Parte 2-2                               Caneco de Chope             Corpo - Parte 2; Alça
 
A operação a seguir destina- se a frisar o corpo do caneco.
1- Ative o modo Sub- object Polygon. Facilita a seleção dos poligonos se você marcar Ignore Backfacing.
Esta seleção de poligonos é interessante ser realizada no visor Perspective, usando Arc Rotate.
Selecione Grupos de Poligonos de modo alternado como mostra a figura do visor Top. Observe a figura do visor Perspective para saber quais poligonos no sentido vertical devem ser selecionados. Ao final da operação desmarque Ignore Backfacing.

Dicas:
- Para adicionar um poligono a uma seleção, matenha a tecla Ctrl pressionada e clic no próximo poligono.
- Para retirar um poligono da seleção matenha a tecla Alt pressionada e clic sobre o poligono.
- Para que os poligonos fiquem totalmente vermelhos em uma seleção, pressione a tecla F2 para o visor ativo.



2- Para que os poligonos possam gerar reentrâncias no corpo do caneco, usaremos Bevel.
Esta ferramenta gera volumes, podem ser negativos ou positivos, quer dizer para dentro ou para fora do volume original. Aumentando ou diminuindo as dimensões dos poligonos selecionados, criando formas afuniladas.
Pode ser realizada diretamente na área de trabalho através do cursor do mouse ou pela janela Bevel Polygons. Se for necessário mudar Bevel Type que por padrão vem marcado Group, a operqação deve ser realizada através da janela.
O que é o caso presente, localize a Seção Edit Polygons, ao lado do botão Bevel, clic no icone da janela Bevel Polygons. Nesta janela, marque para Bevel type - Local Normal (centraliza o Bevel em relação aos poligonos selecionados). Atribua para Height (altura do Bevel) -3,0 e atribua o mesmo valor para Outline Amount (parâmetro de redimensionamento do poligonos selecionado).


Atenção:
Após ter aplicado o Bevel neste conjunto de poligonos, repita a operação para os demais poligonos do corpo do caneco. Obtendo os frisos laterais como mostra a figura do visor perspective ao lado.










3- No visor Top, selecione o poligono no tôpo do caneco.




4- A ação que se segue vai criar um novo poligono de 12 lados ligeiramente menor, o que dará espessura a parede do corpo do caneco.
A ferramenta requisitada é o Inset. Funciona de modo semelhante ao Bevel, somente que sua altura é nula, ou seja zero.
Pode ser realizada diretamente na área de trabalho através do cursor do mouse ou pela janela Inset Polygons.
Ao lado do botão Inset, clic no icone da janela. Atribua o valor 5,0 para Inset Amount.














5- Como o trabalho que se segue é no interior do caneco, para que se possa vizualizar o que se esta fazendo, mude a configuração do visor Front. Clic com o botão direito do mouse no nome do visor, marque WireFrame.


6- A partir deste passo, cria-se o vazio do corpo do caneco.
Inicialmente usa- se a ferramenta Extrude para criar a borda do caneco.
Extrude é como um Bevel, projeta os poligonos para dentro ou para fora do volume original. Porém, Extrude não modifica as dimensões dos poligonos selecionados.
Na seção Edit Polygons, localize e ative o botão Extrude.
A operação será realizada diretamente no visor Front ou Top, só depende de sua escolha.
Leve o cursor do mouse sobre a projeção do poligono selecionado. O Extrusão se realizará se o cursor ao passar pela projeção mudar seu icone para o de Extrude. Isto indicará que a operação é valida.
Clic no poligono selecionado, matenha o botão do mouse pressionado. Arraste o ponteiro do mouse de modo a projetar o poligono para o interior do volume até a marca indicada pela seta da figura ao lado. Para encerrar a operação relaxe o botão do mouse.




7- Para que a parede interna acompanhe a inclinação da externa. Use Bevel 2 vezes, ampliando paulatinamente as dimensões do poligono de 12 lados.























8- A altura média da parede interna é vertical como a externa. Portanto, não há necessidade de mudar o tamanho do poligono, assim, use Extrude.
Termine o vazio do caneco, use Bevel 2 vezes, agora diminuindo as dimensões do poligono de 12 lados. Observe que o final do vazio é próximo ao ponto do inicio da base do caneco.




















9- As próximas operações destinam- se a dar forma a base do caneco.
No visor Bottom, selecione o poligono do fundo externo da base do caneco.
Na seção Edit Polygon ative o botão Bevel.
Realize a operação diretamente nos visores.
Faça o Bevel de modo que sua altura avance para o interior do volume. Observe na figura do visor Front a inclinação das faces obtidas pela diminuição do poligono de 12 lados. Um segundo Bevel é necessário, note que desta vez a altura avança menos para o interior do caneco. Em compensação, a diminuição da área do poligono de 12 lados é bastante relevante.














10- Para terminar a forma da base, selecione no visor Top, o poligono de 12 lados do interior do vazio.
Use Bevel 2 vezes de modo semelhante ao passo interior. O objetivo é deixar as faces do fundo do vazio paralelas as faces da parede externa do fundo da base do caneco.











11- Para modelar a alça configure o visor Front no modo Smooth + Highlights.


12- Continue no modo Sub- object Polygon.
No visor Perspective, selecione os 2 poligonos do lado do desenho do inicio das alça como sugere o gabarito.













13- Neste tipo de caneco, a industria dos cristais, modela a alça diretamente sobre o corpo do caneco.
Para obter o efeito da alça colada na superficie do caneco.
Sobre a projeção de um dos poligonos selecionados use Bevel para projetar o poligono do corpo do caneco aumentando ligeiramente sua dimensão. Observe que a operação Bevel se realizará ao mesmo tempo nos 2 poligonos selecionado.
Faça mais um Bevel, agora diminuindo as dimensões dos poligonos.










14- Para obter os poligonos necessário para completar a alça, usa- se Extrude e depois ajusta- se os vértices a forma sugerida pelo desenho do gabarito.
Ainda com os 2 poligonos iniciais selecionados, ative o botão Extrude.
Sobre a projeção de um dos poligonos faça 4 extrusões como mostra a figura ao lado.









15- Como ao final da operação de ajuste dos vértices as duas pontas da alça serão coladas, é preciso deletar os 2 poligonos que restam selecionados. Clic na tecla delete.
Isto é necessário porque os poligonos das pontas ocupariam o mesmo lugar no espaço. Fato que o software não aceita.






16- Ative o modo Sub- object Vertex.
Use Rectangular Selection Region, pois será necessário selecionar grupo de 2 vértices, quer dizer o vértice que você observa no visor Front e outro sobreposto a ele.
O ajuste é feito com o uso das ferramentas Move e Rotate. Selecione os vértices e vá posicionando- os de acordo com o desenho do gabarito.
Observe na figura ao lado o resultado deste posicionamento.
Note, que as pontas formam um conjunto de 8 vértices.
Procure sobrepô-los do melhor modo possível, isto facilitará a solda.








17- Para soldar os vértices das pontas é preciso que eles estejam selecionados. Em Selection você pode verificar o número de vértices que fazem parte de uma seleção.
Estes vértices devem ser soldados aos pares. Para fazer isto, ative o botão Target Weld. Se os vértices forem perfeitamentes sobrepostos dois a dois. O próximo passo é clicar sobre o botão Weld. Tente, devem restar 4 vértices selecionados. Você pode conferir este nímero em Selection. Caso a operação não se concretize, o que é normal, ao lado do botão Weld, clic no icone da janela Weld Vertices. Aumentando o valor de Weld Threshold, aumenta- se a atração entre os vértices. Aqui, subiu- se o valor até 0,9 o que foi suficiente para efetivar a solda dos 8 vértices, restando ao final 4 deles selecionados.



18- Ao terminar a solda, a modelagem do caneco esta praticamente concluída. Assim você pode esconder ou deletar o gabarito.

19- A Editable Poly traz uma seção chamada Subdivision Surface, se seus parâmetros forem ativados obtem- se os mesmos efeitos produzidos pelo modificador MeshSmooth. Particularmente, não uso este caminho. Pois com a aplicação de alguns modificadores de animação não obtive bons resultados. Prefiro aplicar o modificador. Para isto, é aconselhável deixar o modo Sub- object. Caso contrario o modificador pode ser aplicado a somente uma parte de seu objeto.
No menu Principal, clic sobre Modifiers. Localize Subdivision Surfaces e clic sobre MeshSmooth.

20- Para que o modificador faça efeito, é necessário atribuir o número de repetições que ele produzirá sobre os poligonos do objeto. Para cada valor unitário para Iterations, os poligono serão multiplicados por 4. O que consome um cálculo considerável pelos computadores. Assim, o usual é utilizarmos no máximo Iterations com valor 2.











21- 3ds max 6 trouxe uma novidade junto ao modificador MeshSmooth, a possibilidade de observar- se o efeito do modificador matendo a visualização da malha em baixo poligonos. Como você pode observar na figura do passo 20. Caso você queira observar a malha MeshSmooth, desmarque Isoline Display da seção Local Control do Modificador.











22- Para observar o resultado final da modelagem, renderize o objeto clicando no icone Quick Render.