Parte 11 -16                  Guitarra Gibson Les Paul                Prende Correia
 

Prende Correia são 2 pequenos apoios fixados nas laterais do corpo da guitarra, que servem para segurar a correia em torno do corpo do guitarrista.

Sua modelagem é uma variação de poligonos octogonais, que ao final são cortados para criar a fenda de cabeça de parafuso tipo Phillips.

Para iniciar o processo é necessário o gabarito do visor Top presente na área de trabalho.


1- O processo se inicia com a criação de um cilindro.




No painel Create ative o botão Cylinder.




Crie o cilindro no visor Top sobre o esquema do desenho do Prende Correia no gabarito.






Na seção Parameters atribua os valores de acordo com o indicado na figura ao lado.




2- Com as Ferramentas Rotate e Move, posicione o Cilindro como sugere a figura ao lado.














3- Clic com o botão direito do mouse sobre uma das projeções do objeto selecionado. No menu de contexto que se abre converta o Cylinder para Editable Poly.


4- Ative o modo Sub- object Vertex.

Selecione todos os vértices do segmento oposto ao corpo da guitarra.
Ative a ferramenta Select and Uniform Scale.
No visor Top, aumente a secção do segmento como mostra a figura ao lado.









5- Ative o modo Sub-object Polygon.

No visor Right selecione o poligono octogonal maior.


Ative o botão Bevel.




No visor Top, use Bevel 3 vezes como esta indicado pelas setas da figura ao lado.









6- Para aumentar a área do poligono octogonal, um Bevel com altura 0,0.


Ao lado do botão Bevel, clic no icone da janela Bevel Polygons. Marque Local Normal e atribua os valores numéricos de acordo com a figura ao lado.






7- A ação a seguir é uma seqüência entre Bevel e Extrude.

Faça um Bevel com altura bem pequena e aumente ligeiramente seu tamanho. O objetivo deste Bevel é deixar um canto arredondado quando da aplicação do MeshSmooth. Em seguida faça um Extrude com altura semelhante ao indicado pela seta a lado. Faça um último Bevel nas proporções do primeiro, porém invertido, ou seja diminuindo a área do poligono octogonal.







8- Para dar início a modelagem da cabeça de parafuso, insira um novo poligono octogonal com a ferramenta Inset.

Ative o botão Inset.
No visor Right, sobre a projeção do poligono selecionado, insira o novo poligono como sugere a figura ao lado.







9- Ative o botão Extrude.


No visor Top, sobre a projeção do poligono selecionado, faça uma pequena extrusão com altura indicada pela seta ao lado.
Isto, vai propocionar uma diferença acentuada entre os dois relevos.









10- Para atribuir volume a cabeça do parafuso, um Bevel.


No visor Top, sobre a projeção do poligono selecionado, faça o Bevel de modo a projetar o poligono para o exterior do volume como mostra a figura ao lado, no segundo movimento diminua a área do poligono.







11- Para que a fenda da cabeça do parafuso surja do interior do volume, vai-se
inserir um novo poligono octogonal, para no passo seguinte corta-lo.

Ative o botão Inset.


No visor Right, sobre a projeção do poligono selecionado, insira o novo poligono como sugere a figura ao lado.





12- Ative o modo Sub- object Edges.
Ative o botão Cut.



No visor Right, corte o poligono octogonal como indicado pelas linhas vermelhas da figura ao lado.








13- Ative o botão Chamfer.



No visor Right, sobre a projeção das arestas, duplique-as como mostra a figura ao lado.







14- Ative o modo Sub-object Polygon.

Selecione os poligonos resultantes da operação Chamfer. Deixe de fora da seleção os poligonos triangulares.



Ative o botão Bevel.

Para visualizar a operação configure o visor Top em Wireframe.



No visor Top, sobre a projeção dos poligonos selecionados, faça um Bevel com altura negativa, no segundo movimento diminua a área dos poligonos como mostra a figura ao lado.














15- Para aumentar a profundidade no centro da fenda , proceda como a seguir:
Ative o modo Sub- object Vertex.

Selecione os 4 vértices do centro da fenda.
Ative a ferramenta Move.

No visor Top, retroceda os vértices para o interior do volume como mostra a figura ao lado.









16- Desative o modo Sub- object, em seguida aplique o modificador Meshsmooth ao objeto.



Na seção Subdivision Amount, atribua para Iterations valor 0, marque Render Value, para este parâmetro atribua valor 2,0 em Iterations.





17- Clic com o botão direito do mouse sobre um dos visores, no menu de contexto, seção display, clic sobre Unhide by Name, traga o corpo da guitarra e o gabarito do visor Top de volta a área de trabalho.

18- Ative a ferramenta Move.

 

No visor Top, ajuste o posicionamento do Prende Correia de modo que entre em contato com o corpo da guitarra.











No visor Right, posicione o Prende Correia de modo que se situe no centro da altura da lateral do corpo da guitarra.





19-
Para obter o clone do objeto, vai-se usar a combinação Shift + Move.


Selecione o Prende Correia e ative a ferramenta Move.

Mantenha pressionada a tecla Shift, no visor Top, sobre o eixo x, posicione a cópia do objeto no lado oposto do corpo.

Em Clone Options, marque Instance, assim se alguma alteração for necessária será absorvida pelos dois objetos.








20- No visor Top, use a ferramneta Rotate para rotacionar o objeto de modo que fique perpendicular ao corpo.
Com a ferramenta Move, posicione o objeto como sugere o gabarito.