta Select and Non-Uniform
Scale.
No visor Top, sobre o eixo y, diminua
o espaço entre os vértices como mostra a figura ao
lado.
21-
Os passos seguintes são para definir os Smoothing
Groups.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione todos os vértices da cabeça.
Na
seção Polygon Properties, atribua
para este grupo de poligonos Smoothing Group 1.
22- Selecione os poligonos das laterais
da pestana.
Atribua
para este grupo de poligonos Smoothing Group 2.
23- Selecione os poligonos transversais
do espaço das cordas.
Atribua
para este grupo de poligonos Smoothing Group 3.
24- Selecione os poligonos da pestanas
que restam e atribua
para este grupo Smoothing Group 4.
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