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1-2 Caneco
de Chope Corpo
- Parte 1 |
Segundo a metodologia adotada pelo tutorial, Learning by Doing
(aprender fazendo), cada conceito e ferramenta utilizados no processo
serão apresentados no momento em que são requeridos
pela modelagem do objeto. Assim, coisa novas a serem apreendidas
sobre modelagem poligonal são vistas em todos os niveis,
inclusive no avançado durante a modelagem da guitarra.
Este tutorial é dedicado ao aprendizado da escultura digital,
portanto as imagens renderizadas em materiais preto e branco são
ilustrativas e editadas aqui para que se possa observar um possível
efeito final. Isto quer dizer que não entraremos no detalhamento
sobre iluminação e criação de materiais.
Mas, você pode ao final dos trabalhos sobre modelagem poligonal
consultar os tutoriais Mapeamento, Criando Materiais e Iluminando,
disponiveis neste site, para pintar seus objetos segundo sua própria
orientação e gosto. |
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No
processo de modelagem poligonal é importante a visualização,
tanto da malha composta por linhas como das superficies que formam
o volume do objeto. Para que isto ocorra, configure os visores
de trabalho como segue:
1- Clic com o
botão direito do mouse sobre o nome do visor,
um menu de contexto se abre.
2- Desmarque Wireframe,
marque Smooth+ Highlights, marque Edges
Faces.
Como dentro deste projeto, não necessita-se da grade para
modelar, desmarque Show Grid. Repita
esta operação para todos visores.
O
uso de gabaritos é muito comun no processo
da modelagem poligonal. Eles são imagens que servem de
guia e ajudam no desenho das proporções dos objetos.
Para
construir e configurar o gabarito em sua área de trabalho
proceda como a seguir:
3-
No painel Create ative o botão Plane.
4- Crie a plane no visor
Front.
5- As dimensões da plane
devem sempre obdecer as proporções da imagem que
servirá como gabarito. Isto quer dizer, que ela deve ter
as mesmas dimensões da imagem gabarito ou multiplos delas,
por exemplo o dobro. Caso
isto não ocorra a imagem do gabarito será deformada.
Portanto, atribua para a plane as dimensões indicadas
na figura ao lado.
Para que os segmentos internos da plane não cortem
a visualidade da imagem gabarito atribua valor 1.
6- Faça o download
da imagem para sua pasta Gabaritos aqui.
A imagem gabarito é um bitmap e somente pode ser carregada
na plane por via de um material. Para isto, proceda como
a seguir.
7-
Clic no icone do Editor de Materiais para torna-lo disponível.
8- Escolha um slot de amostra
vazio.
9- De o nome ao material de Gabarito
Caneco.
10- Clic no botão de atalho
do mapa Diffuse.
11-
No Material/Map Browser localize e de um clic
duplo sobre Bitmap.
12- A janela Select Bitmap
Image File se abre, localize na pasta em que
você fez o download a imagem Caneco_Visor_Front.
De um clic duplo sobre o arquivo. O mapa é carregado no
material standard.
13- Como o objeto ao qual o material
será aplicado trata-se de um plano, o conveniente para
uma visualização prévia do mapa é
trocar o Sample Type de esfera para um cubo.
14-
Para atribuir o material ao objeto selecione a plane,
clic sobre o icone Assign Material To
Selection.
15- Para visualizar o gabarito na
área de trabalho clic sobre o icone Show Map
In Viewport.
Como você pode notar, a imagem do gabarito quando carregado
no visor perde qualidade. O procedimento a seguir é paliativo,
mas consegue otimizar um pouco a imagem e melhorar sua visualização.
16- No menu principal, escolha Customize,
em seguida clic em Preferences.
17-
Na janela Preference Settings clic em Viewports.
18- Localize a seção
Display Drivers e clic no botão Configure
Driver.
19- Na janela que se abre, Localize
a seção Background Texture Size
habilite os valores mais altos como indica a figura ao lado.
20- Outra coisa que pode ser feita
é corrigir a textura no visor. Clic com o botão
direito do mouse sobre o nome do visor.
21- No menu dos visores, localize
e marque Texture Correction.
Como disse estas providências são paliativas, pois
seus efeitos ainda deixam muito a desejar. Espero que no futuro
a Discreet dona do Max, resolva melhor este item, que é
bastante importante no processo.
Para modelar um objeto, o primeiro passo é escolher um
sólido primitivo que mais se aproxima a sua topologia.
A seguir determina-se o número de segmento do sólido
de acordo com aquilo que se pretende fazer.
Neste momento para aqueles que não conhecem o processo,
é dificil ter uma idéia preliminar do que vai se
passar a seguir. Mas, com o tempo e experiência, saber partir,
escolhendo o sólido adequado é determinante para
obter economia e sucesso no trabalho.
1- Como
o caneco de chope tem o corpo na forma cilíndrica, é
logico escolher um cilindro como sólido inicial. No painel
Create ative o botão Cylinder.
2- Crie o cilindro no visor Top.
3- Atribua os valores para Radius
e Height de acordo com a figura ao lado. Estes valores
ajustarão as dimensões do cilindro ao desenho do
gabarito. Os segmentos e o número de lados do cilindro
são determinados visando, mais adiante, a construção
da alça do caneco.
4- Com as ferramenta Move
posicione o cilindro no visor Top, de modo que fique
simétrico com a projeção do gabarito (metade
para cada lado). Em seguida ainda no visor Top, sobre
o eixo Z, rotacione o cilindro para que dois de seus lados sejam
perpendiculares a projeção do gabarito, como você
pode observar na figura ao lado.
No visor Front, use Move para posicionar o cilindro
de acordo com o desenho do gabarito.
O próximo passo, é escolher a edição
de malha que se deseja trabalhar.
No Max tem-se 4 alternativas: Editable Mesh;
Editable Poly; Editable Patch
e as curvas NURBS.
Dentre estas quatro as duas primeiras são pertinentes ao
processo. Porém, a Editable Mesh vem
perdendo espaço entre os artistas, por não ter apresentado
melhorias com o passar do tempo. No momento a preferência
pelos profissionais da CG é pela Editable Poly.
Esta edição vem sendo desenvolvida desde a quarta
versão do 3ds max.
Observe na figura ao lado, uma comparação entre
os dois conjuntos de ferramentas disponiveis para o Sub-object
Vertex. Veja que existe um número maior de botões
habilitados para o trabalho com a Editable Poly.
Note o botão Cut (cortar), mesmo existindo nas
duas edições, a operação só
pode ser realizada neste modo sub-object na
Editable Poly. Para Editable Mesh
a operação tem que ser realizada em outro modo sub-object.
Existe ainda outras vantagens em utilizar Editable Poly
como remoção de vertices e arestas, janelas axiliares
associadas aos botões, e principalmente por se apresentar
como uma edição mais estável, com as operações
fluindo mais facilmente.
Assim, nos parece obvio, hoje, a escolha da Editable
Poly como a edição de malha adequada para
os trabalhos com a modelagem poligonal.
5- Para converter um objeto em edição
de malha ele deve estar selecionado. Para ter acesso ao menu de
contexto, clic com o botão direto do mouse sobre uma das
projeção do objeto. Escolha Convert To
Editable Poly.
Após converter um objeto para uma edição
de malha, o acesso aos modos sub-object é
feito através do painel Modify, clic em um de
seus icones.
Vertex (vértices) são os pontos azuis (vermelhos
quando selecionados), definidos pelas coordenadas xyz.
Edges (arestas) são linhas retas com vértices
em suas extremidades.
Border (Bordas) são um conjunto de arestas limítrofes
definidas quando temos um furo em um objeto.
Polygon
(poligonos) são superfícies limitadas por edges
(arestas).
Element (Elemento) são um conjunto de poligonos
contíguos que compartilham uma mesma seleção.
No caso pode-se ter um objeto formado por dois cilindro, cada
um deles um element.
Em geral, quando trabalhamos com gabaritos, objeto que serve de
base (o cilindro), por ser opaco, esconde seu desenho. Neste caso,é
preciso tornar o cilindro transparente.
6- Desative o modo sub-object.
7- Clic com o botão direito
em uma das projeções do objeto. No menu de contexto,
localize e clic em Properties.
8- Na janela Object Properties,
localize e marque See- Trough.
9- Neste passo vai- se posicionar
os segmentos horizontais do cilindro em preparação
para a modelagem da alça do caneco.
No painel Modify ative o modo Sub- object
Vertex.
Use Rectangular Selection Region para
selecionar todos os vértices de um segmento horizontal.
No visor Front, sobre o eixo y, com a ferramenta Move,
posicione os segmentos horizontais como mostra a figura ao lado.
Observe nos detalhes a relação dos segmentos com
o desenho do gabarito.
10- Depois de ajustar os segmentos
horizontais com o desenho do gabarito, não é mais
necessário que o objeto permaneça transparente.
Clic com o botão direito em uma das projeções
do objeto. No menu de contexto, localize e clic em Properties.
Na janela Object Properties, desmarque See-
Trough.
11- A operação deste
passo tem o objetivo de redimensionar a largura de alguns dos
segmentos horizontais.
Com o modo Sub-object Vertex ativo
selecione todos os vértices de um dos segmentos indicado
na figura ao lado. No visor Front, sobre o eixo x, use
a ferramenta Select and Uniform Scale
para aumentar a largura do segmento até atingir os limites
do corpo do caneco como sugere o desenho do gabarito. Em seguida
repita a operação para os demais segmentos até
obter o resultado mostrado na figura ao lado.
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