Parte 2-5              Animação de Câmeras          Preparação da Cena (continuação)
 

Nesta página o complemento da modelagem do objeto com função de veículo. Definição das cores e materiais dos objetos e definição do plano de fundo e iluminação.



20- Ative o modo sub-object Polygon.



Selecione o grupo de poligonos indicados em vermelhos, como mostra os visores Top, Front e Left da figura ao lado.














Na seção Edit Polygon, localize o botão Bevel e clic no botão de atalho da janela Bevel Polygons.

Na janela Bevel Polygons, marque Local Normal como tipo de Bevel.

Atribua os valores para os parâmetros de acordo com o indicado pela figura ao lado.





21- Selecione todos poligonos.

Em Polygons Properties, clic no botão Clear All, para apagar o grupos definidos quando da operação Bevel.

Clic no botão Auto Smooth.

Com esta operação as superfícies facetadas tendem a desaparecer.







22- Ative o modo sub-object Vertex.

Ative a ferramenta Select and Uniform Scale.

Selecione todos os vértices da parte superior, como mostra a figura ao lado.
Clic com o botão direto do mouse em Scale ativo, para abrir a janela Scale Transform Type-In.
Em Offset:Screen, atribua 90%. As distâncias entre os vértices diminui 10%.






23- Ative a ferramenta Move.


No visor Left, selecione o grupo de vértices indicados na figura ao lado, eixo y, desloque os vértices um pouco para baixo de modo que a superfície superior fique levemente inclinada.












24- No painel Create, Cameras, ative o botão Target.




Crie a câmera no visor Top.

De o nome para o objeto de Camera Aérea Fixa, para diferenciá-la das demais câmeras criada durante a etapa de animação.



Posicione a câmera e o alvo de acordo com as coordenadas da figura ao lado.



A imagem no ínicio e final desta página mostram o ângulo de visão desta câmera.









25- Selecione a Group01 (Torus), clic na amostra de cor ao lado do nome localizado no Painel de Comando.
Em Object Color atribua a cor correspondente ao indicado pela figura ao lado.
Repita a operação para Group02 (Tubes).



26- Selecione a Loft01 (Pista), clic na amostra de cor ao lado do nome localizado no Painel de Comando.
Em Object Color clic no botão Add Custom Colors.



Em Color Selector, atribua os valores para RGB de acordo com indicadoa pela figura ao lado.

Para adicionar a cor clic no botão Add Color.











27- Na barra de ferramenta principal clic no ícone do Editor de Materiais.


Selecione um slot vazio, em seguida atribua 60 como valor para Opacity.


Clic na amostra da cor Diffuse, em Color Select atribua os valores RGB de acordo com o sugerido pela figura ao lado.





Selecione Tube01 (Bend) e Clic no ícone Assign Material Selection.









28- Selecione um slot vazio, em seguida clic na amostra da cor Diffuse, em Color Select atribua os valores RGB de acordo com o sugerido pela figura ao lado.

Desligue o cadeado e repita a operação para cor Ambient, por fim repita a operação para cor Specular.









Em Specular Highlights atribua os valores para os parâmetros como indicado na figura ao lado.





29- Abra a seção Extended Parameters, marque a opção Out e atribua 100 como valor para saída.




30- Abra a seção Maps e clic no botão None do mapa Reflection.



O Material/Map Browser fica disponível. Localize e de um clic duplo sobre o mapa Falloff.

Em Falloff Parameters clic na amostra da cor branca, em Color Selector atribua, para RGB, os valores indicados na figura ao lado.


Clic no botão None do mapa da cor cinza.

O Material/Map Browser fica disponível. Localize e de um clic duplo sobre o mapa Bitmap.

A janela Select Bitmap Image File, fica disponível.

Abra a pasta Maps do 3ds max, localize e abra a pasta Misc, localize e de um clic duplo sobre a imagem CHROMIC.

O objeto Cylinder01, requer o modificador UVW Map, em função do uso da imagem CHROMIC. Aplique o modificador ao objeto.

Selecione o objeto ChamferCyl01(veículo), e clic no ícone Assign Material to Selection.



32- Selecione um slot vazio, em seguida clic no ícone Get Material.





O Material/Map Browser fica disponível. Localize e de um clic duplo sobre o mapa Gradient.



33- Em Coordinates marque a opção Environ.


34- Em Gradient Parameters, clic na amostra Color 1, em Color Selector atribua os valores RGB de acordo com o sugerido pela figura ao lado. Repita a operação para Color 2 e Color 3.



21- Atribua o valor 0,1 para Color Position.



35- Para atibuir este mapa como Background, proceda da seguinte maneira:

Mantenha o Editor de Material aberto.

Menu principal, Rendering, localize e clic sobre Environment.

Clic e mantenha pressionado o botão do mouse sobre o slot do mapa Gradient. Arraste o mapa para o botão None da seção Commom Parameters da Janela Environment and Effects. Relache o botão do mouse. A janela Instance (Copy) Map fica disponível, escolha Instance. Assim, qualquer modificação no mapa realizada no Editor de Materiais terá efeito imediato no mapa Background.








36- No painel Create, Lights, ative o botão Omni.




Crie a luz no visor Front.








Estabeleça as coordenadas e parâmetros de acordo com o sugerido pela figura ao lado.
















37- Ative a ferramenta Move.
Selecione Omni01 e mantenha pressionada a tecla Shift, no visor Front segundo o eixo "y" mova a esfera um pouco para baixo.
A janela Clone Options fica disponível, escolha um formato de clone, pode ser Copy.








Ajuste as coordenadas da nova luz, desative as sombras e atribua para Multiplier valor de acordo com sugerido pela figura ao lado.












38- No visor Front, faça um novo clone para obter mais uma luz Omni.














Ajuste as coordenadas da nova luz e atribua para Multiplier valor de acordo com sugerido pela figura ao lado.




39- No visor Front, selecione o clone obtido no passo anterior, faça mais uma luz Omni.











Ajuste as coordenadas da nova luz segundo as coordenadas indicado pela figura ao lado.




40- Faça um Render da cena.