Parte 1-7                               Skate Competição                                Shape
 
A vantagem em escolher um Skate de Competição, é por ele ser um objeto simétrico. Isto possibilita que a modelagem se restrinja a uma metade, sendo a outra clonada e depois montada para se obter o todo.
Ao contrário dos objetos do nível básico, onde os objetos foram modelados em uma única peça, o skate é um objeto mais complexo exigindo a modelagem de várias peças para compor o conjunto. Assim, este tutorial soma 7 paginas de estudo para que se possa modelar o skate.
 
 

O Shape é a parte na qual o skatista se apoia para fazer suas manobras. Antes do procedimento de sua modelagem vai- se instalar os gabaritos

1- No painel Create ative o botão Plane. Crie o objeto no visor Front.

















Atribua para a plane os parâmetros indicados na figura ao lado.







2- Faça o download das imagens para sua pasta Gabaritos aqui.




3
- Clic no icone do Editor de Materiais para torna-lo disponível.
Escolha um slot de amostra vazio.



4- Clic no botão de atalho do mapa Diffuse.



5- No Material/Map Browser localize e de um clic duplo sobre Bitmap.
6- A janela Select Bitmap Image File se abre, localize na pasta em que você fez o download a imagem Skate_Visor_Front. De um clic duplo sobre o arquivo. O mapa é carregado no material standard.
7- Para atribuir o material ao objeto selecione a plane, clic sobre o icone Assign Material To Selection.
8- Para visualizar o gabarito na área de trabalho clic sobre o icone Show Map In Viewport.














9- Repita a operação para o gabarito do visor Right.



















10- Posicione os 2 gabaritos como mostra a figura ao lado.











11- Repita mais uma vez a operação para o gabarito do visor Top.




















12- Posicione o gabarito do visor Top como mostra a figura ao lado.











Ao final da instalação dos gabaritos, os visores devem estar configurados como mostra a figura ao lado.












1- No caso do shape, criar uma caixa como objeto inicial, é o adequado. Isto porque, trata- se de uma tábua curvada e com as pontas arredondadas. Assim tudo que faremos será ajustar os vértices ao formato do Shape.



No painel Create ative o botão Box. Crie a objeto no visor Top.









Atribua os parâmetros dimensionais para a caixa de acordo com a figura ao lado.
O valor 6 para Width Segs, é em função da curvatura do Shape








2- Posicione a caixa em relação aos gabaritos como mostra a figura ao lado.













3- Clic com o botão direito do mouse sobre uma das projeções do objeto selecionado. No menu de contexto que se abre converta a Box para Editable Poly.


4- Ative o modo Sub- object Vertex. Use Rectangular Selection Region para selecionar os vértices dos segmentos transversais.
Esta operação destina-se a acumular os segmentos da caixa de modo gradual, para no passo seguinte se possa fazer a curvatura do Shape.
Com a ferramenta Move posicione os segmentos como mostra a figura ao lado.












5- O trabalho que se segue, usa as ferramentas Move e Rotate de modo alternado.
Selecione os vértices do segmento da ponta do Shape. No visor Front, com Move posicione-os próximo a ponta do desenho do Shape no gabarito. Com Rotate, sobre o eixo z, gire o conjunto de vértices, de modo que a linha transversal da caixa se ajuste ao desenho da ponta do Shape.
Repita a operação para os outros segmentos até obter um resultado semelhante ao que mostra a figura ao lado.


6- A próxima ação visa redimensionar a largura dos segmentos.

Use Select and Non-Uniform Scale, isto porque o redimensionamento será feito somente em um sentido.
Selecione os 4 vértices de um segmento, no visor Top, sobre o eixo y, diminua a largura do segmento até que ele esteja entre as bordas da curva do gabarito.














7- O procedimento a seguir visa duplicar as arestas de contorno, para quando da aplicação do modificador Meshsmooth, os cantos do Shape fiquem levemente arredondados.
Ative o modo Sub- object Edges.
Selecione as arestas do contorno, observe na figura ao lado que as arestas transversais da parte reta ficaram fora da seleção.








8- O efeito que se deseja é o caso típico para o uso da ferramenta Chamfer.
No detalhe ampliado você pode observar o efeito de Chamfer. Mas, atenção, no objeto o efeito não é tão pronunciado, ao contrário é bem sutil.
Ative o botão Chamfer, sobre a projeção das edges selecionadas, chanfre levemente as bordas do Shape.


















9- Como o presente objeto é a metade do Shape, ao final do processo será soldado a outra metade. Assim os dois poligonos transversais da secção reta, não são necessários. Selecione os poligonos e delete-os.

 

10- No menu Edit clic sobre Select All, para selecionar todos os poligonos.
Na seção Polygon Properties, clic em Clear All, para limpar os grupos de poligonos. Em seguida escolha 1 como Smoothing Groups.









11- Desative o modo Sub-object. Aplique o modificador MeshSmooth ao objeto.
Na seção Subdivision Amount, atribua valor 2 para Iterations.