| Parte
1-16
Guitarra
Gibson Les Paul Corpo |
O
que vai caracterizar o nível avançado dos trabalhos
com o processo de Modelagem Poligonal, é a complexidade da
forma do objeto e a profundidade que são tratados os detalhes.
A escolha da guitarra Gibson Les Paul Classic se deve, particularmente,
por ser um objeto composto de muitos elementos. Ela é dividida
em três partes principais: corpo, braço e mão.
As demais peças que fazem parte de sua composição
são: as cordas, tarraxas, ponte... e outros elementos responsaveis
por sua parte eletrônica, no total se somam 14 formas a modelar.
Esta quantidade de elementos é que torna o tutorial interessante,
porque possibilita mostrar a adequação do processo
de modelagem a objetos com formatos diversos. Assim, a partir de
estratégias das mais variadas, pode-se apresentar novas ferramentas
e operações que não puderam ser mostradas anteriormente.
Acredita-se que o treinamento obtido com o presente exercício,
completará um pouco mais os conhecimentos sobre Modelgem
Poligonal e lhe dará os subsidios necessários para
enriquecer seu vocabulário sobre modelagem 3D e principalmente,
permitir que você modele praticamente todo tipo de objeto
que sua imaginação requerer. |
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Como
foi feito para a modelagem dos objetos vistos nos niveis anteriores,
vai-se primeiro instalar os gabaritos da guitarra.
1-
No painel Create ative o botão Plane. Crie o objeto
no visor Top.
Atribua para a plane os parâmetros indicados na figura
ao lado.
2- Faça o download
das imagens para sua pasta Gabaritos aqui.
3-
Clic no icone do Editor de Materiais para torná-lo disponível.
Escolha um slot de amostra vazio.
4- Clic
no botão de atalho do mapa Diffuse.
5-
No Material/Map Browser localize e de um clic
duplo sobre Bitmap.
6- A janela Select Bitmap
Image File se abre, localize na pasta em que você
fez o download a imagem Guitarra_Visor_Top. De um clic
duplo sobre o arquivo. O mapa é carregado no material standard.
7-
Para atribuir o material ao objeto selecione a plane, clic
sobre o icone Assign Material To Selection.
8- Para visualizar o gabarito na área
de trabalho clic sobre o icone Show Map In
Viewport.
9- Repita a operação
para o gabarito do visor Front.
10- Com a ferramenta Move,
posicione os 2 gabaritos como mostra a figura ao lado.
1- O
formato do corpo da guitarra é
obtido, praticamente, pelo ajuste dos vértices de
uma caixa ao desenho de seu contorno sugerido pelo gabarito.
No painel Create, ative o botão Box.
Crie a caixa no visor Top.
Na seção Parameters, atribua os valores dimensionais
para caixa de acordo com indicado na figura ao lado.
A escolha do número de segmentos para o objeto é definida,
visando o ajuste de seus vértices ao desenho das curvas do
corpo da guitarra. Assim, 12 como valor para Widht Segs,
permitirá realizar o desenho no sentido longitudinal e 5
como valor para Lenght Segs no sentido transversal.
Como o desenho da parte superior é praticamente o mesmo da
parte inferior os segmentos de altura permanecem com o valor padrão
1.
Em seguida, posicione a caixa no visor Top, como mostra
a figura ao lado.
2- No visor Front, com Move,
posicione a caixa de modo que fique alinhada com o lado inferior
do corpo.
3-
Clic com o botão direito do mouse sobre uma das
projeções do objeto selecionado. No menu de contexto
que se abre converta a Box para Editable Poly.
4- O próximo passo vai exigir
que o objeto torne- se transparente, para que se possa observar
o desenho do gabarito.
Clic com o botão direito do mouse sobre uma das
projeções do objeto. No menu de contexto clic sobre
Properties. Na janela Object Properties,
marque See-Through.
5- Note que o corpo da guitarra é
possuidor de curvas diferenciadas. Na parte mais estreita a curvatura
é mais acentuada, requerendo que os segmentos transversais
da caixa estejam mais próximos para realizar seu desenho.
Na parte com largura maior, a curvatura é mais suave, neste
caso os segmentos transversais da caixa podem estar mais espaçados.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Use Rectangular Selection Region para
selecionar todos os vértices dos segmentos, incluíndo
os sobrepostos.
Selecione os vértices dos 6 primeiros segmentos situados
sobre o lado mais estreito do corpo.
Ative a ferramenta Select and Non-Uniform
Scale.
No visor Top, sobre o eixo x, diminua
o espaço entre os segmentos de modo semelhante ao indicado
pela figura ao lado. Em seguida com Move, posicione o conjunto
de vértices, de modo que os primeiros fiquem alinhados com
a parte externa do corpo do lado mais estreito.
Selecione os vértices dos segmentos restantes situados no
lado oposto, aumente ligeiramente seu espaçamento e posicione-os,
para obter um resultado semelhante ao da figura ao lado.
6- Nesta operação, o
redimensionamento dos vértices, será realizado para
cada segmento em separado, o objetivo é ajustar os vértices
de acordo com o desenho do gabarito.
Continue a usar
Rectangular Selection Region para selecionar
os vértices.
Comece, selecionando todos os vértices do segmento transversal
situado na parte externa do lado com largura maior. No
visor Top, sobre o eixo y,
use Select
and Non-Uniform Scale para diminuir
o espaçamento entre os véritices, até tangenciar
o desenho da borda. Vá repitindo a operação
até passar por todos os segmentos. Note, que na parte mais
estreita do corpo, o ajuste com o desenho da borda é feito
somente em um dos lados.
7- Para os vértices que não
puderam ser perfeitamente ajustados ao desenho, no passo anterior.
Selecione os pares sobrepostos indicados ao lado, e posicione-os,
com ajuda de Move, de modo a reproduzir o desenho do gabarito.
8- Selecione os 8 vértices indicados
pela figura ao lado. Delete- os.
9- No visor Top, com Move,
posicione os vértices de acordo com a figura ao lado.
10- Você deve ter notado, que
ao deletar os vértices formou-se um furo no volume do corpo.
A operação que se segue tem a finalidade de fechá-lo.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Ative o botão Create. Os poligonos devem ser criados
clicando nos vértices no sentido anti-horário, para
que sua normal (reta virtual perpendicualr a sua face) não
fique invertida, o que impediria a visualização do
poligono.
Sobre o vazio, escolha 4 vértices potenciais para a criação
de um poligono, clic em um dos vértices, uma linha tracejada
auxiliar se forma entre o vértice e o ponteiro do mouse,
observe
o sentido anti-horário e clic
no próximo vértice, a linha da aresta fica vermelha
indicando o sucesso da ação. clic no vértices
seguintes até retornar ao primero, o sucesso total da operação
é a criação do poligono. Para completar o fechamento
do furo repita a operação para criar os 3 poligonos
restantes.
11- Entre os poligonos criados, selecione
o situado na ponta externa.
Ative o botão Extrude. No visor Top, sobre
a projeção do poligono, faça a extrusão
como mostra a figura ao lado.
12- Para que se possa fazer a curvatura
exigida pelo desenho. Uma operação Cut é
a solução.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Ative o botão Cut. Corte os 3 poligonos como mostra
os visores Top, Perspective e Bottom
ao lado.
13-
No visor Top, com Move, posicione os vértices
como mostra a figura ao lado.
14- Para tornar o objeto opaco, clic
com o botão direito do mouse sobre uma das projeções
do objeto. No menu de contexto clic sobre Properties. Na
janela Object Properties, desmarque See-Through.
15- Para atribuir um efeito de arredondamento
as bordas do corpo, vai-se realizar um chanfro nas arestas de seu
contorno.
Ative o modo Sub-object Edges.
Selecione as arestas de contorno do lado superior e inferior. Note
que uma das arestas transversais (indicada pela seta) também
foi selecionada. O Objetivo é que o canto desta aresta fique
bem acentuado.
Ao
lado do botão Chamfer, clic no icone da janela Chamfer
Edges. Atribua o valor 2,5 para Chamfer Amount.
16- A operação Chamfer
Edges, duplica certo número de vértices,
criando poligonos de 3 lados indesejaveis.
Use Target Weld para eliminar estes poligonos.
Ative
o modo Sub- object Vertex.
Selecione os vértices que formam os 4 triângulos, dois
observados no visor Top, e os outros 2 do lados oposto,
sobreponha-os para eliminar os triângulos. Em seguida, selecione
os 8 vértices como esta indicado na figura ao lado,
verifique na seção Selection sua seleção.
Clic no botão Target Weld. Como
a aproximação dos vértices pode estar sem precisão,
clic no icone da janela Weld Vertices, aumente
o valor de Weld Threshold, clic em Apply.
Observe na seção Selection se restam 4 vértices
selecionados. Caso afirmativo, clic OK. Caso negativo, clic Cancel
e aumente o valor de Weld Threshold.
17- O corpo da guitarra é levemnte
abaulado em seu lado superior (frente da guitarra).
Os passos seguintes são para obter este efeito.
Facilita a seleção se marcar Ignore Backfacing,
localizado na seção Selection.
Selecione os vértices indicados em vermelho na figura ao
lado.
18- No visor Front, com Move,
sobre o eixo y, aumente levemente a altura dos vértices selecionados
como mostra a figura ao lado.
19- Selecione o conjunto de vértices
vizinhos a última seleção como indicado na
figura ao lado.
No visor Front, posicione-os na metade da altura entre
o corpo e os vértices movidos no passo anterior.
20- ajuste os vértices em vermelho
de acordo com o posicionamento mostrado ao lado.
21- Desmarque Ignore Backfacing.
22- Os passos seguintes são
para definir os Smoothing Groups. Esta operação
serve para acentuar as bordas do corpo quando da aplicação
do modificador MeshSmooth.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione os poligonos indicados nos visores, Top e Bottom,
da figura ao lado.
Deixe de fora os poligonos mais estreitos resultados da operação
Chamfer Edges feito anteriormente.
Localize a seção Polygon Properties,
atribua para este grupo de poligonos Smoothing Group
1.
Selecione os poligonos da lateral do corpo.
Atribua para este grupo de poligonos Smoothing Group
2.
23- Desative o modo Sub- object,
em seguida aplique o modificador Meshsmooth ao objeto.
Localize a seção Subdivision Amount,
atribua valor 2 para Iterations.
Em Parameters, marque Smoothing Groups.
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