Parte 3-16                        Guitarra Gibson Les Paul                      Mão
 
A modelagem da Mão é obtida através do prolongamento por extrusão do volume do braço, para em seguida ajustar os vértices à seu desenho.

1- Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione os poligonos da secção transversal contíguo a pestana.







2- Ative o botão Extrude.
No visor Top, sobre a projeção dos poligonos, faça 4 extrusões como mostra a figura ao lado.









3-
Ative o modo Sub- object Vertex.
Neste passo, use Rotate e Move alternadamente.
Selecione todos os vértices do segmento próximo a pestana.
Ative Rotate, no visor Front, sobre o eixo z, rotacione os vértices de modo que o segmento fique ortogonal as bordas do desenho da mão percebido no gabarito. Em seguida com Move, posicione os vértices entre as bordas do desenho.
Repita a operação para os outros segmentos.



4- Use Rectangular Selection Region, para selecionar os vértices que ficam sobrepostos no visor Front.
Posicione os vértices para obter o desenho da figura ao lado. Note, que os vértices dos lados superior e inferior não foram movidos de lugar.







5- Na operação seguinte ajusta-se os vértices ao desenho da mão no visor Top.
Selecione todos os vértices do segmento próximo a pestana.
Ative a ferramenta Select and Non-Uniform Scale.
No visor Top, sobre o eixo y, aumente o espaço entre os vértices de modo atingir as bordas do desenho como mostra a figura ao lado.
Repita a operação para os demais vértices dos outros segmentos.






6- Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione os poligonos da secção transversal.




Ative o botão Extrude.



No visor Top, sobre a projeção dos poligonos, faça 4 extrusões como mostra a figura ao lado.
Note, que as 3 primeiras extrusões estão alinhadas aos desenhos das tarraxas.






7- A operação que se segue é semelhante a do passo 3, com o diferencial de ser realizada uma única vez.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione todos os vértices do segmento resultantes das extrusões do passo anterior.
Ative Rotate, no visor Front, sobre o eixo z, rotacione os vértices de modo que o volume fique paralelo ao desenho da mão observado no gabarito. Em seguida com Move, posicione os vértices entre as bordas do desenho.

8-
Selecione todos os vértices de um dos novos segmento.
Ative a ferramenta Select and Non-Uniform Scale.
No visor Top, sobre o eixo y, aumente o espaço entre os vértices de modo atingir as bordas do desenho como mostra a figura ao lado.
Repita a operação para os demais vértices dos outros segmentos.







9- Os passos a seguir tem a finalidade de obter uma configuração para malha do objeto, de modo a permitir o desenho em curva no tôpo da mão.
Os ensaios realizados, mostraram que o melhor caminho, para começar esta modelagem, é inserir uma série de vértices sobre a aresta do lado superior.
Ative o modo Sub- object Edges.
Ative o botão Insert Vertex, no visor Right, clic sobre a projeção da aresta e insira os vértices distribuídos como mostra a figura ao lado.


10- Ative o modo Sub-object Polygon.

No visor Right, selecione o poligono indicado ao lado, em seguida, delete-o.







11- Ative o modo Sub- object Edges.

Ative o botão Insert Vertex, no visor Right, clic sobre a projeção da aresta e insira um único vértice localizado no centro da aresta do lado inferior.










12- Para fechar o volume cria-se 6 poligonos.

Ative o modo Sub-object Polygon.
Ative o botão Create.





Sobre o vazio, escolha 4 vértices potenciais para a criação de um poligono, clic em um dos vértices, uma linha tracejada auxiliar se forma entre o vértice e o ponteiro do mouse, observe o sentido anti-horário e clic no próximo vértice, a linha da aresta fica vermelha indicando o sucesso da ação. Clic no vértices seguintes até retornar ao primero, o sucesso total da operação é a criação do poligono.




Para completar o fechamento do furo repita a operação para criar os 5 poligonos restantes.





13- Ative o botão Extrude.
Com os poligonos criados no passo anterior selecionados.
Faça faça uma pequena extrusão como mostra a figura ao lado.









14-
Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione os vértices indicados na figura ao lado.








No visor Top, com a ferramenta Move, posicione os vértices como mostra a figura ao lado.







No visor Front, alinhe os vértices com o volume da mão.






15- Para atribuir um efeito de arredondamento as bordas da mão, vai-se realizar um chanfro nas arestas de seu contorno.

Ative o modo Sub-object Edges.


Selecione as arestas de contorno do lado superior e inferior, incluindo as 2 da pestana.

Observe na seleção que parte das aresta do lado inferior não foram selecionadas.


Note que três arestas transversais também foram selecionadas. O Objetivo é que o canto desta aresta fique bem acentuado.












Ao lado do botão Chamfer, clic no icone da janela Chamfer Edges. Atribua o valor 1,0 para Chamfer Amount.







16- Na operação Chamfer Edges, os vértices localizados em um dos lados da pestana foram duplicados. O que ocasionará problemas na malha do MeshSmooth.
Soluciona-se o problema com um Target Weld.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione os 8 vertices do segmento da pestana.
Clic em no botão Target Weld.


Em seguida clic no botão Weld.
O sucesso da operação é verificado na seção Selction com a informação de que restam somente 4 vértices selecionados.



17- Os passos que se seguem são para dar forma a pestana, passa-se um pouco de trabalho agora. Mas, o serviço é compensado quando da modelagem e posicionamento das cordas da guitarra.

Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione o poligono relativo ao espaço da pestana.






Ao lado do botão Extrude, clic no icone da janela Extrude Polygons. Atribua 1,0 como valor para Extrusion Height.

















18- Ative o Botão Cut.
No visor Top, faça os cortes no poligonos de modo a corresponder o espaco que ocuparão a seis cordas.












19- Selecione os poligonos que não ocupam o espaço das cordas.






Ative o botão Extrude.




No visor Front, sobre a projeção dos poligonos, faça a extrusão com, aproximadamente, 1,0 como valor para altura.










20-
Os cantos da pestana são chanfrados.
Ative o modo Sub- object Vertex.

Selecione os 4 vértices das extremidades como indicado na figura ao lado.





Ative a ferramenta Select and Non-Uniform Scale.




No visor Top, sobre o eixo y, diminua o espaço entre os vértices como mostra a figura ao lado.











21- Os passos seguintes são para definir os Smoothing Groups.

Ative o modo Sub-object Polygon.

Selecione todos os vértices da cabeça.

Na seção Polygon Properties, atribua para este grupo de poligonos Smoothing Group 1.







22- Selecione os poligonos das laterais da pestana.


Atribua para este grupo de poligonos Smoothing Group 2.






23- Selecione os poligonos transversais do espaço das cordas.

Atribua para este grupo de poligonos Smoothing Group 3.





24- Selecione os poligonos da pestanas que restam e atribua para este grupo Smoothing Group 4.