Parte 1-1                               Conceitos Gerais                 
 
Os conceitos gerais desta página estâo relacionados as noções elementares que precisam ser conhecidas para a compreensão de como funciona e onde é realizada a animação no 3ds max.
 


1- A animação se baseia sobre o principio da visão humana.
A percepção retiniana faz a leitura de uma sucessão de imagem como um movimento continuo.
Cada imagem constitui um quadro ou frame.
Na figura ao lado 10 frames para registrar um passo.




2- A animação introduz mais uma dimensão; o tempo. Nos três formatos mais utilizados o número de frames são diferentes para o tempo de um segundo.
O formato cinematográfico utiliza 24 quadros para 1 segundo.
PAL é o formato usado pelos europeus e utiliza 25 frames por segundo.
NTSC é o formato adotado pelas americas e pelo Japão, utiliza 30 frames por segundo.
Esta relação número de frames por segundo, na prática é a forma de execução dos quadros, quanto mais rápidos são executados mais suave é o movimento produzido.






3- Na animação tradicional o animador chefe desenha os quadros principais, denominados de quadros-chave ou Keyframes. A produção passa adiante para os animadores auxiliares desenharem os quadros intermediários.
Na animação digital cria-se os quadros-chaves e os controladores de animação fazem o restante da tarefa, produzindo os quadros intermadiários.






4- Uma trilha de animação é constituida por uma série de eventos. Parte da gestão das trilhas de animação pode ser realizada a partir da Barra de Status.

Nela encontra-se a Barra de Trilhas onde temos o Controle Deslizante de tempo, chamado também de Slide. Este controle nos fornece a precisão de quadro a quadro.
Por padrão vem configurado com o tempo de animação de 0 a 100.
O frame zero será quadro-chave, quando marcar o ínicio da animação.











5- Se necessário, é possivel nominar os quadros-chaves. Clicando em ADD Tag fica disponível uma janela onde pode-se denominar os keyframes, em Edit Tag tem-se acesso as informações registradas.





6- Para se produzir uma animação é preciso ativar o botão Auto Key, denominado nas primeiras versões do software de Animate.

Note que ao ativar o botão Auto Key o visor ativo, o controle deslizante se tornam vermelhos.

O botão com ícone de chave cria quadros-chaves.

Set Key Filters permite escolher quais as informações devem ser gravadas no quadro-chave criado.


















7- Ao lado da Barra de Trilhas temos o botão Play.
Quadro Anterior e Próximo quadro permitem avançar ou retroceder quadro a quadro.
Ir para o o Ínicio e Ir para o Fim permite acessar diretamente os extremos da animação.
É possível rodar somente parte de uma animação com a variante do botão Play.


8- Pode-se mudar os controles de acesso entre frames e keyframes. O funcionamente é identico aos dois modos.
9- É possível acessar diretamente um frame digitando seu número no espaço abaixo do botão Play.


10- A configuração do tempo de animação é realizada na janela Time Configuration.
O acesso a janela é feito pelo ícone correspondente localizado abaixo do botão Ir para o Fim.

Na seção Animation estão os parâmetros de tempo, Length corresponde ao tempo total de animação.

 

11- No painel Motion é possível atribuir Controladores de movimento, configurar chaves.

Os controladores de animação diversificam o movimento em uma determinada trajetória.
Isto, significa a possibilidade de escolha em uma lista de controladores o que se ajusta melhor ao tipo de movimento requerido por uma animação.

O ícone assinalado na figura ao lado abre a janela Assign Position Controller (é preciso ter um item selecionado na área localizada abaixo dele).

Pode-se fazer a gestão das chavesl, assim como atribuir o tipo de tangente que ela possa requerer. A tangente controla a curvatura de uma trilha de animação, modificando a velocidade do movimento.




































12- As trajetórias podem ser manipuladas a partir deste painel.

Na seção Spline Conversion é possível converter, apartir do botão Convert From um Shape (objeto 2d) em trajetória.
Pode-se também converter, a partir de Convert To, o movimento causados pelos "n" posicionametos de um objeto em uma trajetória editável.
 
13- Uma animação ocorre em um determinado periodo de tempo, este periodo pode ser expresso em uma linha de tempo. Uma trilha onde estão localizadas as chaves e os eventos que compõem a animação. Esta linha do tempo chama-se visão Track. Tudo que possa ter uma relação com uma animação pode ser observado na janela Track View.
A mais de um modo para se ter acesso ao Track View. Clicando no ícone localizado na barra de ferramentas principal; no menu principal em Graph Editors pode-se escolher diretamente os modos de edição do Track View. Foi introduzido mais recentemente um Mini Editor de Curva que permite editar as curvas dos objetos selecionados, seu ícone localiza-se logo a frente da barra de trilhas na Barra de Status.

14- O Curve Editor, que nas versões mais antiga só era possível ser observado a partir do de Funtion Curves, é indicado para o trabalho com a forma do movimento.
Na lista do lado esquerdo é possivel selecionar as trilhas de animação de qualquer objeto ou evento envolvido na animação.
No lado direito esta desenhada a linha do tempo com suas chaves e tangentes.

15- O Dope Sheet ou Editor de Chaves como o nome sugere é indicado ao trabalho direto com chaves e a vizualização de um conjunto de trilhas.