Parte 1-2                               Caneco de Chope                 Corpo - Parte 1
 
Segundo a metodologia adotada pelo tutorial, Learning by Doing (aprender fazendo), cada conceito e ferramenta utilizados no processo serão apresentados no momento em que são requeridos pela modelagem do objeto. Assim, coisa novas a serem apreendidas sobre modelagem poligonal são vistas em todos os niveis, inclusive no avançado durante a modelagem da guitarra.
Este tutorial é dedicado ao aprendizado da escultura digital, portanto as imagens renderizadas em materiais preto e branco são ilustrativas e editadas aqui para que se possa observar um possível efeito final. Isto quer dizer que não entraremos no detalhamento sobre iluminação e criação de materiais. Mas, você pode ao final dos trabalhos sobre modelagem poligonal consultar os tutoriais Mapeamento, Criando Materiais e Iluminando, disponiveis neste site, para pintar seus objetos segundo sua própria orientação e gosto.
 
 

No processo de modelagem poligonal é importante a visualização, tanto da malha composta por linhas como das superficies que formam o volume do objeto. Para que isto ocorra, configure os visores de trabalho como segue:
1- Clic com o
botão direito do mouse sobre o nome do visor, um menu de contexto se abre.
2- Desmarque Wireframe, marque Smooth+ Highlights, marque Edges Faces.
Como dentro deste projeto, não necessita-se da grade para modelar, desmarque Show Grid.
Repita esta operação para todos visores.

O uso de gabaritos é muito comun no processo da modelagem poligonal. Eles são imagens que servem de guia e ajudam no desenho das proporções dos objetos.
Para construir e configurar o gabarito em sua área de trabalho proceda como a seguir:

3- No painel Create ative o botão Plane.
4- Crie a plane no visor Front.



5- As dimensões da plane devem sempre obdecer as proporções da imagem que servirá como gabarito. Isto quer dizer, que ela deve ter as mesmas dimensões da imagem gabarito ou multiplos delas, por exemplo o dobro.
Caso isto não ocorra a imagem do gabarito será deformada.
Portanto, atribua para a plane as dimensões indicadas na figura ao lado.
Para que os segmentos internos da plane não cortem a visualidade da imagem gabarito atribua valor 1.




6- Faça o download da imagem para sua pasta Gabaritos aqui.

A imagem gabarito é um bitmap e somente pode ser carregada na plane por via de um material. Para isto, proceda como a seguir.
7
- Clic no icone do Editor de Materiais para torna-lo disponível.
8- Escolha um slot de amostra vazio.
9- De o nome ao material de Gabarito Caneco.
10- Clic no botão de atalho do mapa Diffuse.



11- No Material/Map Browser localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
12- A janela Select Bitmap Image File se abre, localize na pasta em que você fez o download a imagem Caneco_Visor_Front. De um clic duplo sobre o arquivo. O mapa é carregado no material standard.
13- Como o objeto ao qual o material será aplicado trata-se de um plano, o conveniente para uma visualização prévia do mapa é trocar o Sample Type de esfera para um cubo.
14- Para atribuir o material ao objeto selecione a plane, clic sobre o icone Assign Material To Selection.
15- Para visualizar o gabarito na área de trabalho clic sobre o icone Show Map In Viewport.



Como você pode notar, a imagem do gabarito quando carregado no visor perde qualidade. O procedimento a seguir é paliativo, mas consegue otimizar um pouco a imagem e melhorar sua visualização.
16- No menu principal, escolha Customize, em seguida clic em Preferences.

17- Na janela Preference Settings clic em Viewports.

18- Localize a seção Display Drivers e clic no botão Configure Driver.
19- Na janela que se abre, Localize a seção Background Texture Size habilite os valores mais altos como indica a figura ao lado.




20- Outra coisa que pode ser feita é corrigir a textura no visor. Clic com o botão direito do mouse sobre o nome do visor.
21- No menu dos visores, localize e marque Texture Correction.
Como disse estas providências são paliativas, pois seus efeitos ainda deixam muito a desejar. Espero que no futuro a Discreet dona do Max, resolva melhor este item, que é bastante importante no processo.




Para modelar um objeto, o primeiro passo é escolher um sólido primitivo que mais se aproxima a sua topologia. A seguir determina-se o número de segmento do sólido de acordo com aquilo que se pretende fazer.
Neste momento para aqueles que não conhecem o processo, é dificil ter uma idéia preliminar do que vai se passar a seguir. Mas, com o tempo e experiência, saber partir, escolhendo o sólido adequado é determinante para obter economia e sucesso no trabalho.
1- Como o caneco de chope tem o corpo na forma cilíndrica, é logico escolher um cilindro como sólido inicial. No painel Create ative o botão Cylinder.
2- Crie o cilindro no visor Top.










3- Atribua os valores para Radius e Height de acordo com a figura ao lado. Estes valores ajustarão as dimensões do cilindro ao desenho do gabarito. Os segmentos e o número de lados do cilindro são determinados visando, mais adiante, a construção da alça do caneco.




4- Com as ferramenta Move posicione o cilindro no visor Top, de modo que fique simétrico com a projeção do gabarito (metade para cada lado). Em seguida ainda no visor Top, sobre o eixo Z, rotacione o cilindro para que dois de seus lados sejam perpendiculares a projeção do gabarito, como você pode observar na figura ao lado.
No visor Front, use Move para posicionar o cilindro de acordo com o desenho do gabarito.











O próximo passo, é escolher a edição de malha que se deseja trabalhar.
No Max tem-se 4 alternativas: Editable Mesh; Editable Poly; Editable Patch e as curvas NURBS.
Dentre estas quatro as duas primeiras são pertinentes ao processo. Porém, a Editable Mesh vem perdendo espaço entre os artistas, por não ter apresentado melhorias com o passar do tempo. No momento a preferência pelos profissionais da CG é pela Editable Poly. Esta edição vem sendo desenvolvida desde a quarta versão do 3ds max.
Observe na figura ao lado, uma comparação entre os dois conjuntos de ferramentas disponiveis para o Sub-object Vertex. Veja que existe um número maior de botões habilitados para o trabalho com a Editable Poly. Note o botão Cut (cortar), mesmo existindo nas duas edições, a operação só pode ser realizada neste modo sub-object na Editable Poly. Para Editable Mesh a operação tem que ser realizada em outro modo sub-object.
Existe ainda outras vantagens em utilizar Editable Poly como remoção de vertices e arestas, janelas axiliares associadas aos botões, e principalmente por se apresentar como uma edição mais estável, com as operações fluindo mais facilmente.
Assim, nos parece obvio, hoje, a escolha da Editable Poly como a edição de malha adequada para os trabalhos com a modelagem poligonal.



5- Para converter um objeto em edição de malha ele deve estar selecionado. Para ter acesso ao menu de contexto, clic com o botão direto do mouse sobre uma das projeção do objeto. Escolha Convert To Editable Poly.


Após converter um objeto para uma edição de malha, o acesso aos modos sub-object é feito através do painel Modify, clic em um de seus icones.

Vertex (vértices) são os pontos azuis (vermelhos quando selecionados), definidos pelas coordenadas xyz.

Edges (arestas) são linhas retas com vértices em suas extremidades.







Border (Bordas) são um conjunto de arestas limítrofes definidas quando temos um furo em um objeto.

Polygon (poligonos) são superfícies limitadas por edges (arestas).







Element (Elemento) são um conjunto de poligonos contíguos que compartilham uma mesma seleção. No caso pode-se ter um objeto formado por dois cilindro, cada um deles um element.






Em geral, quando trabalhamos com gabaritos, objeto que serve de base (o cilindro), por ser opaco, esconde seu desenho. Neste caso,é preciso tornar o cilindro transparente.

6- Desative o modo sub-object.
7- Clic com o botão direito em uma das projeções do objeto. No menu de contexto, localize e clic em Properties.
8- Na janela Object Properties, localize e marque See- Trough.













9- Neste passo vai- se posicionar os segmentos horizontais do cilindro em preparação para a modelagem da alça do caneco.
No painel Modify ative o modo Sub- object Vertex.
Use Rectangular Selection Region para selecionar todos os vértices de um segmento horizontal.
No visor Front, sobre o eixo y, com a ferramenta Move, posicione os segmentos horizontais como mostra a figura ao lado. Observe nos detalhes a relação dos segmentos com o desenho do gabarito.





10- Depois de ajustar os segmentos horizontais com o desenho do gabarito, não é mais necessário que o objeto permaneça transparente.
Clic com o botão direito em uma das projeções do objeto. No menu de contexto, localize e clic em Properties.
Na janela Object Properties, desmarque See- Trough.

11- A operação deste passo tem o objetivo de redimensionar a largura de alguns dos segmentos horizontais.
Com o modo Sub-object Vertex ativo selecione todos os vértices de um dos segmentos indicado na figura ao lado. No visor Front, sobre o eixo x, use a ferramenta Select and Uniform Scale para aumentar a largura do segmento até atingir os limites do corpo do caneco como sugere o desenho do gabarito. Em seguida repita a operação para os demais segmentos até obter o resultado mostrado na figura ao lado.