A animação com sistema de patículas consite
na articulação de dois elementos: um emissor e as
próprias partículas.
Mesmo existindo em formatos diferentes, toda partícula
obedece a três eventos, nascimento, movimento e morte.
Neste exercício veremos primeiro como se comporta o sistema
Spray e em seguida vai-se configurar a cena para o sistema
Snow.
1- No
painel Create, Geometry, Particle Systems,
ative o botão Spray.
Crie o sistema no visor Top.
Spray é um dos sistemas mais simples, tem uma quantidade
limitada de parâmetros, bom para criar chuva.
Posicione o sistema segundo as coordenadas indicadas na figura
ao lado.
Em Parameters, defina em Viewport Count
a quantidade de partículas que aparecerão no visor
Em Timing defina o valor 40 para Life, é
o tempo contado em frame do tempo de vida das partículas.
Em Emitter atribua os valores para o tamanho do emissor
de acordo com a figura ao lado.
Execute a animação.
2-
Selecione o sistema de partículas
Spray, clic com o botão direito do mouse
em uma de suas projeções. No menu de contexto, que
fica disponível, clic em Hide Selection
para esconder o objeto.
Para o sistema Snow faremos uma animação
mais completa, além de criar o sistema, vai-se definir
um material para ele, criar uma força em Space
Warps e criar alguns defletores, também em Space
Warps, que mudarão a direção das
partículas.
3- No
painel Create, Geometry, Particle Systems,
ative o botão Snow.
Crie o sistema no visor Top.
snow é similar ao Spray, visto nos passos
anteriores, também um dos sistemas mais simples, tem uma
quantidade limitada de parâmetros, como o nome sugere é
bom para criar neve.
Posicione
o sistema segundo as coordenadas indicadas na figura ao lado.
Em Parameters, defina em Viewport Count
a quantidade de partículas que aparecerão no visor
e em Render Count a quantidade na renderização.
Defina 0,1 para Speed, velocidade baixa.
Como é um efeito natural é sempre bom adotar alguma
variação, atribua 2,0 como valor.
Em Timing defina o valor de -30,0 para Start,
assim quando a animação for executada, já
exitirão partículas sendo emitidas, defina 60 para
Life.
Em Emitter atribua os valores para o tamanho do emissor
de acordo com a figura ao lado.
Execute a animação.
Para obter efeito mais realistas é comum criar certas forças
naturais que influencie o sistema de partículas.
Aqui, vai-se criar a gravidade e um vento.
4- No painel Create, Space
Warps, Forces, ative o botão Gravity.
Crie a gravidade no visor Top.
Sua localização não é importante,
podendo ser criado em qualquer lugar no visor.
Em Parameters, atribua 0,5 como valor para Strenght,
força.
5-
Para que a força tenha efeito sobre o sistema, é
preciso estabelecer uma ligação entre ambos.
Clic
no ícone Bind to Space Warp.
Clic no sistema Snow e mantenha pressionado o botão
do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot
do objeto.
Relache
o botão sobre gravidade, ela é
momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.
Execute a animação.
6-
No painel Create, Space Warps, Forces,
ative o botão Wind.
Crie o vento no visor Right.
Posicine- o de acordo com as coordenadas da figura ao lado.
Em Parameters, atribua 0,2 como valor para Strenght,
força.
7-
Para que a força tenha efeito sobre o sistema, é
preciso estabelecer uma ligação entre ambos.
Clic
no ícone Bind to Space Warp.
Clic no sistema Snow e mantenha pressionado o botão
do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot
do objeto.
Relache
o botão sobre vento, ele é
momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.
Execute a animação.
É preciso informar ao sistema Snow em quais superfície
e de que modo as partículas se chocam e são repelidas.
Este papel é realizado pelos defletores, objetos que fazem
parte das Space Warps.
8- No painel Create, Space
Warps, Deflector, ative o botão Deflector.
Crie o defletor no visor Top.
As coordenadas da figura ao lado posicionam o defletor um pouco
acima do plano de solo. As particulas serão defletidas,
como o defletor é um objeto não renderizável,
a expressão é o choque e deflexão das partículas
realizadas pelo objeto com função de solo.
Em Parameters, atribua para Bounce (salto das
partículas) o valor 0,2. Defina o tamanho do objeto de
acordo com a figura ao lado.
Atenção:
Para que o deflector tenha efeito sobre o sistema, é preciso
estabelecer uma ligação entre ambos.
Clic
no ícone Bind to Space Warp.
Clic no sistema Snow e mantenha pressionado o botão
do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot
do objeto.
Clic no Deflector, ela é momentaneamente selecionado
indicando o sucesso da operação.
Execute a animação.
9- A semi-esfera, também desvia
o movimento das partículas que porventura entrarem em linha
de choque.
O efeito é possível com a criação
de um defletor.
No
painel Create, Space Warps, Deflector,
ative o botão SDeflector.
Crie o defletor esférico no visor Top.
Ajuste as coordenadas do objeto, de acordo com a figura ao lado,
para alinhá-lo com a esfera.
Na seção Basic Parameters, atribua
para Bounce e Diameter os valores indicados
na figura ao lado.
10- Ative o botão Rotate.
Selecione
o SDeflector, no
visor Front, eixo z, faça uma rotação
no sentido anti-horário de aproximadamente 20 graus.
11- Para
que o SDeflector tenha efeito sobre o sistema, é
preciso estabelecer uma ligação entre ambos.
Clic
no ícone Bind to Space Warp.
Clic no sistema Snow e mantenha pressionado o botão
do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot
do objeto.
Relache
o botão sobre SDeflector,
ela é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da
operação.
Execute
a animação.
12- No painel Modify, Selecione
o sistema Snow, na pilha do Modifier Stack.
Em Paramters, na seção Render,
marque a opção Facing. Esta opção
permite que se possa atribuir um material com imagem Bitmap
as partículas.
13-
Na barra de ferramenta principal clic no ícone do Editor
de Materiais.
Selecione um slot vazio, em seguida defina
80 como valor para Self-Illumination.
14- Clic no botão de atalho
para o mapa Diffuse.
O
Material/Map Browser fica disponível.
Localize e de um clic duplo sobre o mapa Bitmap.
Uma imagem com o desenho de um floco de neve é requerida,
faça o download, AQUI.
Na janela Select Bitmap Image
File localize na pasta a qual foi salva o arquivo Floco_Neve.
15- Clic sobre o ícone Go
to Parent, para ter acesso a seção
Maps.
Para que a imagem mostre nas partículas somente o floco
de neve, sem o fundo preto, use um mapa opacity.
Arraste o mapa Bitmap do botão do mapa Diffuse
para o botão None do mapa Opacity.
Escolha como modo de clone Instance.
16- Clic no ícone Background
para criar um fundo xadrez para o slot do material.
Selecione o sistema Snow e clic sobre o ícone
Assign Material To Selection.
17-
Clic no ícone Render
Scene Dialog, para ter acesso a janela Render.
Configure os parâmetros de Render como foi visto
na página "Rederizando Animação"
do exercício Animação de Transformação
e Ciclos de Animação.