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A
operação a seguir destina- se a frisar o corpo do
caneco.
1- Ative
o modo Sub- object Polygon. Facilita
a seleção dos poligonos se você marcar Ignore
Backfacing.
Esta seleção de poligonos é interessante ser
realizada no visor Perspective, usando Arc Rotate.
Selecione Grupos de Poligonos de modo alternado como mostra a figura
do visor Top. Observe a figura do visor Perspective para
saber quais poligonos no sentido vertical devem ser selecionados.
Ao final da operação desmarque Ignore Backfacing.
Dicas:
- Para adicionar um poligono a uma seleção, matenha
a tecla Ctrl pressionada e clic no próximo poligono.
- Para retirar um poligono da seleção matenha a tecla
Alt pressionada e clic sobre o poligono.
- Para que os poligonos fiquem totalmente vermelhos em uma seleção,
pressione a tecla F2 para o visor ativo.
2- Para que os poligonos possam gerar
reentrâncias no corpo do caneco, usaremos Bevel.
Esta ferramenta gera volumes, podem ser negativos ou positivos,
quer dizer para dentro ou para fora do volume original. Aumentando
ou diminuindo as dimensões dos poligonos selecionados, criando
formas afuniladas.
Pode ser realizada diretamente na área de trabalho através
do cursor do mouse ou pela janela Bevel Polygons.
Se for necessário mudar Bevel Type que
por padrão vem marcado Group, a operqação
deve ser realizada através da janela.
O que é o caso presente, localize a Seção Edit
Polygons, ao lado do botão Bevel, clic
no icone da janela Bevel Polygons. Nesta janela,
marque para Bevel type - Local Normal
(centraliza o Bevel em relação aos poligonos
selecionados). Atribua para Height (altura do Bevel)
-3,0 e atribua o mesmo valor para Outline Amount
(parâmetro de redimensionamento do poligonos selecionado).
Atenção:
Após ter aplicado o Bevel neste conjunto de poligonos,
repita a operação para os demais poligonos do corpo
do caneco. Obtendo os frisos laterais como mostra a figura do visor
perspective ao lado.
3- No visor Top, selecione
o poligono no tôpo do caneco.
4- A ação que se segue
vai criar um novo poligono de 12 lados ligeiramente menor, o que
dará espessura a parede do corpo do caneco.
A ferramenta requisitada é o Inset. Funciona de
modo semelhante ao Bevel, somente que sua altura é
nula, ou seja zero.
Pode ser realizada diretamente na área de trabalho através
do cursor do mouse ou pela janela Inset Polygons.
Ao lado do botão Inset, clic no icone da janela.
Atribua o valor 5,0 para Inset Amount.
5- Como o trabalho que se segue é
no interior do caneco, para que se possa vizualizar o que se esta
fazendo, mude a configuração do visor Front.
Clic com o botão direito do mouse no nome do visor,
marque WireFrame.
6- A partir deste passo, cria-se o
vazio do corpo do caneco.
Inicialmente usa- se a ferramenta Extrude para criar a
borda do caneco.
Extrude é como um Bevel, projeta os poligonos
para dentro ou para fora do volume original. Porém, Extrude
não modifica as dimensões dos poligonos selecionados.
Na seção Edit Polygons, localize
e ative o botão Extrude.
A operação será realizada diretamente no visor
Front ou Top, só depende de sua escolha.
Leve o cursor do mouse sobre a projeção do
poligono selecionado. O Extrusão se realizará se o
cursor ao passar pela projeção mudar seu icone para
o de Extrude. Isto indicará que a operação
é valida.
Clic no poligono selecionado, matenha o botão do mouse
pressionado. Arraste o ponteiro do mouse de modo a projetar
o poligono para o interior do volume até a marca indicada
pela seta da figura ao lado. Para encerrar a operação
relaxe o botão do mouse.
7- Para que a parede interna acompanhe
a inclinação da externa. Use Bevel 2 vezes, ampliando
paulatinamente as dimensões do poligono de 12 lados.
8- A altura média da parede
interna é vertical como a externa. Portanto, não há
necessidade de mudar o tamanho do poligono, assim, use Extrude.
Termine o vazio do caneco, use Bevel 2 vezes, agora diminuindo as
dimensões do poligono de 12 lados. Observe que o final do
vazio é próximo ao ponto do inicio da base do caneco.
9- As próximas operações
destinam- se a dar forma a base do caneco.
No visor Bottom, selecione o poligono do fundo externo
da base do caneco.
Na seção Edit Polygon ative o botão
Bevel.
Realize a operação diretamente nos visores.
Faça o Bevel de modo que sua altura avance para
o interior do volume. Observe na figura do visor Front
a inclinação das faces obtidas pela diminuição
do poligono de 12 lados. Um segundo Bevel é necessário,
note que desta vez a altura avança menos para o interior
do caneco. Em compensação, a diminuição
da área do poligono de 12 lados é bastante relevante.
10- Para terminar a forma da base,
selecione no visor Top, o poligono de 12 lados do interior
do vazio.
Use Bevel 2 vezes de modo semelhante ao passo interior.
O objetivo é deixar as faces do fundo do vazio paralelas
as faces da parede externa do fundo da base do caneco.
11- Para modelar a alça configure
o visor Front no modo Smooth + Highlights.
12- Continue no modo Sub-
object Polygon.
No visor Perspective, selecione os 2 poligonos do lado
do desenho do inicio das alça como sugere o gabarito.
13- Neste tipo de caneco, a industria
dos cristais, modela a alça diretamente sobre o corpo do
caneco.
Para obter o efeito da alça colada na superficie do caneco.
Sobre a projeção de um dos poligonos selecionados
use Bevel para projetar o poligono do corpo do caneco aumentando
ligeiramente sua dimensão. Observe que a operação
Bevel se realizará ao mesmo tempo nos 2 poligonos
selecionado.
Faça mais um Bevel, agora diminuindo as dimensões
dos poligonos.
14- Para obter os poligonos necessário
para completar a alça, usa- se Extrude e depois
ajusta- se os vértices a forma sugerida pelo desenho do gabarito.
Ainda com os 2 poligonos iniciais selecionados, ative o botão
Extrude.
Sobre a projeção de um dos poligonos faça 4
extrusões como mostra a figura ao lado.
15- Como ao final da operação
de ajuste dos vértices as duas pontas da alça serão
coladas, é preciso deletar os 2 poligonos que restam selecionados.
Clic na tecla delete.
Isto é necessário porque os poligonos das pontas ocupariam
o mesmo lugar no espaço. Fato que o software não aceita.
16- Ative o modo Sub- object
Vertex.
Use Rectangular Selection Region, pois
será necessário selecionar grupo de 2 vértices,
quer dizer o vértice que você observa no visor Front
e outro sobreposto a ele.
O ajuste é feito com o uso das ferramentas Move
e Rotate. Selecione os vértices e vá posicionando-
os de acordo com o desenho do gabarito.
Observe na figura ao lado o resultado deste posicionamento.
Note, que as pontas formam um conjunto de 8 vértices.
Procure sobrepô-los do melhor modo possível, isto facilitará
a solda.
17- Para soldar os vértices
das pontas é preciso que eles estejam selecionados. Em Selection
você pode verificar o número de vértices que
fazem parte de uma seleção.
Estes vértices devem ser soldados aos pares. Para fazer isto,
ative o botão Target Weld. Se os vértices
forem perfeitamentes sobrepostos dois a dois. O próximo passo
é clicar sobre o botão Weld. Tente, devem
restar 4 vértices selecionados. Você pode conferir
este nímero em Selection. Caso a operação
não se concretize, o que é normal, ao lado do botão
Weld, clic no icone da janela Weld Vertices.
Aumentando o valor de Weld Threshold, aumenta-
se a atração entre os vértices. Aqui, subiu-
se o valor até 0,9 o que foi suficiente para efetivar a solda
dos 8 vértices, restando ao final 4 deles selecionados.
18- Ao terminar a solda, a modelagem
do caneco esta praticamente concluída. Assim você pode
esconder ou deletar o gabarito.
19- A Editable Poly
traz uma seção chamada Subdivision Surface,
se seus parâmetros forem ativados obtem- se os mesmos efeitos
produzidos pelo modificador MeshSmooth. Particularmente,
não uso este caminho. Pois com a aplicação
de alguns modificadores de animação não obtive
bons resultados. Prefiro aplicar o modificador. Para isto, é
aconselhável deixar o modo Sub- object.
Caso contrario o modificador pode ser aplicado a somente uma parte
de seu objeto.
No menu Principal, clic sobre Modifiers. Localize Subdivision
Surfaces e clic sobre MeshSmooth.
20- Para que o modificador faça
efeito, é necessário atribuir o número de repetições
que ele produzirá sobre os poligonos do objeto. Para cada
valor unitário para Iterations, os poligono serão
multiplicados por 4. O que consome um cálculo considerável
pelos computadores. Assim, o usual é utilizarmos no máximo
Iterations com valor 2.
21- 3ds max 6 trouxe uma novidade junto
ao modificador MeshSmooth, a possibilidade de observar-
se o efeito do modificador matendo a visualização
da malha em baixo poligonos. Como você pode observar na figura
do passo 20. Caso você queira
observar a malha MeshSmooth, desmarque Isoline
Display da seção Local Control
do Modificador.
22- Para observar o resultado final
da modelagem, renderize o objeto clicando no icone Quick
Render. |