Parte 7-7                               Skate Competição                        Montagem
 
Antes de se proceder a montagem própriamente dita, vai-se ajustar o posicionamento da Shape, se necessário, faça o mesmo para os outros objetos .
Clic com o botão direito do mouse sobre um dos visores, no menu de contexto, seção display, clic sobre Unhide by Name, traga de volta a área de trabalho os objetos que estão escondido, com exceção dos gabaritos.



1- No visor Front, selecione o Shape, com Move, sobre o eixo y, posicine-o de modo que fique encostado na Base do Truck.




















2- Selecione a Rodinha, verifique se o visor Right esteja ativo.

Com o objeto selecionado, clic no icone Mirror da barra de ferramentas principal.
Configure a janela Mirror como mostra a figura ao lado.




























3- Para posicionar corretamente a nova rodinha, configure o visor Right em Wireframe.





Com Move, posicione a rodinha sobre o eixo do lado oposto, de modo que ela tome posição identica ao seu par.






4- A operação a seguir vai ajudar a diminuir o cálculo feito pelo computador, durante o trabalho realizado nos visores.
Selecione um dos objetos modelados, Clic sobre MeshSmooth para ter acesso a seus parâmetros.
Na seção Subdivision Amount, atribua para Iterations valor 0. Marque Render Value, para este parâmetro atribua valor 2,0 em Iterations.
Esta providência é interessante, porque deixa os objetos na área de trabalho carregados em baixo poligonos e renderiza a imagem com Iterrations 2,0.
Repita esta operação para os demais objetos do skate.

5- No menu Edit clic em Select All, para selecionar todos os objetos que entram na composição do skate.

Verifique se o visor Front esta ativo.

Com os objetos selecionados, clic no icone Mirror da barra de ferramentas principal.
Configure a janela Mirror como mostra a figura ao lado.




























6- No visor Front, com os objetos da cópia selecionados, use Move para posicionar os objetos, de modo que os segmentos do Shape fiquem perfeitamentes sobrepostos.






















7- Selcione a cópia do Shape.




Retire o modificador MeshSmooth do objeto.









8- Selecione a metade original do Shape.
Ative o modo Sub-object Vertex.


Ative o botão Attach. Clic sobre uma das projeções da cópia espelhada do Shape.









9- Selecione os vertices localizados nos segmentos do centro do Shape.
Verifique em Selection se o número de vértices selecionados é 16. Este número corresponde aos vértices das duas metades.
Clic em no botão Target Weld.
Em seguida clic no botão Weld.
O sucesso da operação é verificado na seção Selction com a informação de que restam somente 8 vértices selecionados.






10- Clic sobre Quick Render para renderizar O Skate de Competição.