Parte 2-2                     Sistema de Partículas - Spray e Snow                Animação
 



A animação com sistema de patículas consite na articulação de dois elementos: um emissor e as próprias partículas.
Mesmo existindo em formatos diferentes, toda partícula obedece a três eventos, nascimento, movimento e morte.
Neste exercício veremos primeiro como se comporta o sistema Spray e em seguida vai-se configurar a cena para o sistema Snow.

1- No painel Create, Geometry, Particle Systems, ative o botão Spray.



Crie o sistema no visor Top.
Spray
é um dos sistemas mais simples, tem uma quantidade limitada de parâmetros, bom para criar chuva.




Posicione o sistema segundo as coordenadas indicadas na figura ao lado.

Em Parameters, defina em Viewport Count a quantidade de partículas que aparecerão no visor

Em Timing defina o valor 40 para Life, é o tempo contado em frame do tempo de vida das partículas.

Em Emitter atribua os valores para o tamanho do emissor de acordo com a figura ao lado.



Execute a animação.







2- Selecione o sistema de partículas Spray, clic com o botão direito do mouse em uma de suas projeções. No menu de contexto, que fica disponível, clic em Hide Selection para esconder o objeto.



Para o sistema Snow faremos uma animação mais completa, além de criar o sistema, vai-se definir um material para ele, criar uma força em Space Warps e criar alguns defletores, também em Space Warps, que mudarão a direção das partículas.


3- No painel Create, Geometry, Particle Systems, ative o botão Snow.



Crie o sistema no visor Top.
snow
é similar ao Spray, visto nos passos anteriores, também um dos sistemas mais simples, tem uma quantidade limitada de parâmetros, como o nome sugere é bom para criar neve.

Posicione o sistema segundo as coordenadas indicadas na figura ao lado.

Em Parameters, defina em Viewport Count a quantidade de partículas que aparecerão no visor e em Render Count a quantidade na renderização.


Defina 0,1 para Speed, velocidade baixa.
Como é um efeito natural é sempre bom adotar alguma variação, atribua 2,0 como valor.




Em Timing defina o valor de -30,0 para Start, assim quando a animação for executada, já exitirão partículas sendo emitidas, defina 60 para Life.

Em Emitter atribua os valores para o tamanho do emissor de acordo com a figura ao lado.




Execute a animação.


Para obter efeito mais realistas é comum criar certas forças naturais que influencie o sistema de partículas.
Aqui, vai-se criar a gravidade e um vento.

4- No painel Create, Space Warps, Forces, ative o botão Gravity.



Crie a gravidade no visor Top.



Sua localização não é importante, podendo ser criado em qualquer lugar no visor.



Em Parameters, atribua 0,5 como valor para Strenght, força.



5- Para que a força tenha efeito sobre o sistema, é preciso estabelecer uma ligação entre ambos.

Clic no ícone Bind to Space Warp.
Clic no sistema Snow e mantenha pressionado o botão do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot do objeto.
Relache o botão sobre gravidade, ela é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.





Execute a animação.






6- No painel Create, Space Warps, Forces, ative o botão Wind.



Crie o vento no visor Right.








Posicine- o de acordo com as coordenadas da figura ao lado.

Em Parameters, atribua 0,2 como valor para Strenght, força.


7- Para que a força tenha efeito sobre o sistema, é preciso estabelecer uma ligação entre ambos.

Clic no ícone Bind to Space Warp.
Clic no sistema Snow e mantenha pressionado o botão do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot do objeto.
Relache o botão sobre vento, ele é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.





Execute a animação.


É preciso informar ao sistema Snow em quais superfície e de que modo as partículas se chocam e são repelidas.
Este papel é realizado pelos defletores, objetos que fazem parte das Space Warps.


8- No painel Create, Space Warps, Deflector, ative o botão Deflector.

Crie o defletor no visor Top.

As coordenadas da figura ao lado posicionam o defletor um pouco acima do plano de solo. As particulas serão defletidas, como o defletor é um objeto não renderizável, a expressão é o choque e deflexão das partículas realizadas pelo objeto com função de solo.

Em Parameters, atribua para Bounce (salto das partículas) o valor 0,2. Defina o tamanho do objeto de acordo com a figura ao lado.

Atenção: Para que o deflector tenha efeito sobre o sistema, é preciso estabelecer uma ligação entre ambos.
Clic no ícone Bind to Space Warp.
Clic no sistema Snow e mantenha pressionado o botão do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot do objeto.
Clic no Deflector, ela é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.


Execute a animação.

9- A semi-esfera, também desvia o movimento das partículas que porventura entrarem em linha de choque.
O efeito é possível com a criação de um defletor.

No painel Create, Space Warps, Deflector, ative o botão SDeflector.



Crie o defletor esférico no visor Top.




Ajuste as coordenadas do objeto, de acordo com a figura ao lado, para alinhá-lo com a esfera.

Na seção Basic Parameters, atribua para Bounce e Diameter os valores indicados na figura ao lado.



10- Ative o botão Rotate.


Selecione o SDeflector, no visor Front, eixo z, faça uma rotação no sentido anti-horário de aproximadamente 20 graus.




11-
Para que o SDeflector tenha efeito sobre o sistema, é preciso estabelecer uma ligação entre ambos.

Clic no ícone Bind to Space Warp.
Clic no sistema Snow e mantenha pressionado o botão do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot do objeto.
Relache o botão sobre SDeflector, ela é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.

Execute a animação.


12- No painel Modify, Selecione o sistema Snow, na pilha do Modifier Stack.





Em Paramters, na seção Render, marque a opção Facing. Esta opção permite que se possa atribuir um material com imagem Bitmap as partículas.





13- Na barra de ferramenta principal clic no ícone do Editor de Materiais.
Selecione um slot vazio, em seguida
defina 80 como valor para Self-Illumination.


14- Clic no botão de atalho para o mapa Diffuse.

O Material/Map Browser fica disponível. Localize e de um clic duplo sobre o mapa Bitmap.

Uma imagem com o desenho de um floco de neve é requerida, faça o download, AQUI.

Na janela Select Bitmap
Image File localize na pasta a qual foi salva o arquivo Floco_Neve.







15- Clic sobre o ícone Go to Parent, para ter acesso a seção Maps.

Para que a imagem mostre nas partículas somente o floco de neve, sem o fundo preto, use um mapa opacity.

Arraste o mapa Bitmap do botão do mapa Diffuse para o botão None do mapa Opacity.

Escolha como modo de clone Instance.




16- Clic no ícone Background para criar um fundo xadrez para o slot do material.

Selecione o sistema Snow e clic sobre o ícone Assign Material To Selection.

17- Clic no ícone Render Scene Dialog, para ter acesso a janela Render.
Configure os parâmetros de Render como foi visto na página "Rederizando Animação" do exercício Animação de Transformação e Ciclos de Animação.



Clic na imagem para ver a animação