Parte 1-2                     Space Warps - Wave e Ripple              Preparação da Cena
 




A preparação desta cena consiste na criação de 3 Standard Primitives, uma delas será editada e deformada na configuração de um peixe.
Criação de uma câmera, definição de cor e material para os objetos e plano de fundo, complementa-se com a iluminação.












1- No painel Create, Geometry, Standard Primitive, ative o botão Plane.



Crie o plano no visor Bottom, ele será visto por baixo.







Posicione-o no centro do sistema e atribua os valores de acordo com a figura ao lado.
O número elevado de segmentos é requerido para o efeito da Space Warps que será ligada ao objeto.











2- No painel Create, Geometry, Standard Primitives, ative o botão Torus.



Crie o toro no visor Bottom.





Posicione-o segundo as coordenadas e atribua os valores para os parâmetros de acordo com afigura ao lado.














3- No painel Create, Geometry, Standard Primitives, ative o botão Box.



Crie a caixa no visor Front.




Posicione-a segundo as coordenadas e atribua os valores para os parâmetros de acordo com afigura ao lado.








4- Com a Box selecionada, aplique o modificador Edit Poly ou Edit Mesh.



5- No painel Modify, ative o modo sub-object Vertex.

Ative a ferramenta Select and Non-uniform Scale.


A técnica é aproximar os véritices segundo a direção y.
Selecione os vértices da extrimidade esquerda, no eixo y, diminua a distância entre os como mostra a figura ao lado.

6- Selecione de modo paulatino e progressivo as colunas de vértices, com a ferramenta Select and Non-uniform Scale vá diminuindo as distâncias entre os vértices até obter a configuração de um peixe como mostra a figura ao lado.


7- Ative a ferramenta Move.
Selecione os vértices da parte central da cauda, posicione um pouco mais para a esquerda como mostra a figura ao lado.





8- Desative o modo sub-object, Para suavizar os contornos da malha aplique um modificador MeshSmooth, deixe seus parâmetros com valores padrão.










9- No painel Create, Cameras, ative o botão Target.



Crie a câmera no visor Bottom.






Posicione a câmera e o alvo de acordo com as coordenadas da figura ao lado.

Ative o visor Perspective, pressione a tecla "c", atalho para câmera selecionada.

A imagem no ínicio e final desta página mostram o ângulo de visão desta câmera.


10- Enquanto não se define a iluminação da cena, configure a iluminação padrão para duas luzes.
Clic com o botão direito do mouse no nome do visor para ter acesso ao menu, escolha Configure. Na janela Viewport Configuration, em Rendering Options marque 2Lights.

11- Selecione Torus, clic na amostra de cor ao lado do nome localizado no Painel de Comando.
Em Object Color atribua a cor correspondente ao indicado pela figura ao lado.
Repita a operação e defina a cor da Box/Editable Poly.



O material da plane vai simular a superfície da água.

12- Na barra de ferramenta principal clic no ícone do Editor de Materiais.
Selecione um slot vazio, em seguida clic no ícone Get Material.


Clic na amostra de cor Diffuse, em em Color Select atribua os valores RGB de acordo ao sugerido pela figura ao lado.




13- Atribua 50 como valor para Opacity.


14- Para tornar a superfície irregular, abra a seção Maps, clic no botão None do mapa Bump.


O Material/Map Browser fica disponível. Localize e de um clic duplo sobre o mapa noise.

Em Noise Parameters marque a opção Fractal e atribua 1,0 como valor para Size.



15- Clic no ícone Go to Parent para retornar a seção Maps.

Para atribuir reflexos a superfície, na seção Maps, clic no botão None do mapa Reflection.

Em Falloff Parameters, clic na seta de inversão e atribua 80,0 como valor para cor branca.






16- Selecione Plane01 e clic no botão Assign Material to Selection.








17- Selecione um slot vazio, em seguida clic no ícone Get Material.




O Material/Map Browser fica disponível. Localize e de um clic duplo sobre o mapa Gradient.


18- Em Coordinates marque a opção Environ.



19- Em Gradient Parameters, clic na amostra Color 1, em Color Select atribua os valores RGB de acordo ao sugerido pela figura ao lado. Repita a operação para Color 2 e Color 3.








20- Para atibuir este mapa como Background, proceda da seguinte maneira:

Mantenha o Editor de Material aberto.

Menu principal, Rendering, localize e clic sobre Environment.



Clic e mantenha pressionado o botão do mouse sobre o slot do mapa Gradient. Arraste o mapa para o botão None da seção Commom Parameters da Janela Environment and Effects. Relache o botão do mouse. A janela Instance (Copy) Map fica disponível, escolha Instance. Assim, qualquer modificação no mapa realizada no Editor de Materiais terá efeito imediato no mapa Background.








21- No painel Create, Lights, ative o botão Omni.




Crie a luz no visor Front.












Estabeleça as coordenadas e parâmetros de acordo com o sugerido pela figura ao lado.




22- Com a Omni selecionada, ative a ferramenta Move, mantenha pressionada a tecla Shift, no visor Front segundo o eixo "y" mova a luz para baixo.

A janela Clone Options fica disponível, escolha um formato de clone, Copy.










Ajuste as coordenadas e os parâmetros da nova luz de acordo com sugerido pela figura ao lado.






23- Faça um Render da Cena.