A preparação desta cena consiste na criação
de dois objetos Standard Primitives.
Na criação de uma câmera, definir cores e
materias para os objetos e plano de fundo, ao final complementa-se
com a iluminação.
1- No
painel Create, Geometry, Standard Primitives,
ative o botão Cylinder.
Crie o cilindro no visor Top.
Posicione-o no centro do sistema e atribua os valores para seus
parâmetros de acordo com a figura ao lado.
2-
No painel Create, Geometry, Standard
Primitives, ative o botão Sphere.
Crie a esfera no visor Top.
Posicione-a segundo as coordenadas e atribua os valores para seus
parâmetros de acordo com a figura ao lado.
Como trata-se da criaçao de uma semi-esfera use a opção
Slice On.
3- Ative a ferramenta Rotate.
Com objeto Sphere01 selecionado, no visor Front, eixo
z, faça uma rotação no sentido anti-horário
de 90 graus.
4-
No painel Create, Cameras, ative o botão
Target.
Crie a câmera no visor Top.
Posicione a câmera e o alvo de acordo com as coordenadas
da figura ao lado.
Ative o visor Perspective, pressione a tecla "c",
atalho para câmera selecionada.
A imagem no ínicio e final desta página mostram
o ângulo de visão desta câmera.
5- Selecione Cylinder, clic
na amostra de cor ao lado do nome localizado no Painel de Comando.
Em Object Color atribua a cor correspondente
ao indicado pela figura ao lado.
6- Na barra de ferramenta principal
clic no ícone do Editor de Materiais.
Selecione um slot vazio, em seguida clic no botão
Standard do material.
O Material/Map Browser fica disponível.
Localize e de um clic duplo sobre o material Blend. Este
material mescla dois outros e usa um mapa Mask como controle
da mistura.
Nos parâmetros do Blend, clic no botão do
Material 1.
7- No Material 1, clic na
amostra da cor Diffuse, em Color Selector
atribua os valores RGB de acordo com o sugerido pela figura ao
lado.
8- Clic no ícone Go
to Parent para voltar aos parâmetros do
Blend.
Clic no botão do Material 2.
No Material 2, clic no botão de atalho do mapa
Diffuse.
No Material/Map Browser localize e de um clic
duplo em Noise.
Em Noise Parameters, marque Fractal,
atribua o valor 10,0 para Size e clic na amostra Color
1.
Em Color Selector atribua os valores RGB de
acordo com o sugerido pela figura ao lado.
9- Abra a seção Output,
aumente o valor de Output Amount para 2,0, isto
vai aumentar a intensidade luminosa do material.
10- Clic no ícone Go
to Parent para voltar aos parâmetros do
material Blend.
Clic no botão None do mapa Mask.
No Material/Map Browser localize e de um clic
duplo em Cellular.
Em Coordinates aumente para 3,0 o valor das coordenadas
de Tiling.
Em Cellular Parameters, mude a cor de Cell
Color para preto, RGB zero.
Em Division Colors, mude a cor cinza para branco,
RGB 255,255,255.
11- Em Cell Characteristics,
marque Fractal.
Aumente Size para 100,0 e mantenha Spread em
0,5.
Em Tresholds, atribua 0,4 como valor para Low
e 0,5 para Hight.
12-
Selecione o objeto Sphere01 e clic no botão Assign
Material to Selection.
13- Selecione um slot vazio,
em seguida clic no ícone Get Material.
O Material/Map Browser fica disponível.
Localize e de um clic duplo sobre o mapa Gradient.
14- Em Coordinates marque
a opção Environ.
15- Em Gradient Parameters,
clic na amostra Color 1, em Color Select
atribua os valores RGB de acordo com o sugerido pela figura ao
lado. Repita a operação para Color 2 e
Color 3.
Atribua o valor 0,35 para Color Position.
16- Para atibuir este mapa como Background,
proceda da seguinte maneira:
Mantenha o Editor de Material aberto.
Menu principal, Rendering, localize e clic sobre Environment.
Clic e mantenha pressionado o botão do mouse sobre
o slot do mapa Gradient. Arraste o mapa para
o botão None da seção Commom
Parameters da janela Environment and
Effects. Relache o botão do mouse. A
janela Instance (Copy) Map fica disponível,
escolha Instance. Assim, qualquer modificação
no mapa realizada no Editor de Materiais terá efeito imediato
no mapa Background.
17-
No painel Create, Lights, ative o botão
Omni.
Crie a luz principal no visor Front.
Estabeleça as coordenadas e parâmetros de acordo
com o sugerido pela figura ao lado.
18- Uma luz de preenchimento se faz
necessário.
Crie a luz no visor Front.
Atribua os valores de acordo com a figura ao lado. Note que o
Multiplier é menos intenso.
19- Faça um Render
da Cena.