|
A preparação desta cena consiste na criação
de uma caixa com função de tranpolin, um suporte e
um objeto simulando o plano d'agua.
Criação de uma câmera. Definição
das cores dos objetos, material da água, definição
do plano de fundo, na iluminação a criação
de uma luz com efeito Glow para o papel de Sol.
1-
No painel Create, Geometry, Standard
Primitives, ative o botão Box.
Crie a caixa no visor Top.
Posicione-a no centro do sistema e atribua os valores para seus
parâmetros de acordo com a figura ao lado.
2-
No painel Create, Geometry, Standard
Primitives, ative o botão Cylinder.
Crie o cilindro no visor Top.
Posicione-o no centro do sistema e atribua os valores para seus
parâmetros de acordo com a figura ao lado.
Um segundo cilindro é requerido para fazer o papel de suporte
abaixo do plano d'agua.
3- Com o Cylinder01
selecionado, ative a ferramenta Move, mantenha pressionada
a tecla Shift, no visor Left segundo o eixo "y"
posicione o novo objeto acima do seu antecessor.
A janela Clone Options fica disponível,
escolha como formato de clone, Copy.
Posicione o clone segundo as coordenadas da figura ao lado e atribua
para Height o valor 110,0.
4-
No painel Create, Geometry, Standard
Primitives, ative o botão Plane.
Crie o plano no visor Top.
Posicione-o segundo as coordenadas e atribua os valores para seus
parâmetros de acordo com a figura ao lado.
Uma cópia do plano é requerida para que se possa atribuir
materiais com função diferentes. No caso um material
espelhado, que produza os reflexos do tranpolin.
5-
Com o Plane01 selecionado, ative a ferramenta Move,
mantenha pressionada a tecla Shift, no visor Front
segundo o eixo "y" posicione o novo objeto abaixo do seu
antecessor.
A janela Clone Options fica disponível,
escolha como formato de clone, Copy.
De o nome para o novo objeto de Plane02(Espelho)
Posicione o clone segundo as coordenadas da figura ao lado.
6-
No painel Create, Cameras, ative o botão
Target.
Crie a câmera no visor Top.
Posicione a câmera e o alvo de acordo com as coordenadas da
figura ao lado.
Ative o visor Perspective, pressione a tecla "c",
atalho para câmera selecionada.
A imagem no ínicio e final desta página mostram o
ângulo de visão desta câmera.
7- Selecione Box01, clic na
amostra de cor ao lado do nome localizado no Painel de Comando.
Em Object Color atribua a cor correspondente ao
indicado pela figura ao lado.
Repita a operação para o Cylinder01.
8- Na
barra de ferramenta principal clic no ícone do Editor de
Materiais.
Selecione um slot vazio, em seguida clic no ícone
Background para atribuir um plano quadriculado ao fundo
da amostra.
Clic na amostra da cor Diffuse, em Color Selector
atribua zero para os valores RGB, preto. Repita a operação
para a cor Specular e
atribua os valores de acordo com o sugerido pela figura ao lado.
9- Abra a seção Maps
e clic no botão None do mapa Reflection.
O Material/Map Browser fica disponível.
Localize e de um clic duplo sobre o mapa Falloff.
Em Falloff Parameters clic no botão None
do mapa da cor branca.
O Material/Map Browser fica disponível.
Localize e de um clic duplo sobre o mapa Bitmap.
A janela Select Bitmap Image File, fica
disponível.
Abra a pasta Maps do 3ds max, localize e abra a pasta Misc,
localize e de um clic duplo sobre a imagem CHROMIC (nas versões
mais recentes do programa esta imagem se encontra na pasta Reflection).
10- Clic no ícone Go
to Parent para voltar a seção Maps,
em seguida clic no botão None do mapa Bump.
No Material/Map Browser, localize e de clic sobre
o mapa Noise.
Em Noise Parameters atribua o valor 50,0 para
Size.
11- Clic no ícone Go
to Parent para voltar aos parâmetros do
material.
Abra a seção Extended Parameters,
marque a opção Out e atribua 100 como valor
para saída do Falloff.
Selecione Plane01 e clic no ícone Assign
Material to Selection.
12- Escolha um slot vazio
e clic no ícone Background para atribuir um plano
quadriculado para o fundo do slot.
Atribua para Opacity o valor zero, totalmente transparente.
13- Clic
na amostra da cor Diffuse, em Color Selector
atribua zero para os valores RGB, preto. Repita a operação
para a cor Specular e
atribua os valores de acordo com o sugerido pela figura ao lado.
14- Abra a seção Maps
e clic no botão None do mapa Reflection.
No
Material/Map Browser, localize e de clic sobre
o mapa Flat Mirror.
Em Flat Mirror Parameters, Marque a opção
Built-in Noise.
Atribua o valor 2,0 para distorção.
Selecione Plane02 e clic no ícone Assign
Material to Selection.
Cylinder02 eta localizado abaixo do plano d'agua.
15-
Escolha um slot vazio e clic no ícone Background
para atribuir um plano quadriculado para o fundo do slot.
Atribua para Opacity o valor 5,0.
16-
Clic
na amostra da cor Diffuse, em Color Selector
atribua
os valores de acordo com o sugerido pela figura ao lado.
17- Selecione um slot vazio,
em seguida clic no ícone Get Material.
O Material/Map Browser fica disponível.
Localize e de um clic duplo sobre o mapa Gradient.
18- Em Coordinates marque
a opção Environ.
19- Em Gradient Parameters,
clic na amostra Color 1, em Color Selector
atribua os valores RGB de acordo com o sugerido pela figura ao lado.
Repita a operação para Color 2 e Color
3.
20- Para atibuir este mapa como Background,
proceda da seguinte maneira:
Mantenha o Editor de Material aberto.
Menu principal, Rendering, localize e clic sobre Environment.
Clic e mantenha pressionado o botão do mouse sobre
o slot do mapa Gradient. Arraste o mapa para o
botão None da seção Commom
Parameters da Janela Environment and
Effects. Relache o botão do mouse. A janela
Instance (Copy) Map fica disponível,
escolha Instance. Assim, qualquer modificação
no mapa realizada no Editor de Materiais terá efeito imediato
no mapa Background.
21- No painel Create, Lights,
ative o botão Omni.
Crie a luz no visor Top.
Estabeleça as coordenadas e parâmetros de acordo com
o sugerido pela figura ao lado.
22-
Para adicionar o efeito Glow, clic no botão ADD
da seção Atmosphere & Effects.
Na janela Add Atmosphere or Effect
selecione Lens Effects e valide a operação.
O efeito se instala em Atmosphere
& Effects.
23- Selecione Lens Effects
e clic no botão Setup.
A janela Environment and Effects fica
disponível.
Em Lens Effects Parameters, selecione
Glow, clic na seta entre as duas áreas, o efeito
passa para a outra área e seus parâmetros ficam disponível.
Em Lens Effect Globals ative Pick
Light, em seguida clic na Omni do efeito.
Em Glow Element atribua 5,0 como valor para Size.
24-
Uma luz de preenchimento se faz necessário.
Crie a luz no visor Left.
Atribua os valores de acordo com a figura ao lado. Note que o Multiplier
é menos intenso.
25- Faça um Render
da cena.
|