O
sistema de partículas PArray tem a capacidade
de transmitir suas qualidade para objetos e usá-los como
emissores. Neste exercício, faz-se uso desta e de outra
de suas hablidades, ele tem a vantagem de poder dividir a geometria
em pedaços e usá-los como partículas, o que
é perfeito para explodir e quebrar coisas.
1- Ajuste
o tempo da animação, clic no ícone Time
Configuration, próximo do botão Play.
Na janela Time Configuration atribua o valor
de 160 para Lenght.
A esfera é animada para que se choque com o solo.
2- Ative o botão Auto
Key.
Posicione o Controle Deslizante no frame 40/160.
Ative a ferramenta Move.
Selecione Sphere01 e posicione-a segundo as coordenadas
indicadas na figura ao lado.
3- Posicione o Controle Deslizante
no frame 20/160.
Ative a ferramenta Rotate.
No visor Front, eixo z, faça uma rotação
no sentido anti-horário de 90 graus.
4- Posicione o Controle Deslizante
no frame 40/160.
Com a ferramenta Rotate, no visor Front, eixo
z, faça uma rotação no sentido horário
de30 graus.
5- Desative o botão Auto
Key e execute a animação.
6- No momento em que a esfera tocar
o solo, o sistema PArray vai desfragmentá-la.
Porém, o objeto original permanece em cena. É preciso
que ele desapareça.
No menu principal abra Graph Editors, escolha a opção
Track View - Dope Sheet.
7- Na lista selecione o objeto Sphere01.
No menu da janela Track View, abra Track.
Localize a opção Visibility Track(Trilha
de visibilidade) e clic sobre ADD.
8- Na lista Selecione Visibility.
No menu da janela Track View, abra Controller,
clic sobre Assign... para adicionar um Controlador.
Na janela Assign Float Controller,
localize e de um clic duplo sobre On/Off (Liga/Desliga).
9- Ative a ferramenta ADD
Keys.
Sobre a trilha de visibiladade (barra azul), insira uma chave
no frame 40.
Neste frame o objeto choca-se com o solo, dali por diante
o objeto deve ficar invisível.
Execute a animação.
10- No painel Create, Geometry,
Particle Systems, ative o botão PArray.
Crie PArray no visor Top, sua localização
não é importante, podendo ser criado em qualquer
lugar do visor.
Em Basic Parameters, ative o botão Pick
Objet.
Clic em uma das projeções do objeto Sphere01.
11- O objeto passa a ser relacionado
em Objet-Based Emitter, indicando o sucesso
da operação.
Em Viewport Display marque a opção
para o formato das partículas Mesh.
12- Em Particle Generation,
defina a velocidade com valor 1,0 e atribua alguma variação.
Em Particle Timing, atribua os valores para
os os parâmetros de acordo com o indicado na figura ao lado.
13- Na seção Particle
Type, marque a opção Object Fragments.
Em Object Fragment Controls, atribua
5,0 para Thickness (espessura dos fragmentos), marque
a opção Number of Chunks, e defina
o número mínimo de 30 fragmentos.
Execute a animação.
14- Na seção Rotation
and Collision, defina 60 para Spin
Time (rotação dos fragmentos) e atribua
alguma variação.
Em Spin Axis Controlls marque a opção
Random (aleatório).
Em Interparticle Collisions, marque Enable
para habilitar os choques entre partículas, e atribua alguma
variação para Bounce.
15- Na seção Object
Motion Inheritance, defina 0,75 para Multiplier
e atribua alguma variação. Estes parâmetros
permitem a gestão da herança do movimento que o
objeto original deixa para os fragmentos.
Execute a animação.
Para permiter que as particulas se choquem com o solo, é
preciso criar um deflector.
16- No painel Create, Space
Warps, Deflectors, ative o botão UDeflector.
Crie o UDeflector no visor Top, sua localização
não é importante, podendo ser criado em qualquer
lugr do visor.
Em Basic Parameters, ative o botão Pick
Objet.
Clic em uma das projeções do objeto Cylinder01.
11- O objeto passa a ser relacionado
em Objet-Based Deflector, indicando o sucesso
da operação.
Em Particle Bounce (salto das partículas),
deixe o valor padrão para Bounce e atribua alguma
variação.
Provoque algum Chaos.
Atribua 15,0 para Friction, vai frear o movimento das
partículas e defina para 75 a herança do movimento.
17- Para que o deflector tenha efeito,
é preciso vinculá-lo ao sistema de partículas.
Ative o ícone Bind To Space
Warp.
Clic no sistema PArray e mantenha pressionado o botão
do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot
do objeto.
Relache
o botão sobre UDeflector,
ele é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da
operação.
Execute a animação.
Para obter uma situação mais realista, é
preciso criar a gravidade.
18- No painel Create, Space
Warps, Forces, ative o botão Gravity.
Crie a gravidade no visor Top, sua localização
não é importante, podendo ser criada em qualquer
lugar do visor.
Em Parameters, atibua 0,3 para Strength.
19- Para que a força tenha
efeito, é preciso vinculá-la ao sistema de partículas.
Ative o ícone Bind To Space
Warp.
Clic no sistema PArray e mantenha pressionado o botão
do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot
do objeto.
Relache
o botão sobre Gravity, ela
é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.
Execute a animação.
É preciso direcionar o movimento dos fragmentos. Use vento.
20- No painel Create, Space
Warps, Forces, ative o botão Wind.
Crie o vento no visor Top.
Posicione-o segundo as coordenadas da figura ao lado.
Em Parameters, atibua 0,04 para Strength, força
mínima.
Marque a opção Planar.
Em Wind, provoque algun ruído atribuindo os valores
para os parâmetros de acordo com a figura ao lado.
21- Ative a ferramenta Rotate.
Com wind selecionado, no visor Front, eixo z,
faça uma rotação no sentido anti-horário
de 90 graus.
22- Para que a força tenha
efeito, é preciso vinculá-la ao sistema de partículas.
Ative o ícone Bind To Space
Warp.
Clic no sistema PArray e mantenha pressionado o botão
do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot
do objeto.
Relache
o botão sobre Wind, ele é
momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.
Execute a animação.
23-
Na barra de ferramenta principal clic no ícone do Editor
de Materiais.
Selecione o slot do material aplicado à esfera.
Selecione o sistema PArray e clic no ícone Assign
Material to Selection.
24- Ative o botão Auto
Key.
Clic no botão Ir para o Fim, frame 160/160.
Nos parâmetros do material Blend, clic no botão
do mapa Mask.
Mude a cor branca de Division Color para preto,
RGB zero.
Isto, fará que as células venham a desaparecer aos
poucos.
25- Em Cell Characteristic,
atribua o valor um 1,0 para Roughness. movimento das
células.
26- Posicione o Controle Deslizante
no frame 40/100, o momento do choque.
Defina
a cor acima para
branco, RGB 255, 255, 255.
27- Desative o botão Auto
Key e execute a animação.
28-
Clic
no ícone Render Scene Dialog,
para ter acesso a janela Render.
Configure os parâmetros de Render como foi visto
na página "Rederizando Animação"
do exercício Animação de Transformação
e Ciclos de Animação.