Parte 1-16                      Guitarra Gibson Les Paul                            Corpo
 
O que vai caracterizar o nível avançado dos trabalhos com o processo de Modelagem Poligonal, é a complexidade da forma do objeto e a profundidade que são tratados os detalhes.
A escolha da guitarra Gibson Les Paul Classic se deve, particularmente, por ser um objeto composto de muitos elementos. Ela é dividida em três partes principais: corpo, braço e mão. As demais peças que fazem parte de sua composição são: as cordas, tarraxas, ponte... e outros elementos responsaveis por sua parte eletrônica, no total se somam 14 formas a modelar.
Esta quantidade de elementos é que torna o tutorial interessante, porque possibilita mostrar a adequação do processo de modelagem a objetos com formatos diversos. Assim, a partir de estratégias das mais variadas, pode-se apresentar novas ferramentas e operações que não puderam ser mostradas anteriormente. Acredita-se que o treinamento obtido com o presente exercício, completará um pouco mais os conhecimentos sobre Modelgem Poligonal e lhe dará os subsidios necessários para enriquecer seu vocabulário sobre modelagem 3D e principalmente, permitir que você modele praticamente todo tipo de objeto que sua imaginação requerer.
 
 
Como foi feito para a modelagem dos objetos vistos nos niveis anteriores, vai-se primeiro instalar os gabaritos da guitarra.



1- No painel Create ative o botão Plane. Crie o objeto no visor Top.














Atribua para a plane os parâmetros indicados na figura ao lado.







2- Faça o download das imagens para sua pasta Gabaritos aqui.



3
- Clic no icone do Editor de Materiais para torná-lo disponível.
Escolha um slot de amostra vazio.


4- Clic no botão de atalho do mapa Diffuse.





5- No Material/Map Browser localize e de um clic duplo sobre Bitmap.


6- A janela Select Bitmap Image File se abre, localize na pasta em que você fez o download a imagem Guitarra_Visor_Top. De um clic duplo sobre o arquivo. O mapa é carregado no material standard.
7- Para atribuir o material ao objeto selecione a plane, clic sobre o icone Assign Material To Selection.
8- Para visualizar o gabarito na área de trabalho clic sobre o icone Show Map In Viewport.




9- Repita a operação para o gabarito do visor Front.














10- Com a ferramenta Move, posicione os 2 gabaritos como mostra a figura ao lado.













1- O formato do corpo da guitarra é obtido, praticamente, pelo ajuste dos vértices de uma caixa ao desenho de seu contorno sugerido pelo gabarito.

No painel Create, ative o botão Box.

Crie a caixa no visor Top.

Na seção Parameters, atribua os valores dimensionais para caixa de acordo com indicado na figura ao lado.

A escolha do número de segmentos para o objeto é definida, visando o ajuste de seus vértices ao desenho das curvas do corpo da guitarra. Assim, 12 como valor para Widht Segs, permitirá realizar o desenho no sentido longitudinal e 5 como valor para Lenght Segs no sentido transversal. Como o desenho da parte superior é praticamente o mesmo da parte inferior os segmentos de altura permanecem com o valor padrão 1.
Em seguida, posicione a caixa no visor Top, como mostra a figura ao lado.

2- No visor Front, com Move, posicione a caixa de modo que fique alinhada com o lado inferior do corpo.


3- Clic com o botão direito do mouse sobre uma das projeções do objeto selecionado. No menu de contexto que se abre converta a Box para Editable Poly.
4- O próximo passo vai exigir que o objeto torne- se transparente, para que se possa observar o desenho do gabarito.
Clic com o botão direito do mouse sobre uma das projeções do objeto. No menu de contexto clic sobre Properties. Na janela Object Properties, marque See-Through.

5- Note que o corpo da guitarra é possuidor de curvas diferenciadas. Na parte mais estreita a curvatura é mais acentuada, requerendo que os segmentos transversais da caixa estejam mais próximos para realizar seu desenho. Na parte com largura maior, a curvatura é mais suave, neste caso os segmentos transversais da caixa podem estar mais espaçados.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Use Rectangular Selection Region para selecionar todos os vértices dos segmentos, incluíndo os sobrepostos.
Selecione os vértices dos 6 primeiros segmentos situados sobre o lado mais estreito do corpo.
Ative a ferramenta Select and Non-Uniform Scale.
No visor Top, sobre o eixo x, diminua o espaço entre os segmentos de modo semelhante ao indicado pela figura ao lado. Em seguida com Move, posicione o conjunto de vértices, de modo que os primeiros fiquem alinhados com a parte externa do corpo do lado mais estreito.
Selecione os vértices dos segmentos restantes situados no lado oposto, aumente ligeiramente seu espaçamento e posicione-os, para obter um resultado semelhante ao da figura ao lado.

6- Nesta operação, o redimensionamento dos vértices, será realizado para cada segmento em separado, o objetivo é ajustar os vértices de acordo com o desenho do gabarito.
Continue a usar Rectangular Selection Region para selecionar os vértices.
Comece, selecionando todos os vértices do segmento transversal situado na parte externa do lado com largura maior. No visor Top, sobre o eixo y, use Select and Non-Uniform Scale para diminuir o espaçamento entre os véritices, até tangenciar o desenho da borda. Vá repitindo a operação até passar por todos os segmentos. Note, que na parte mais estreita do corpo, o ajuste com o desenho da borda é feito somente em um dos lados.


7- Para os vértices que não puderam ser perfeitamente ajustados ao desenho, no passo anterior.



Selecione os pares sobrepostos indicados ao lado, e posicione-os, com ajuda de Move, de modo a reproduzir o desenho do gabarito.









8- Selecione os 8 vértices indicados pela figura ao lado. Delete- os.







9- No visor Top, com Move, posicione os vértices de acordo com a figura ao lado.











10- Você deve ter notado, que ao deletar os vértices formou-se um furo no volume do corpo.
A operação que se segue tem a finalidade de fechá-lo.

Ative o modo Sub-object Polygon.
Ative o botão Create. Os poligonos devem ser criados clicando nos vértices no sentido anti-horário, para que sua normal (reta virtual perpendicualr a sua face) não fique invertida, o que impediria a visualização do poligono.
Sobre o vazio, escolha 4 vértices potenciais para a criação de um poligono, clic em um dos vértices, uma linha tracejada auxiliar se forma entre o vértice e o ponteiro do mouse, observe o sentido anti-horário e clic no próximo vértice, a linha da aresta fica vermelha indicando o sucesso da ação. clic no vértices seguintes até retornar ao primero, o sucesso total da operação é a criação do poligono. Para completar o fechamento do furo repita a operação para criar os 3 poligonos restantes.


11- Entre os poligonos criados, selecione o situado na ponta externa.
Ative o botão Extrude. No visor Top, sobre a projeção do poligono, faça a extrusão como mostra a figura ao lado.










12- Para que se possa fazer a curvatura exigida pelo desenho. Uma operação Cut é a solução.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Ative o botão Cut. Corte os 3 poligonos como mostra os visores Top, Perspective e Bottom ao lado.

























13- No visor Top, com Move, posicione os vértices como mostra a figura ao lado.










14- Para tornar o objeto opaco, clic com o botão direito do mouse sobre uma das projeções do objeto. No menu de contexto clic sobre Properties. Na janela Object Properties, desmarque See-Through.



15- Para atribuir um efeito de arredondamento as bordas do corpo, vai-se realizar um chanfro nas arestas de seu contorno.

Ative o modo Sub-object Edges.
Selecione as arestas de contorno do lado superior e inferior. Note que uma das arestas transversais (indicada pela seta) também foi selecionada. O Objetivo é que o canto desta aresta fique bem acentuado.


Ao lado do botão Chamfer, clic no icone da janela Chamfer Edges. Atribua o valor 2,5 para Chamfer Amount.










16- A operação Chamfer Edges, duplica certo número de vértices, criando poligonos de 3 lados indesejaveis.
Use Target Weld para eliminar estes poligonos.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione os vértices que formam os 4 triângulos, dois observados no visor Top, e os outros 2 do lados oposto, sobreponha-os para eliminar os triângulos. Em seguida, selecione os 8 vértices como esta indicado na figura ao lado, verifique na seção Selection sua seleção.

Clic no botão Target Weld.
Como a aproximação dos vértices pode estar sem precisão, clic no icone da janela Weld Vertices, aumente o valor de Weld Threshold, clic em Apply. Observe na seção Selection se restam 4 vértices selecionados. Caso afirmativo, clic OK. Caso negativo, clic Cancel e aumente o valor de Weld Threshold.








17- O corpo da guitarra é levemnte abaulado em seu lado superior (frente da guitarra).
Os passos seguintes são para obter este efeito.
Facilita a seleção se marcar Ignore Backfacing, localizado na seção Selection.
Selecione os vértices indicados em vermelho na figura ao lado.



18- No visor Front, com Move, sobre o eixo y, aumente levemente a altura dos vértices selecionados como mostra a figura ao lado.













19- Selecione o conjunto de vértices vizinhos a última seleção como indicado na figura ao lado.
No visor Front, posicione-os na metade da altura entre o corpo e os vértices movidos no passo anterior.










20- ajuste os vértices em vermelho de acordo com o posicionamento mostrado ao lado.






21- Desmarque Ignore Backfacing.


22- Os passos seguintes são para definir os Smoothing Groups. Esta operação serve para acentuar as bordas do corpo quando da aplicação do modificador MeshSmooth.

Ative o modo Sub-object Polygon.



Selecione os poligonos indicados nos visores, Top e Bottom, da figura ao lado.
Deixe de fora os poligonos mais estreitos resultados da operação Chamfer Edges feito anteriormente.









Localize a seção Polygon Properties, atribua para este grupo de poligonos Smoothing Group 1.







Selecione os poligonos da lateral do corpo.







Atribua para este grupo de poligonos Smoothing Group 2.







23- Desative o modo Sub- object, em seguida aplique o modificador Meshsmooth ao objeto.



Localize a seção Subdivision Amount, atribua valor 2 para Iterations.


Em Parameters, marque Smoothing Groups.