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O princípio de funcionamento das partículas Super
Spray, é o mesmo do sistemas Spray e Snow,
dois elementos: o emissor e as partículas. Todas nascem,
tem um tempo de vida e morrem.
O diferencial esta, no número maior de parâmetros com
controle mais avançado sobre a párticulas e no modo
de emissão a partir de um ponto produzindo jatos direcionais.
1- Para que a velocidade não
seja muito alta, é interessante aumentar o tempo desta animação.
Para ajustar o tempo, clic no ícone Time Configuration,
próximo do botão Play.
Na janela Time Configuration atribua o valor de
160 para Lenght.
2- No
painel Create, Geometry, Particle Systems,
ative o botão Super Spray.
Crie o sistema no visor Top.
Posicione o sistema segundo as coordenadas indicadas na figura ao
lado.
3- Ative a ferramenta Rotate.
Com sistem selecionado, no visor Front, eixo z, faça
uma rotação no sentido anti-horário de 45 graus.
4- Na seção Basic
Parameters, atribua os valores para Spread como
indica a figura ao lado. A relação entre estes dois
parâmetros produz volume no jato.
Na seção Particle Generation atribua
-30,0 para Emit Start,
quando iniciar animação
as partículas já estarão sendo emitidas.
Emit Stop, aqui, no tempo da animação.
Display Until em geral no tempo da animação,
para que as partículas passam ser observadas nos visores
durante o tempo de animação.
Life, tempo de vida da partícual, 80.
Atribua 1,5 para Size, tamanho da partícula.
Na seção Paticle Type, marque a
opção Sphere.
Execute a animação.
Para um efeito mais realista é preciso criar a força
da gravidade.
5-
No painel Create, Space Warps, Forces,
ative o botão Gravity.
Crie a gravidade no visor Top.
Sua localização não é importante, podendo
ser criado em qualquer lugar no visor.
Em Parameters, atribua 0,15 como valor para Strenght,
força.
5-
Para que a força tenha efeito sobre o sistema, é
preciso estabelecer uma ligação entre ambos.
Clic
no ícone Bind to Space Warp.
Clic no sistema Super Spray e mantenha pressionado
o botão do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor
e o Pivot do objeto.
Relache
o botão sobre gravidade, ela é
momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.
Execute a animação.
Nos passos seguintes a criação dos defletores ao quais
as partículas se chocarão.
7-
No painel Create, Space Warps, Deflector,
ative o botão Deflector.
Crie o defletor no visor Left.
As coordenadas da figura ao lado posicionam o defletor um pouco
a frente do Cylinder02 posicionado na vertical.
Em Parameters, atribua para Bounce (salto das
partículas) o valor 0,15. Defina o tamanho do objeto de acordo
com a figura ao lado.
8- Clic
no ícone Bind to Space Warp.
Clic no sistema Super Spray e mantenha pressionado
o botão do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor
e o Pivot do objeto.
Relache
o botão sobre deflector, ele é
momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.
Execute a animação.
9-
No painel Create, Space Warps, Deflector,
ative o botão Deflector.
Crie o defletor no visor Top.
As coordenadas da figura ao lado posicionam o defletor um pouco
acima do Cylinder01 posicionado na horizontal, solo.
Em Parameters, atribua para Bounce (salto das
partículas) o valor 0,2. Defina o tamanho do objeto de acordo
com a figura ao lado.
10- Clic
no ícone Bind to Space Warp.
Clic no sistema Super Spray e mantenha pressionado
o botão do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor
e o Pivot do objeto.
Relache
o botão sobre deflector, ele é
momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.
Execute a animação.
O pêndulo será animado e terá um defletor universal
vinculado a ele, permitindo o choque das patículas com este
objeto em movimento.
11- O movimento pendular requer uma
mudança na posição do Pivot do objeto.
Selecione o objeto Pêndulo, no painel Hierarchy,
Pivot, ative o botão Affect Pivot
Only.
No visor Front, eixo y, posicione o Pivot na extremidade
superior do objeto como mostra a figura ao lado.
Na figura ao lado, um detalhe do posicionamente no visor Left.
12- Certifique-se que o Controle Deslizante
esteja posicionado no frame 0/100.
Ative a ferramenta Rotate.
No visor Left, eixo z, faça uma rotação
no sentido horário de 30 graus.
13- Ative O botão Auto
Key.
Posicione o Controle Deslizante no frame 30/100.
No
visor Left, eixo z, faça uma rotação
no sentido horário de 60 graus.
14- Desative ao botão Auto
Key.
15- Na barra de ferramentas principal,
clic no ícone Curve Editor (Open)
Na lista de Track View, abra o objeto Box
(Pêndulo), até poder selecionar suas trilhas de rotação.
Parameter Curve Out-of-Range Type,
torna-se ativo, clic em seu ícone.
Na janela correspondente escolha a opção Ping Pong.
Execute a animação.
Com o uso do UDeflector pode-se passar suas qualidade de
deflectir a um objeto de malha.
16-
No painel Create, Space Warps, Deflector,
ative o botão UDeflector.
Crie o defletor no visor Top.
Suas coordenadas não são importante, podendo o objeto
ser localizado em qualquer lugar no visor.
Em Basic Parameters, ative o botão Pick Object. Em seguida
clic em uma das projeções do pêndulo (Box01).
O objeto é relacionado em Basic Parameters indicando o sucesso
da operação.
Atribua para Bounce (salto das partículas) o valor
0,15.
18- Clic
no ícone Bind to Space Warp.
Clic no sistema Super Spray e mantenha pressionado
o botão do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor
e o Pivot do objeto.
Relache
o botão sobre UDeflector, ele
é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.
Execute a animação.
O Spot será animado para que siga o movimento do
pêndulo.
Cria-se um objeto auxiliar para que o alvo do Spot seja
o centro do espaço vazio do pêndulo.
19- Certifique-se que o Controle Deslizante
esteja posicionado no frame 0/100.
No
painel Create, Helpers, ative o botão Dummy.
Crei o objeto auxiliar no visor Left.
Ajuste suas coordenadas de acordo com o indicado na figura ao lado.
20- Ative o botão Select
and Link.
Com o Dummy selecionado clic em uma das projeções
do pêndulo para vincular os objetos.
Na
barra de ferramentas principal, clic no ícone Shematic
View (Open).
A janela correspondente fica disponível. note no esquema
Dummy é filho de Box01 (pêndulo)
21- Com o Spot selecionado,
no painel Motion, Parameters, seção
Look At Parameters, ative o botão
Pick Target.
Clic em uma das projeções do Dummy.
O objeto passa a ser relacionado em Look At Target.
Execute a animação.
Para que as partículas tenham mais contraste com o ambiente,
crie um material auto-iluminado.
22- Abra o Editor de Materiais e escolha
um slot vazio.
Clic na amostra da cor Diffuse, em Color Selector,
atribua os valores RGB, 255, 255, 255, branco puro.
Em Self-Illumination, atribua o valor 100 %.
Selecione o sistema de partículas, clic no ícone Assign
Material to Selection.
23-
Clic no ícone Render
Scene Dialog, para ter acesso a janela Render.
Configure os parâmetros de Render como foi visto
na página "Rederizando Animação"
do exercício Animação de Transformação
e Ciclos de Animação.
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