Parte 1-2                   Sistema de Partículas - PArray               Preparação da Cena
 





A preparação desta cena consiste na criação de dois objetos Standard Primitives.
Na criação de uma câmera, definir cores e materias para os objetos e plano de fundo, ao final complementa-se com a iluminação.













1- No painel Create, Geometry, Standard Primitives, ative o botão Cylinder.




Crie o cilindro no visor Top.








Posicione-o no centro do sistema e atribua os valores para seus parâmetros de acordo com a figura ao lado.














2- No painel Create, Geometry, Standard Primitives, ative o botão Sphere.




Crie a esfera no visor Top.








Posicione-a segundo as coordenadas e atribua os valores para seus parâmetros de acordo com a figura ao lado.

Como trata-se da criaçao de uma semi-esfera use a opção Slice On.











3- Ative a ferramenta Rotate.


Com objeto Sphere01 selecionado, no visor Front, eixo z, faça uma rotação no sentido anti-horário de 90 graus.
















4- No painel Create, Cameras, ative o botão Target.





Crie a câmera no visor Top.






Posicione a câmera e o alvo de acordo com as coordenadas da figura ao lado.

Ative o visor Perspective, pressione a tecla "c", atalho para câmera selecionada.

A imagem no ínicio e final desta página mostram o ângulo de visão desta câmera.







5- Selecione Cylinder, clic na amostra de cor ao lado do nome localizado no Painel de Comando.
Em Object Color atribua a cor correspondente ao indicado pela figura ao lado.






6- Na barra de ferramenta principal clic no ícone do Editor de Materiais.

Selecione um slot vazio, em seguida clic no botão Standard do material.


O Material/Map Browser fica disponível. Localize e de um clic duplo sobre o material Blend. Este material mescla dois outros e usa um mapa Mask como controle da mistura.


Nos parâmetros do Blend, clic no botão do Material 1.





7- No Material 1, clic na amostra da cor Diffuse, em Color Selector atribua os valores RGB de acordo com o sugerido pela figura ao lado.





8- Clic no ícone Go to Parent para voltar aos parâmetros do Blend.

Clic no botão do Material 2.
No Material 2, clic no botão de atalho do mapa Diffuse.


No Material/Map Browser localize e de um clic duplo em Noise.



Em Noise Parameters, marque Fractal, atribua o valor 10,0 para Size e clic na amostra Color 1.
Em Color Selector atribua os valores RGB de acordo com o sugerido pela figura ao lado.

9- Abra a seção Output, aumente o valor de Output Amount para 2,0, isto vai aumentar a intensidade luminosa do material.

10- Clic no ícone Go to Parent para voltar aos parâmetros do material Blend.

Clic no botão None do mapa Mask.
No Material/Map Browser localize e de um clic duplo em Cellular.

Em Coordinates aumente para 3,0 o valor das coordenadas de Tiling.


Em Cellular Parameters, mude a cor de Cell Color para preto, RGB zero.


Em Division Colors, mude a cor cinza para branco, RGB 255,255,255.





11- Em Cell Characteristics, marque Fractal.
Aumente Size para 100,0 e mantenha Spread em 0,5.

Em Tresholds, atribua 0,4 como valor para Low e 0,5 para Hight.





12- Selecione o objeto Sphere01 e clic no botão Assign Material to Selection.





13- Selecione um slot vazio, em seguida clic no ícone Get Material.




O Material/Map Browser fica disponível. Localize e de um clic duplo sobre o mapa Gradient.



14- Em Coordinates marque a opção Environ.


15- Em Gradient Parameters, clic na amostra Color 1, em Color Select atribua os valores RGB de acordo com o sugerido pela figura ao lado. Repita a operação para Color 2 e Color 3.



Atribua o valor 0,35 para Color Position.



16- Para atibuir este mapa como Background, proceda da seguinte maneira:

Mantenha o Editor de Material aberto.

Menu principal, Rendering, localize e clic sobre Environment.


Clic e mantenha pressionado o botão do mouse sobre o slot do mapa Gradient. Arraste o mapa para o botão None da seção Commom Parameters da janela Environment and Effects. Relache o botão do mouse. A janela Instance (Copy) Map fica disponível, escolha Instance. Assim, qualquer modificação no mapa realizada no Editor de Materiais terá efeito imediato no mapa Background.








17- No painel Create, Lights, ative o botão Omni.




Crie a luz principal no visor Front.






Estabeleça as coordenadas e parâmetros de acordo com o sugerido pela figura ao lado.









18- Uma luz de preenchimento se faz necessário.





Crie a luz no visor Front.






Atribua os valores de acordo com a figura ao lado. Note que o Multiplier é menos intenso.
















19- Faça um Render da Cena.