Parte 2-2                         Dinâmica - Corpos Rígidos                   Animação
 

A simulação dinâmica proporciona a realização de colisões entre objetos segundo modelos físicos. Densidade, massa e atrito são calculados gerando movimentos realista.
Eventos como as Space Warps, vento e gravidade participam da simulação.

1- Para ajustar o tempo, clic no ícone Time Configuration, próximo do botão Play.

Na janela Time Configuration atribua o valor de 120 para Lenght.




2- No painel Create, Space Warps, Forces, ative o botão Gravity.



Crie a gravidade no visor Top, sua localização não é importante, podendo ser criada em qualquer lugar no visor.




Em Parameters, Force, atribua 1,0 como valor para Strenght.






3- No painel Create, Space Warps, Forces, ative o botão Wind.



Crie o vento no visor Top












Posicione-o segundo as coordenadas de acordo com a figura ao lado.

Em Parameters, Force, atribua 3,0 como valor para Strenght.



4- Com Wind01 selecionado, ative a ferramenta Rotate.


No visor Left, eixo z, faça uma rotação no sentido horário de 135 graus.











5- Dynamics esta situada no painel Utilities.


Caso Dynamics não esteja na lista de botões da seção Utilities, clic no ícone Configure Button Sets.

Na janela correspondente, aumente o número de Total Buttons, localize na lista Utlities, a simulação Dynamics. Arraste-a para um botão vazio e valide a operação.
















6- No painel Utilities, clic no botão Dynamics.

Na seção Dynamics, clic no botão News.


O primeiro passo é informar a dinâmica quais são o objetos que participarão da simulação.

Em Objects In Simulation, clic no botão Edit Object List.

Na janela correspondente, clic no botão All, para selecionar todos os objetos relacionados em Objects in the Scene. Clic na seta da coluna do meio, para passar os objetos para área Objects in the Simulation.













7- Em Objects in Simulation clic no botão Edit Object.


Na janela Edit object, em OBJECT, selecione Box01. A rampa na qual esfera deve deslizar.











8- Em Dynamics Control, marque a opção This Object is Unyielding (objeto ímovel).


9- Em Collision Test, marque a opção Mesh, apesar do objeto ser uma caixa a opção por malha produz melhor resultado.




10- Em Assign Effects/Collision, clic no botão Assign Objects Collisions.



Na janela correspondente, selecione Sphere01, clic na seta para incluí-la na colisão com Box01 (rampa).






11- Em Material Editor Physical Properties, marque a opção Overrid e atibua 0,015 para Bounce, o salto do objeto.








12- Em OBJECT, selecione Tube01. o recipiente.



Em Dynamics Control, marque a opção This Object is Unyielding (objeto ímovel).


Em Collision Test, marque a opção Mesh.









13- Em Assign Effects/Collision, clic no botão Assign Objects Collisions.



Na janela correspondente, selecione Sphere01 e 02, clic na seta para incluí-la na colisão com Tube01 (recipiente).









14- Em Material Editor Physical Properties, marque a opção Overrid e atibua 1,0 para Bounce, o salto do objeto.








15- Em OBJECT, selecione Sphere02. A esfera posicionada no recipiente.


Em Assign Effects/Collision, clic no botão Assign Objects Effects.

Na janela correspondente, selecione Gravity01, clic na seta para incluí-la na simulação da esfera.







16- Em Assign Effects/Collision, clic no botão Assign Objects Collisions.



Na janela correspondente, selecione Sphere01 e Tube01, clic na seta para incluí-los na colisão com Sphere02.





12- Em Collision Test, marque a opção Sphere.










18- Em OBJECT, selecione Sphere01. A esfera posicionada na rampa.


Em Assign Effects/Collision, clic no botão Assign Objects Effects.

Na janela correspondente, selecione Gravity01 e Wind01, clic na seta para incluí-los na simulação da esfera.







19- Em Assign Effects/Collision, clic no botão Assign Objects Collisions.



Na janela correspondente, selecione Sphere01 e Tube01, clic na seta para incluí-los na colisão com Sphere02.





12- Em Collision Test, marque a opção Sphere.





21- Na seção Timing & Simulation, atribua 2 como valor para intervalo de cáculo por quadro, sendo maior do que 1 aumenta a leitura de subquadros, garantindo melhores soluções para a simulação.




Atribua o valor 1,0 para densidade do ar.








22- Solve, calcula e resolve a simulação dinâmica. Para que possa ser observada no visor marque a opção Update Display w/Solve.



Após os cálculos, execute a animação





23- A Sphere02 situada no recipiente deve permaner ímovel antes da colisão com a Sphere01.


Selecione Sphere02.
Desloque o Controle Delizante do frame 0/120 até o frame que apresenta o choque entre as esferas


Na barra de trilhas selecione todas a chaves antes do frame da colisão, delete-os.

Execute a animação.

24- Clic no ícone Render Scene Dialog, para ter acesso a janela Render.
Configure os parâmetros de Render como foi visto na página "Rederizando Animação" do exercício Animação de Transformação e Ciclos de Animação.


Clic na imagem para ver a animação