Parte 2-2             Sistema de Partículas - MetaParticles/PCloud           Animação
 

Entre os tipos de partículas as MetaParticles são as mais exigentes em cálculos por isto, seus parâmetros devem ser atrbuidos com atenção para não bloquearem o software. Mas, seu efeito é compensador.
As MetaParticles se unem, agrupadas podem ser usada para expressar a fluidez dos liquidos.

1- No painel Create, Geometry, Particles Systems, ative o botão Super Spray.



Crie o sistema no visor Top.





Posicione o sistema segundo as coordenadas indicadas na figura ao lado.


3- Ative a ferramenta Rotate.


Com sistem selecionado, no visor Left, eixo z, faça uma rotação no sentido horário de 180 graus.









3- Na seção Basic Parameters, atribua os valores para Spread como indica a figura ao lado.
A relação entre estes dois parâmetros produz volume no jato.





Em Viewport Display, marque a opção Mesh.



4- Na seção Particle Generation, marque Use Total como opção e atribua 100 como valor para quantidade de partículas por frame.


Em Particle Motion defina a velocidade para 3,0 e atribua alguma variação.


Em Particle Timing controle o tempo de exposição atribuindo para:
Emit
Start, zero, as partículas começão a ser geradas no ínicio da animação.
Emit Stop, frame 30
Display Until, tempo de vida global, 100.
Life, idade da partícula, duração da animação.

Em Particle Size, atribua 15 para Size, tamanho da partícula.
Atribua alguma variação.
Grow, crescimeto da particula e Fade, desaparecimento.

Na seção Paticle Type, marque a opção Standard Particles, como formato marque MetaParticles







Para obter efeito mais realistas é preciso criar a gravidade.

6- No painel Create, Space Warps, Forces, ative o botão Gravity.



Crie a gravidade no visor Top.


Sua localização não é importante, podendo ser criado em qualquer lugar no visor.


Em Parameters, atribua 0,5 como valor para Strenght, força


7- Para que a força tenha efeito sobre o sistema, é preciso estabelecer uma ligação entre ambos.
Clic no ícone Bind to Space Warp.
Clic no Super Spray e mantenha pressionado o botão do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot do objeto.
Relache o botão sobre gravidade, ela é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.


8-
Para que as partículas se choquem com a Box, é preciso criar um UDeflector.


No painel Create, Space Warps, Deflector, ative o botão UDeflector.


Crie o UDeflector no visor Top.





Na seção Basic Parameters, ative o botão Pick Object.


Clic em uma das projeções da caixa.

O nome do objeto passa a ser relacionado em Basic Parameters indicando o sucesso da operação.




Para diminuir a velcidade das partículas, atribua 25,0 como valor para Friction e 100,0 para Inherit Vel.


7- Para que o UDeflecor tenha efeito sobre o sistema, é preciso estabelecer uma ligação entre ambos.
Clic no ícone Bind to Space Warp.
Clic no Super Spray e mantenha pressionado o botão do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot do objeto.
Relache o botão sobre UDeflector, ele é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.





Execute a animação.




10- Para que as partículas sejam retidas pelo recipente, é preciso criar um UDeflector.


No painel Create, Space Warps, Deflector, ative o botão UDeflector.


Crie o segundo UDeflector no visor Top.




Na seção Basic Parameters, ative o botão Pick Object.

Clic em uma das projeções da caixa.

O nome do objeto passa a ser relacionado em Basic Parameters indicando o sucesso da operação.

Diminua o salto das partículas atribuindo 0,5 como valor para Bounce.

Para diminuir a velcidade das partículas, atribua 100,0 como valor para Friction e 100,0 para Inherit Vel.


11- Para que o UDeflector02 tenha influência sobre o sistema, é preciso estabelecer a ligação entre ambos.

Clic no ícone Bind to Space Warp.
Clic no Super Spray e mantenha pressionado o botão do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot do objeto.
Relache o botão sobre segundo UDeflector02, ele é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.




Execute a animação.






12- Abra o Editor de Materiais clicando em seu ícone na barra de ferramentas principal.


Defina 50 como valor para Opacity.



13- Clic na amostra de cor Diffuse, em Color Selector atribua os valores RGB de acordo com o sugerido pela figura ao lado.



14- Abra a seção Maps, clic no botão None do mapa Reflection.

No
Material/Map Browser localize e de um clic duplo em Falloff.

Em Falloff Parameters, clic na amostra da cor branca e em Color Selector atribua os valores para RGB sugeridos na figura ao lado.




15- Clic no ícone Go to Parent para voltar aos parâmetros do material.

Abra a seção Extended Parameters, marque a opção Out e atrbua 100 como valor para saída.




Em Reflection Dimming, atribua 2,0 como valor para Refl. Level e marque Apply.


Selecione o sistema Super Spray e clic no ícone Assign Material to Selection.

A principal função do sistema PCloud é preencher volumes com partícula, aqui, usa-se outra de suas habilidades, a possibilidade de transferir sua função de emissor para outro objeto.

16- No painel Create, Geometry, Particles, Systems, ative o botão PCloud.



Crie o sistema PCloud no visor Top, sua localização não é importante podendo ser criado em qualquer lugar do visor.

Este sistema será usado para gerar bolhas que surgem do recipiente.



Na seção Basic Parameters, ative o botão Pick Object.



17- Clic em uma das projeções de Line01 (Lathe), o nome do objeto passa a ser relacionado em Basic Parameters indicando o sucesso da operação.







Em Particle Formation marque a opção Object-based Emitter (no caso, Line01).



Em Viewport Display marque a opção Mesh.

Atribua 100% para a exposição de partículas, não serão muitas bolhas.



18- Na seção Particle Generation, marque Use Total e atribua 30 para quantidade de partículas.

Na seção Particle Motion atribua 3,0 para Speed e 50,0 para Variation.

Marque Direction Vector e atribua zero como valor para x e 90 para y, as particulas subirão na direção vertical



Em Particle Timing, atribua para Emit Start 50, as partículas começarão a ser emitidas neste frame.
Emit Stop, 100, final da animação.

Life, atribua o valor 20, tempo que as partículas viverão.


Particle Size, defina o valor 5,0 para os tamanhos das partículas e atribua alguma variação.

19- Na seção Particle Type, marque a opção Standard Particles, e escolha Sphere como formato.









20- Na seção Bubble Motion, gestão das bolhas, atribua os parâmetros de acordo com a figura ao lado.








Execute a animação.






21- Abra o Editor de Materiais clicando em seu ícone na barra de ferramentas principal. como este material será transparente, clic no ícone Background, para criar um fundo quadriculado para o material.

22- Defina 15 como valor para Opacity.


Na seçao Specular Highlights, atribua 90 pa Specular Level e 70 para Glossiness, configuração de um material brilhante.



23- Abra a seção Maps, clic no botão None do mapa Reflection.

No
Material/Map Browser localize e de um clic duplo em Falloff.

Em Falloff Parameters, clic na amostra da cor branca e em Color Selector atribua os valores para RGB sugeridos na figura ao lado.






Selecione o sistema PCloud e clic no ícone Assign Material to Selection.


No momento em que as partículas mergulham no recepiente, provocam uma turbuência no conteúdo.

É possível simular algum movimento utilizando a deformação do espaço Ripple.

24- No painel Create, Space Warps, Geometric/Deformable, ative o botão Ripple.



Crie a deformação do espaço no visor Top.





Posicione-a segundo as coordenadas e atribua para os parâmetros os valores indicados na figura ao lado.










25- Clic no ícone Bind to Space Warp.

Com o objeto Cylinder01 selecionado, clic no ícone Select by Name, na janela Select Space Warp que fica disponível, selecione Ripple01 e valide a operação.







26- Ative o botão Auto Key.
Posicione o Controle Deslizante no frame 50/100.

Nos parâmetros de Ripple, atribua 5,0 para o valor de Amplitude 1 e 2.





27- Clic no ícone Ir para o Fim, frame 100/100.

Nos parâmetros de Ripple, atribua zero para o valor de Amplitude 1 e 2.


Atribua 50,0 para Phase.





28- Como a animação deste objeto deve começar somente no frame 50/100, no momento em que as particulas mergulham no recipiente.
Posicione o Controle Deslizante no frame 49/100.
Clic no ícone Set Keys para inserir uma chave.
Nos parâmetros de Ripple, atribua zero como valor para amplitude e fase.



29- Desative o botão Auto Key e execute a animação.


30- Clic no ícone Render Scene Dialog, para ter acesso a janela Render.
Configure os parâmetros de Render como foi visto na página "Rederizando Animação" do exercício Animação de Transformação e Ciclos de Animação.


Clic na imagem para ver a animação