Parte 2-2                     Sistema de Partículas - PArray                         Animação
 


O
sistema de partículas PArray tem a capacidade de transmitir suas qualidade para objetos e usá-los como emissores. Neste exercício, faz-se uso desta e de outra de suas hablidades, ele tem a vantagem de poder dividir a geometria em pedaços e usá-los como partículas, o que é perfeito para explodir e quebrar coisas.

1- Ajuste o tempo da animação, clic no ícone Time Configuration, próximo do botão Play.

Na janela Time Configuration atribua o valor de 160 para Lenght.



A esfera é animada para que se choque com o solo.

2- Ative o botão Auto Key.
Posicione o Controle Deslizante no frame 40
/160.

Ative a ferramenta Move.
Selecione Sphere01 e posicione-a segundo as coordenadas indicadas na figura ao lado.






3- Posicione o Controle Deslizante no frame 20/160.

Ative a ferramenta Rotate.

No visor Front, eixo z, faça uma rotação no sentido anti-horário de 90 graus.






4- Posicione o Controle Deslizante no frame 40/160.

Com a ferramenta Rotate, no visor Front, eixo z, faça uma rotação no sentido horário de30 graus.







5- Desative o botão Auto Key e execute a animação.





6- No momento em que a esfera tocar o solo, o sistema PArray vai desfragmentá-la. Porém, o objeto original permanece em cena. É preciso que ele desapareça.

No menu principal abra Graph Editors, escolha a opção Track View - Dope Sheet.

7- Na lista selecione o objeto Sphere01.
No menu da janela Track View, abra Track. Localize a opção Visibility Track(Trilha de visibilidade) e clic sobre ADD.







8- Na lista Selecione Visibility. No menu da janela Track View, abra Controller, clic sobre Assign... para adicionar um Controlador.
Na janela Assign Float Controller, localize e de um clic duplo sobre On/Off (Liga/Desliga).


9- Ative a ferramenta ADD Keys.

Sobre a trilha de visibiladade (barra azul), insira uma chave no frame 40.
Neste frame o objeto choca-se com o solo, dali por diante o objeto deve ficar invisível.


Execute a animação.








10- No painel Create, Geometry, Particle Systems, ative o botão PArray.




Crie PArray no visor Top, sua localização não é importante, podendo ser criado em qualquer lugar do visor.



Em Basic Parameters, ative o botão Pick Objet.

Clic em uma das projeções do objeto Sphere01.


11- O objeto passa a ser relacionado em Objet-Based Emitter, indicando o sucesso da operação.





Em Viewport Display marque a opção para o formato das partículas Mesh.



12- Em Particle Generation, defina a velocidade com valor 1,0 e atribua alguma variação.




Em Particle Timing, atribua os valores para os os parâmetros de acordo com o indicado na figura ao lado.





13- Na seção Particle Type, marque a opção Object Fragments.






Em Object Fragment Controls, atribua 5,0 para Thickness (espessura dos fragmentos), marque a opção Number of Chunks, e defina o número mínimo de 30 fragmentos.



Execute a animação.


14- Na seção Rotation and Collision, defina 60 para Spin Time (rotação dos fragmentos) e atribua alguma variação.


Em Spin Axis Controlls marque a opção Random (aleatório).


Em Interparticle Collisions, marque Enable para habilitar os choques entre partículas, e atribua alguma variação para Bounce.







15- Na seção Object Motion Inheritance, defina 0,75 para Multiplier e atribua alguma variação. Estes parâmetros permitem a gestão da herança do movimento que o objeto original deixa para os fragmentos.

Execute a animação.


Para permiter que as particulas se choquem com o solo, é preciso criar um deflector.

16- No painel Create, Space Warps, Deflectors, ative o botão UDeflector.



Crie o UDeflector no visor Top, sua localização não é importante, podendo ser criado em qualquer lugr do visor.


Em Basic Parameters, ative o botão Pick Objet.

Clic em uma das projeções do objeto Cylinder01.


11- O objeto passa a ser relacionado em Objet-Based Deflector, indicando o sucesso da operação.


Em Particle Bounce (salto das partículas), deixe o valor padrão para Bounce e atribua alguma variação.

Provoque algum Chaos.

Atribua 15,0 para Friction, vai frear o movimento das partículas e defina para 75 a herança do movimento.

17- Para que o deflector tenha efeito, é preciso vinculá-lo ao sistema de partículas.

Ative o ícone Bind To Space Warp.

Clic no sistema PArray e mantenha pressionado o botão do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot do objeto.
Relache o botão sobre UDeflector, ele é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.


Execute a animação.


Para obter uma situação mais realista, é preciso criar a gravidade.

18- No painel Create, Space Warps, Forces, ative o botão Gravity.



Crie a gravidade no visor Top, sua localização não é importante, podendo ser criada em qualquer lugar do visor.



Em Parameters, atibua 0,3 para Strength.




19- Para que a força tenha efeito, é preciso vinculá-la ao sistema de partículas.

Ative o ícone Bind To Space Warp.

Clic no sistema PArray e mantenha pressionado o botão do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot do objeto.
Relache o botão sobre Gravity, ela é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.


Execute a animação.




É preciso direcionar o movimento dos fragmentos. Use vento.

20- No painel Create, Space Warps, Forces, ative o botão Wind.



Crie o vento no visor Top.









Posicione-o segundo as coordenadas da figura ao lado.


Em Parameters, atibua 0,04 para Strength, força mínima.

Marque a opção Planar.

Em Wind, provoque algun ruído atribuindo os valores para os parâmetros de acordo com a figura ao lado.




21- Ative a ferramenta Rotate.


Com wind selecionado, no visor Front, eixo z, faça uma rotação no sentido anti-horário de 90 graus.







22- Para que a força tenha efeito, é preciso vinculá-la ao sistema de partículas.

Ative o ícone Bind To Space Warp.

Clic no sistema PArray e mantenha pressionado o botão do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot do objeto.
Relache o botão sobre Wind, ele é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.


Execute a animação.






23- Na barra de ferramenta principal clic no ícone do Editor de Materiais.

Selecione o slot do material aplicado à esfera. Selecione o sistema PArray e clic no ícone Assign Material to Selection.





24- Ative o botão Auto Key.
Clic no botão Ir para o Fim, frame 160/160.

Nos parâmetros do material Blend, clic no botão do mapa Mask.

Mude a cor branca de Division Color para preto, RGB zero.
Isto, fará que as células venham a desaparecer aos poucos.





25- Em Cell Characteristic, atribua o valor um 1,0 para Roughness. movimento das células.


26- Posicione o Controle Deslizante no frame 40/100, o momento do choque.

Defina a cor acima para branco, RGB 255, 255, 255.


27- Desative o botão Auto Key e execute a animação.

28- Clic no ícone Render Scene Dialog, para ter acesso a janela Render.
Configure os parâmetros de Render como foi visto na página "Rederizando Animação" do exercício Animação de Transformação e Ciclos de Animação.



Clic na imagem para ver a animação