O
Shape é a parte na qual o skatista se apoia para fazer
suas manobras. Antes do procedimento de sua modelagem vai- se
instalar os gabaritos
1-
No painel Create ative o botão Plane. Crie o objeto
no visor Front.
Atribua para a plane os parâmetros indicados na
figura ao lado.
2- Faça o download
das imagens para sua pasta Gabaritos aqui.
3-
Clic no icone do Editor de Materiais para torna-lo disponível.
Escolha um slot de amostra vazio.
4- Clic no botão de atalho
do mapa Diffuse.
5-
No Material/Map Browser localize e de um clic
duplo sobre Bitmap.
6- A janela Select Bitmap
Image File se abre, localize na pasta em que
você fez o download a imagem Skate_Visor_Front.
De um clic duplo sobre o arquivo. O mapa é carregado no
material standard.
7-
Para atribuir o material ao objeto selecione a plane,
clic sobre o icone Assign Material To
Selection.
8- Para visualizar o gabarito na
área de trabalho clic sobre o icone Show Map
In Viewport.
9- Repita a operação
para o gabarito do visor Right.
10- Posicione os 2 gabaritos como
mostra a figura ao lado.
11- Repita mais uma vez a operação
para o gabarito do visor Top.
12- Posicione o gabarito do visor
Top como mostra a figura ao lado.
Ao final da instalação dos gabaritos, os visores
devem estar configurados como mostra a figura ao lado.
1- No
caso do shape, criar uma caixa como objeto inicial, é
o adequado. Isto porque, trata- se de uma tábua curvada
e com as pontas arredondadas. Assim tudo que faremos será
ajustar os vértices ao formato do Shape.
No painel Create ative o botão Box. Crie
a objeto no visor Top.
Atribua os parâmetros dimensionais para a caixa de acordo
com a figura ao lado.
O valor 6 para Width Segs, é em função
da curvatura do Shape
2- Posicione a caixa em relação
aos gabaritos como mostra a figura ao lado.
3- Clic com o botão direito
do mouse sobre uma das projeções do objeto
selecionado. No menu de contexto que se abre converta a Box
para Editable Poly.
4- Ative o modo Sub- object
Vertex. Use Rectangular Selection Region
para selecionar os vértices dos segmentos transversais.
Esta operação destina-se a acumular os segmentos
da caixa de modo gradual, para no passo seguinte se possa fazer
a curvatura do Shape.
Com a ferramenta Move posicione os segmentos como mostra
a figura ao lado.
5- O trabalho que se segue, usa as
ferramentas Move e Rotate de modo alternado.
Selecione os vértices do segmento da ponta do Shape. No
visor Front, com Move posicione-os próximo
a ponta do desenho do Shape no gabarito. Com Rotate,
sobre o eixo z, gire o conjunto de vértices, de modo que
a linha transversal da caixa se ajuste ao desenho da ponta do
Shape.
Repita a operação para os outros segmentos até
obter um resultado semelhante ao que mostra a figura ao lado.
6- A próxima ação
visa redimensionar a largura dos segmentos.
Use Select and Non-Uniform
Scale, isto porque o redimensionamento será feito
somente em um sentido.
Selecione os 4 vértices de um segmento, no visor Top,
sobre o eixo y, diminua a largura do segmento até que ele
esteja entre as bordas da curva do gabarito.
7- O procedimento a seguir visa duplicar
as arestas de contorno, para quando da aplicação
do modificador Meshsmooth, os cantos do Shape fiquem
levemente arredondados.
Ative o modo Sub- object Edges.
Selecione as arestas do contorno, observe na figura ao lado que
as arestas transversais da parte reta ficaram fora da seleção.
8- O efeito que se deseja é
o caso típico para o uso da ferramenta Chamfer.
No detalhe ampliado você pode observar o efeito de Chamfer.
Mas, atenção, no objeto o efeito não é
tão pronunciado, ao contrário é bem sutil.
Ative o botão Chamfer, sobre a projeção
das edges selecionadas, chanfre levemente as bordas do
Shape.
9- Como o presente objeto é
a metade do Shape, ao final do processo será soldado a
outra metade. Assim os dois poligonos transversais da secção
reta, não são necessários. Selecione os poligonos
e delete-os.
10-
No menu Edit clic sobre Select All,
para selecionar todos os poligonos.
Na seção Polygon Properties, clic
em Clear All, para limpar os grupos de poligonos.
Em seguida escolha 1 como Smoothing Groups.
11- Desative o modo Sub-object.
Aplique o modificador MeshSmooth ao objeto.
Na seção Subdivision Amount, atribua
valor 2 para Iterations.