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Entre os tipos de partículas as MetaParticles são
as mais exigentes em cálculos por isto, seus parâmetros
devem ser atrbuidos com atenção para não bloquearem
o software. Mas, seu efeito é compensador.
As MetaParticles se unem, agrupadas podem ser usada para
expressar a fluidez dos liquidos.
1- No
painel Create, Geometry, Particles Systems, ative o botão
Super Spray.
Crie o sistema no visor Top.
Posicione o sistema segundo as coordenadas indicadas na figura ao
lado.
3-
Ative a ferramenta Rotate.
Com sistem selecionado, no visor Left, eixo z, faça
uma rotação no sentido horário de 180 graus.
3-
Na seção Basic Parameters, atribua
os valores para Spread como indica a figura ao lado.
A relação entre estes dois parâmetros produz
volume no jato.
Em Viewport Display, marque a opção
Mesh.
4-
Na seção Particle Generation,
marque Use Total como opção e atribua 100 como valor
para quantidade de partículas por frame.
Em Particle Motion defina a velocidade para 3,0
e atribua alguma variação.
Em Particle Timing controle o tempo de exposição
atribuindo para:
Emit Start,
zero, as partículas começão a ser geradas no
ínicio da animação.
Emit Stop, frame 30
Display Until, tempo de vida global, 100.
Life, idade da partícula, duração
da animação.
Em Particle Size, atribua 15 para Size,
tamanho da partícula.
Atribua alguma variação.
Grow, crescimeto da particula e Fade, desaparecimento.
Na seção Paticle Type, marque a
opção Standard Particles, como formato
marque MetaParticles
Para
obter efeito mais realistas é preciso criar a gravidade.
6- No painel
Create, Space Warps, Forces,
ative o botão Gravity.
Crie a gravidade no visor Top.
Sua localização não é importante, podendo
ser criado em qualquer lugar no visor.
Em Parameters, atribua 0,5 como valor para Strenght,
força
7-
Para que a força tenha efeito
sobre o sistema, é preciso estabelecer uma ligação
entre ambos.
Clic
no ícone Bind to Space Warp.
Clic no Super Spray e mantenha pressionado o botão
do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot
do objeto.
Relache
o botão sobre
gravidade, ela é momentaneamente selecionado indicando o
sucesso da operação.
8- Para
que as partículas se choquem com a Box, é
preciso criar um UDeflector.
No painel Create, Space Warps, Deflector,
ative o botão UDeflector.
Crie o UDeflector no visor Top.
Na seção Basic Parameters, ative
o botão Pick Object.
Clic em uma das projeções da caixa.
O nome do objeto passa a ser relacionado em Basic Parameters
indicando o sucesso da operação.
Para diminuir a velcidade das partículas, atribua 25,0 como
valor para Friction e 100,0 para Inherit Vel.
7-
Para que o UDeflecor tenha
efeito sobre o sistema, é preciso estabelecer uma ligação
entre ambos.
Clic
no ícone Bind to Space Warp.
Clic no Super Spray e mantenha pressionado o botão
do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot
do objeto.
Relache
o botão sobre UDeflector, ele
é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.
Execute a animação.
10-
Para
que as partículas sejam retidas pelo recipente, é
preciso criar um UDeflector.
No painel Create, Space Warps, Deflector,
ative o botão UDeflector.
Crie o segundo UDeflector no visor Top.
Na seção Basic Parameters, ative
o botão Pick Object.
Clic em uma das projeções da caixa.
O nome do objeto passa a ser relacionado em Basic Parameters
indicando o sucesso da operação.
Diminua o salto das partículas atribuindo 0,5 como valor
para Bounce.
Para diminuir a velcidade das partículas, atribua 100,0 como
valor para Friction e 100,0 para Inherit Vel.
11-
Para que o UDeflector02 tenha influência sobre o
sistema, é preciso estabelecer a ligação entre
ambos.
Clic no ícone Bind to Space Warp.
Clic no Super Spray e mantenha pressionado o botão
do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot
do objeto.
Relache
o botão sobre
segundo UDeflector02, ele é momentaneamente selecionado
indicando o sucesso da operação.
Execute a animação.
12-
Abra o Editor de Materiais clicando em seu ícone na barra
de ferramentas principal.
Defina 50 como valor para Opacity.
13-
Clic na amostra de cor Diffuse, em Color Selector
atribua os valores RGB de acordo com o sugerido pela figura ao lado.
14- Abra a seção Maps,
clic no botão None do mapa Reflection.
No Material/Map
Browser localize e de um clic duplo em Falloff.
Em Falloff Parameters, clic na amostra da cor
branca e em Color Selector atribua os valores
para RGB sugeridos na figura ao lado.
15- Clic no ícone Go
to Parent para voltar aos parâmetros do
material.
Abra a seção Extended Parameters,
marque a opção Out e atrbua 100 como valor
para saída.
Em Reflection Dimming, atribua 2,0 como valor
para Refl. Level e marque Apply.
Selecione o sistema Super Spray e clic no ícone
Assign Material to Selection.
A principal função do sistema PCloud é
preencher volumes com partícula, aqui, usa-se outra de suas
habilidades, a possibilidade de transferir sua função
de emissor para outro objeto.
16- No painel Create, Geometry,
Particles, Systems, ative o botão PCloud.
Crie o sistema PCloud no visor Top, sua localização
não é importante podendo ser criado em qualquer lugar
do visor.
Este sistema será usado para gerar bolhas que surgem do recipiente.
Na seção Basic Parameters, ative
o botão Pick Object.
17-
Clic em uma das projeções de Line01 (Lathe),
o nome do objeto passa a ser relacionado em Basic Parameters
indicando o sucesso da operação.
Em Particle Formation marque a opção
Object-based Emitter (no caso, Line01).
Em Viewport Display marque a opção
Mesh.
Atribua 100% para a exposição de partículas,
não serão muitas bolhas.
18- Na seção Particle
Generation, marque Use Total e atribua
30 para quantidade de partículas.
Na seção Particle Motion
atribua 3,0 para Speed e 50,0 para Variation.
Marque Direction Vector e atribua zero como valor
para x e 90 para y, as particulas subirão na direção
vertical
Em Particle Timing, atribua para Emit
Start 50, as partículas começarão
a ser emitidas neste frame.
Emit Stop, 100, final da animação.
Life, atribua o valor 20, tempo que as partículas
viverão.
Particle Size, defina o valor 5,0 para os tamanhos
das partículas e atribua alguma variação.
19- Na seção Particle
Type, marque a opção Standard Particles,
e escolha Sphere como formato.
20- Na seção Bubble
Motion, gestão das bolhas, atribua os parâmetros
de acordo com a figura ao lado.
Execute a animação.
21-
Abra o Editor de Materiais clicando em seu ícone na barra
de ferramentas principal. como este
material será transparente, clic no ícone Background,
para criar um fundo quadriculado para o material.
22- Defina 15 como valor para Opacity.
Na seçao Specular Highlights, atribua 90
pa Specular Level e 70 para Glossiness,
configuração de um material brilhante.
23- Abra a seção Maps,
clic no botão None do mapa Reflection.
No Material/Map
Browser localize e de um clic duplo em Falloff.
Em Falloff Parameters, clic na amostra da cor
branca e em Color Selector atribua os valores
para RGB sugeridos na figura ao lado.
Selecione o sistema PCloud e clic no ícone Assign
Material to Selection.
No momento em que as partículas mergulham no recepiente,
provocam uma turbuência no conteúdo.
É possível simular algum movimento utilizando a deformação
do espaço Ripple.
24- No painel Create, Space
Warps, Geometric/Deformable, ative o botão
Ripple.
Crie a deformação do espaço no visor Top.
Posicione-a segundo as coordenadas e atribua para os parâmetros
os valores indicados na figura ao lado.
25- Clic no ícone Bind
to Space Warp.
Com o objeto Cylinder01 selecionado, clic no ícone
Select by Name, na janela Select
Space Warp que fica disponível, selecione
Ripple01 e valide a operação.
26- Ative o botão Auto
Key.
Posicione o Controle Deslizante no frame 50/100.
Nos parâmetros de Ripple, atribua 5,0 para o valor
de Amplitude 1 e 2.
27- Clic no ícone Ir para o
Fim, frame 100/100.
Nos
parâmetros de Ripple, atribua zero para o valor de
Amplitude 1 e 2.
Atribua 50,0 para Phase.
28- Como a animação deste
objeto deve começar somente no frame 50/100, no
momento em que as particulas mergulham no recipiente.
Posicione o Controle Deslizante no frame 49/100.
Clic no ícone Set Keys para inserir uma
chave.
Nos parâmetros de Ripple, atribua zero como valor para amplitude
e fase.
29- Desative o botão Auto
Key e execute a animação.
30-
Clic no ícone Render
Scene Dialog, para ter acesso a janela Render.
Configure os parâmetros de Render como foi visto
na página "Rederizando Animação"
do exercício Animação de Transformação
e Ciclos de Animação.
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