Parte 2-2                     Dinâmica - Objetos Vinculados                Animação
 

A simulação dinâmica também pode ser aplicada a objetos vinculados. Os efeitos da simulação são transmitidos respeitando os vínculos da cadeia hierárquica.

1- Para ajustar o tempo, clic no ícone Time Configuration, próximo do botão Play.

Na janela Time Configuration atribua o valor de 240 para Lenght.




A primeira operação estabelecer os vínculos entre os objetos.

2- Ative a ferramenta Select and Link.

Selecione o objeto Cylinder01, uma linha tracejada fica atada ao Pivot do objeto com a ponto do cursor do mouse.
Relache o botão sobre objeto Torus01, o objeto é momentaneamente selecionado, indicando o sucesso da operação.


Repita a operação e vincule o objeto Torus01 à Sphere01 (Fixa).










Clic no ícone Schematic View, para abrir a janela correspondente.

Verifique o sucesso da operação.





3- Ative a ferramenta Rotate.




No visor Left, selecione Sphere01(Fixa), objeto Pai.
Eixo z, faça uma rotação no sentido anti-horário de 45 graus.







4- No visor Left, selecione Cylinder01, objeto Neto.
Eixo z, faça uma rotação no sentido horário de 45 graus.










No próximo passo a chave do sucesso deste tipo de animação, a restrição de movimentos.

5- Com Cylinder01 (objeto Neto) selecionado, no painel Hierarchy, seção Link Info.

En Locks (bloquear), marque os eixo x, y e z de Move, impedindo qualquer deslocamento do objeto.

Marque os eixo y e z de Rotate, liberando somente a rotação no eixo x.







6- Selecione o Torus01 (objeto Filho), no painel Hierarchy, seção Pivot.



Em Adjust Pivot, Ative o botão Affect Pivot Only.










C om a ferramenta Move, posicione o Pivot no centro do sistema.








7- Com Torus (objeto Filho) selecionado, no painel Hierarchy, seção Link Info.

En Locks (bloquear), marque os eixo x, y e z de Move, impedindo qualquer deslocamento do objeto.

Marque os eixo y e z de Rotate, liberando somente a rotação no eixo x.






8- No painel Create, Space Warps, Forces, ative o botão Gravity.





Crie a gravidade no visor Top, sua localização não é importante, podendo ser criada em qualquer lugar no visor.





Em Parameters, Force, atribua 1,0 como valor para Strenght.















9- No painel Utilities, clic no botão Dynamics.

Na seção Dynamics, clic no botão News.


O primeiro passo é informar a dinâmica quais são o objetos que participarão da simulação.

Em Objects In Simulation, clic no botão Edit Object List.

Na janela correspondente, clic no botão All, para selecionar todos os objetos relacionados em Objects in the Scene. Clic na seta da coluna do meio, para passar os objetos para área Objects in the Simulation.










10- Em Objects in Simulation clic no botão Edit Object.


Na janela Edit object, em OBJECT, selecione Tube01. A rampa na qual esfera deve deslizar.

Em Dynamics Control, marque a opção This Object is Unyielding (objeto ímovel).


Em Collision Test, marque a opção Mesh, apesar do objeto ser uma caixa a opção por malha produz melhor resultado.




11- Em Assign Effects/Collision, clic no botão Assign Objects Collisions.


Na janela correspondente, selecione Sphere (Movel), clic na seta para incluí-la na colisão com Tube01 (rampa).



12- Em Material Editor Physical Properties, marque a opção Overrid e atibua 0,01 para Bounce, o salto do objeto.





13- Em OBJECT, selecione Sphere01(Fixa). o objeto Pai.

Em Dynamics Control, marque a opção This Object is Unyielding (objeto ímovel).


Em Collision Test, marque a opção Sphere.







14- Em OBJECT, selecione Torus01, o objeto Filho.


Em Assign Effects/Collision, clic no botão Assign Objects Effects.

Na janela correspondente, selecione Gravity01, clic na seta para incluí-la na simulação da esfera.



15- Em OBJECT, selecione Cylinder01, o objeto Neto.




Em Collision Test, marque a opção Mesh.



Em Assign Effects/Collision, clic no botão Assign Objects Collisions.

Na janela correspondente, selecione Sphere (Movel), clic na seta para incluí-lo na colisão com Cylinder01.




16- Em Material Editor Physical Properties, marque a opção Overrid e atibua 1,0 para Bounce, o salto do objeto.






17- Em OBJECT, selecione Sphere (Movel). A esfera posicionada na rampa.



Em Collision Test, marque a opção Sphere.




18- Em Assign Effects/Collision, clic no botão Assign Objects Effects.



Na janela correspondente, selecione Gravity01, clic na seta para incluí-lo na simulação da Sphere (Movel).







19- Em Assign Effects/Collision, clic no botão Assign Objects Collisions.



Na janela correspondente, selecione Cylinder e Tube01, clic na seta para incluí-los na colisão com Sphere (Movel).






20- Em Physical Properties, marque Overrid e atribua 150,0 como valor para Mass.











21- Na seção Timing & Simulation, atribua os valores para os parâmetros de acordo com o indicado ana figura ao lado.



22- Solve, calcula e resolve a simulação dinâmica. Para que possa ser observada no visor marque a opção Update Display w/Solve.

Após os cálculos, execute a animação

23- Clic no ícone Render Scene Dialog, para ter acesso a janela Render.
Configure os parâmetros de Render como foi visto na página "Rederizando Animação" do exercício Animação de Transformação e Ciclos de Animação.



Clic na imagem para ver a animação